Döbbenetes, lelkesítő, mámorító élmény a Playstation VR. Aztán jön a cápa

Nem dönthetjük el helyetted, szükséged van-e rá, jelenleg azonban nincs más kütyü, amely így emlékeztetne rá, hogy csodálatos korban élünk. Virtuálisvalóság-ügyi értekezés és Playstation VR-teszt.

Esküszöm, megértem, ha nem tudod elképzelni magad a kanapédon gubbasztva, a fejeden egy ormótlan – valójában könnyű, formatervezett és kényelmes, de erről később! –, a fél arcodat betakaró gépezettel, miközben a családod, párod, kutyád vagy macskád azt nézi, hogy felváltva ijedezel, nevetsz és folyamatosan tekergeted a nyakad. (Utóbbiak közül egyébként főleg a macska lesz necces, de erről is később.)

Szóval megértem, de tényleg. Én sem tudtam elképzelni. És még nagyon sokan nem: például az 68 millió Playstation 4-tulajdonos, akinek nincs PSVR headsetje. Az a kétmillió pedig, akinek van, kevés ahhoz, hogy meggyőzze őket. Remélem, én nem leszek kevés, én ugyanis azért vagyok itt, hogy meggyőzzelek.

Az biztos, hogy a VR – a Microsoft Kinectjétől vagy a 3D-s tévéktől eltekintve – nem piaci bukta. Elég tenni egy kört a Media Marktokban: külön polca van a VR-szemüvegeknek, igaz, főleg „üres”, mobilok fogadására alkalmas headsetekről van szó, de kapható a MM-ban két „igazi” virtuálisvalóság-termék is, az egyik a pc-kompatibilis Oculus Rift, a másik a Playstation 4-gyel együtt működő PSVR. Az utóbbiról lesz szó, de az Oculus is nagyon fontos, az összehasonlítást ugyanis nem ússzuk meg.

Az Oculus a tízes évek elején diplomatikusan szólva merész és kísérleti, kevésbé diplomatikusan szólva elmebeteg ötlet volt: egy kis csapat kitalálta, hogy ők bizony korszerű, tökéletes élményt adó és technikailag és a piacon is működőképes VR-szemüveget építenek. A „működőképes” azért nagyon fontos kitétel, mert a hardvergyártók akkor már harminc éve próbálkoztak a széles körben fogyasztható virtuális valósággal, ám az egyszerűen nem akarta megvetni a lábát. Nem csoda: a hardverek egyszerűen nem álltak készen rá, ahhoz, hogy egy 3D-s virtuális világ egy a felhasználó fejmozgására is reagáló szemüvegen át, mindkét szembe külön-külön képet vetítve megmozduljon, a nyolcvanas és kilencvenes évek konzoljai kevesek voltak, és tulajdonképpen a pc-i is.

Pedig a közönséget végtelenül izgatta a lehetőség. Köszönhetően az olyan – önmagában nem túl eredeti és nívós, ám sci-fi ötlettárként bizsergető – filmeknek, mint a Fűnyíróember és a Zaklatás. Az előbbi, reménytelenül kilencvenesévek-beli filmnek a főszereplője a virtuális valóság, amely még arra is jó, hogy egy szellemileg visszamaradott férfiből szuperintelligens főgonoszt varázsoljon, aki aztán szépen át is költözik az akkor még csak nyomokban létező világhálóra. (Szó szerint beszállt az internetbe!) A Zaklatásban csak itt-ott tűnt fel a technológia, ám az erről szóló részek messze a film legérdekesebb pillanatai.

A virtuális valóság a nem-virtuális valóságban ehhez képest érdekes kísérleteket, többé-kevésbé működő techdemókat, félszobányi felszerelést és tengernyi beváltatlan ígéretet jelentett. Emlékezetes fiaskó volt a Nintendo önálló koznozként kiadótt kiadott Virtual Boy nevű förmedvénye, amelyet hordani nem lehetett, csak szó szerint begörnyedni elé, és vörös-fekete színeivel nagyjából semmi másra nem volt jó, hogy az a pár ezer szerencsétlen, aki megvette, önfeledten hányjon tőle. (Szó szerint.) Ehhez képest talán nem is baj, hogy a hatalmas hype-pal belengedett és évekig ígérgetett Sega VR-t, amely a vikág első „igazi” nagyüzemben gyártott headsetje lett volna, a prototípusok alapján elkaszálták. A gyártó a Nintendóval szemben még időben rájött ugyanis, hogy a felhasználókat meghánytatni nem kifizetődő üzletpolitika.

Ugorjunk húsz évet: az Oculus Rift elkészült, mindenki a csodájára jár, senki sem veszi (eddig párszázezer kelt el), a Facebook azonban akkora fantáziát lát az eszközben (nem csak játékfronton), hogy megveszi az egész céget. Még nem tudni, mik a hosszú távú terveik, de ha valaki tudja, mit hoz a jövő, az Mark Zuckerberg, nem? (Meg Elon Musk, de ez most mindegy.)

Oké, visszaolvasva nem sok mindent tettem eddig azért, hogy elfogadtassam, urambocsá’ megszerettessem veled a VR gondolatát, de hát a tények makacs dolgok. Sőt: ezen a szájhúzós-szkeptikus vonalon maradva beszéljünk még egy kicsit arról, hogy miért nem lenne szabad működnie a PSVR-nak sem, illetve miért kész csoda (és a japán mérnökökhöz szóló dicsőítő ének), hogy mégis működik.

Először is: mint írtam, a VR-megjelenítéshez hardver kell, erős hardver. Egy dolog, hogy mennyire szép és gyors a grafikai megjelenítés, amit a tévén, képernyőn látunk; az azonban egy teljesen másik dolog, hogy mire van szüksége a szemünknek és a központi idegrendszerünknek a virtuális valóság terén. Az agyunk ugyanis követeli a hihető – tehát, ha nem is fotorealisztikus, de valóságban érzékelt teret 3D-ben nagyjából pontosan leképező – látványt és a nagyon gyors, akadásmentes, tehát legalább 60 (de inkább 90) képkocka/másodperces (fps-es) frissítést, méghozzá mindkét kijelzőn. A pc-kompatibilis headseteknek e téren csak maga a PC szab határt, azaz, ha valaki épít egy erős gépet, ami képes erre, nem lesz baja. A Playstation 4 azonban, legyen bármilyen nagyszerű konzol, mégiscsak négyéves, és már a megjelenésekor is inkább közép-, mint csúcskategóriás pc-s alkatrészekkel bírt. (Rendben, azóta megjelent a Playstation 4 Pro, ám a gyártó Sony csak olyan játékokat enged megjelentetni, amely az alapgépen is ugyanolyan jó futnak.) Tetézi mindezt, hogy technikai jellemzők tekintetében maga a PSVR szemüveg is gyengébb, mint pc-s vetélytársai: felbontása összesen csak Full HD, azaz szemenként 960×1080, a hely- és helyzetváltoztatás követése (tracking) pedig, mivel csupán egy Playstation Camerára támaszkodik, kevésbé pontos. (Egyik sem baj, de erről később!)

Másodszor: hiába az Oculus Rift és az azt követő, de még a PSVR előtt megjelent HTC Vive, a VR még mindig inkább földalatti mozgalom, underground kultusz volt, amikor a Sony hadvere megjelent kicsit több, mint egy éve, senki sem tudta, sikeres lesz-e, vagy egyáltalán megmarad-e a piacon. Az eszközök lenyűgözőek, ám körülményesek, kábel- és helyigényesek, ami pedig a legfontosabb: még egyikre sem készült olyan játék, amely miatt széles tömegek szeretnének hozzájutni. A pc-s piac címei rövid élmények, technológiai demók és egy-két tisztességesebb, ám még így sem teljes értékű játék. A VR kész huszonkettes csapdája: a fejlesztők és a kiadók nem vállalnak hatalmas költségeket egy pár százezres tábor kedvéért, ám ez a tábor nem növekszik, amíg a kiadók és a fejlesztők elő nem rukkolnak Igazi, Nagy Játékokkal. A Sony ennek ment elébe, amikor úgy döntött: nem baj, hogy nem tudni, lesz-e áttörés, ők úgy tesznek, mintha már lett is volna és legyárt(at) egy csomó ínycsiklandozó játékot. Ez volt a helyzet 2016 októberében, amikor a PSVR tisztességes reklámhadjárattal ugyan, de szinte légüres térben megjelent,

méghozzá fele-harmada akkora árcédulával, mint pc-s társai.

Harmadszor – és ez a legnagyobb baja a piacnak is, és nekem is, illetve mindenkinek, aki írni, videózni, podcastolni akar VR-témában – pedig: magáról az élményről nagyon nehéz beszélni, megmutatni pedig egyenesen lehetetlen. Míg a hagyományos megjelenítésű, monitor- és tévéalapú játékoknál egyszerű megmutatni a grafikát, a játékmenetet és azt, hogy milyen érzés előtte ülni,

a virtuális valóság élményét senki nem értheti meg, aki nem próbálta személyesen.

Ez pedig kész marketingrémálom: mégsem lehet minden egyes potenciális vásárlóval leteszteltetni! (Egyébként miért ne? Tessék bemenni a Media Martkba és beülni elé!)

Én azért megpróbálom, ha már ennyit írtam az előzményekről.

A PSVR robosztus, de ügyesen felosztott és átlátható csomagolásban érkezik, különösen, ha bundle-ként vásároljuk, tehát kamerával és esetleg Move kontrollerekkel együtt. (Ha nincs kameránk, mindenképpen így vegyük!) Az összekábelezés bonyolultabb és hosszadalmasabb, mint az utóbbi években bármi, amit próbáltam, de mindez érthető: az eszköznek egy külön „minikonzol” kell a kép- és hangtovábbításhoz, a jelfeldolgozáshoz és ahhoz, hogy a kép tévén is megjelenjen és élvezhető legyen. Elrontani mindenesetre nem lehet, és ha fél óra után is, de kész is vagyunk. Arról azért gondoskodjunk, hogy legyen hely a polcon a konzol közelében. Akinek HDR tévéje van, az tudjon róla, hogy az első körben kiadott PSVR nem továbbítja a nagy dinamikatartományú jelet, azaz, ha ilyen játékokkal játszanánk, sajnos kénytelenek leszünk mindig visszadugni a konzolunkat közvetlenül a tévébe, a VR megkerülésével. A Sony azóta kiadott egy HDR-kompatibilis, enyhén ráncfellvart PSVR-t, de arra itthon még várni kell. Elsőként érdemes kalibrálni, ezt a Playstation rendszermenüjéből érjük el, magától az eszköz nem kínálja fel.

Ha kész vagyunk, fel is tehetjük az eszközt, akár próbaképpen. Nem baj, ha elsőre bénázol, két-három kör és izommemóriából megy majd, mint fegyvert váltani a Bloodborne-ban! (Amelynek sajnos nem várható VR-változata.) A szemüveg műanyagból és gumiból van (plusz persze elektronikából és lencsékből), ám így is strapabíró, könnyű (ez nagyon fontos!), súlyelolszlása pedig tökéletes, nem húz semerre, a Sony mérnökei tökéletes munkát végeztek. A fejed hátuljára, tarkótájra csúsztatod, elengeded a gombot, tekersz egyet-kettőt, hogy stabilan feszüljön a fejeden, az elülső szemüvegrészt pedig egy gombot nyomva tartva addig közelíted-távolítod a szemedhez képest, amíg a kép éles, jól belátható nem lesz és fény sem szivárog be kintről. Mindez nagyjából annyi idő, amennyibe ezt a mondatot elolvasni telt. A gerinced mentén lelógó kábelköteget – szerencsére vékony és nem túl nehéz – ugyan nem úszod majd meg, de egy-két mozdulattal elrendezed majd őket, játék közben pedig el is felejted, hogy ott van. Nagyon fontos, hogy

a PSVR-játékok mindegyike kanapén ülve az igazi, azaz egyszer sem kell felállnod, mászkálnod.

Ezt sokan a szemére vetik – különösen a teljes szobát igénylő HTC Vive-val összehasonlítva –, szerintem ez inkább előny mint hátrány. Ha nagyon szeretnél, azért játszhatsz állva is.

Ahogy felteszed és bekapcsolod (ez akár vakon is megy majd, akárcsak a hangosítás-halkítás, hála a kábelt megszakító távirányítónak), rögtön eléd ugrik a Playstation-kezdőképernyő VR-változata, akár egy mozivászon, tehát nem kell levenned, ha játékot váltasz, a PS-élmény végig a tiéd a szemüvegen át is. Még filmet is nézhetsz, igazi moziélmény, leszámítva persze a felbontást.

Ha végképp minden készen áll, jöhetnek a játékok – és ez az, ahol a nyelvi kifejezőeszközök végére értünk. Az élmény ugyanis elsőre mellbe vágó, főleg, ha még nem próbáltad. Közhely, de nem véletlenül hangsúlyozza mindenki: VR-szemüveggel játszani tényleg olyan, mintha ott lennél, még soha egy eszköz sem volt képes ilyen meggyőzően azt az illúziót kelteni, hogy a világ része vagy. A headset követi a fejmozgásod, akár a hátad mögé is nézhetsz, közel hajolhatsz a szereplőkhöz és a tárgyakhoz, ha Move-val játszol a két ikerkontroller a kezed meghosszabbításaként működik. Egy pillanat alatt úgy érzed majd, hogy ennyi volt, ez a szórakoztatóipar mai csúcsa, itt van minden, amiről a nyolcvanas-kilencvenes évek sci-fi írói és filmesei fantáziáltak, ezt nem múlja felül semmi. Jelenleg valóban nem, ám érdemes eljátszadozni a gondolattal, hova fejlődhet még mindez.

A lelkesedés egészen addig tart majd, amíg meg nem mozdulsz. Nem szeretném – stílszerű szóhasználattal – túldimenzionálni a problémát, de a VR-émelygés bizony létező és egyénenként változó súlyú jelenség. Abban a pillanatban ugyanis, ahogy helyváltoztató mozgást végzel a játékon belül, megszakad az illúzió: a szemed érzékeli a haladást, a tested – az egyensúlyszerveid, a bőröd, az idegrendszered – azonban nem. Ez sebességtől és a VR-ban töltött időtől függően szó szerint tengeri betegséghez vezethet; van, akinek csak az elején furcsa, aztán megszokja (szerencsére ilyen vagyok én is, most már egy-másfél órát is „bent” tudok tölteni), van, akinek tizenöt-húsz percenként szünetet kell tartania és bizony akad egy pár százalék, akik rögtön rosszul lesznek és nem is javul a helyzet. Érdemes tehát mindenképpen kipróbálni előtte. (Még egyszer: Media Markt!)

A fejlesztők még dolgoznak az émelygés kiküszöbölésén: a kép széleinek elsötétítése, mozgás helyett teleportáló helyváltoztatás, folyamatos helyett szakaszos és gyors fordulás. A jelek egyelőre bizítatóak: még a több órán át játszható, addiktív címeket, mint a Doom és a Skyrim is beveszi a játékosok többségének gyomra.

Apropó, játékok! Nem véletlenül hagytam a végére: ez a legfontosabb szempont. Egyúttal ez az, amelyben a Sony játszva és következetesen kenterbe veri az összes vetélytársat. A cég VR-részlege ontja magából a minőségi címeket, legyen szó saját vagy külső fejlesztésről. Meggyőző demóválogatások, VR Worlds címen szórakoztató mini- és kevésbé mini játékok gyűjteménye a zsigeri élményektől (Ocean Descent a víz alatt, cápával vagy anélkül) a filmszerű, hosszabb történetekig (London Heist, ami nagyjából egy interaktív Guy Ritchie-film, csak VR-ban). A megjelenés óta lehetsz Batman, mech-pilóta (Rigs), űrharcos (Eve Valkyrie), lövöldözhetsz horrorvidámparkban (Until Dawn: Rush of Blood), kalandozhatsz a kultikus Psychonauts kicsavart világában, de leporolták a videojáték-történelem egyik alapvetését, a Battlezone-t is. Akadnak nagyobb költségvetésű kalandok is: a Robinson: The Journey a VR-címek egyik legszebbje (nem csak Playstation-viszonylatban!), a Farpoint pedig egy teljes értékű FPS, amely kedvéért Aim néven fegyver alakú kontrollert dobtak a piacra.

A fentieknél is csábítóbbak lehetnek a már kiadott játékok VR-osított változatai. A Doom VFR például egy teljesen önálló újragondolása 2016 egyik legjobb játékának, a Skyrim VR pedig a Bethesda klasszikus szerepjátékát tartalmazza egy az egyben, kompromisszumok nélkül. Ha rajongó vagy, ez önmagában elég ok arra, hogy beruházz.

Egy kompromisszum azért mégiscsak akad: a fejlesztőknek vissza kell venniük a grafikai hűségből – a felbontásból, a textúrák, az árnyékok és az effektek részletességéből –, hogy a játékok megfelelően fussanak, azaz mindkét szem akadásmentes, 60 fps-es képet kapjon (amelyet a VR ráadásul ügyes interpolációval 120 fps-essé konvertál). Ez pedig meglátszik a játékokon: látványosan egyszerűbbek, kevésbé részletgazdagok, a Skyrim például pont úgy – vagy egy kicsit még csúnyácskábban is – néz ki, mint Playstation 3-on. A helyzeten némileg javít, ha Playstation Pro konzolunk van: a játékok többsége kihasználja az erősebb hardvert, a szélek élesebbek, a kép részletgazdagabb, finomabb árnyékokat, tükröződéseket kapunk és így tovább. Az összképbe azonban egy kicsit szó szerint belerondít, hogy a PSVR által kínált látószög nem tökéletes, a perifériás látásunkat bizony már nem fedik le a kijelzők, az egész egy kicsit olyan, mintha olyan szemüveget hordanánk, amelynek a keretén túl már nem látunk semmit.

A jó hír viszont, hogy játék közben az ember hajlamos mindezt elnézni, majd elfelejteni. Ha szkeptikus vagy, próbáld ki a fantasztikus Resident Evil VII-et, amely, akár a Skyrim, teljes egészében végigjátszható VR-ban is. Egy játék sem demonstrálja erőteljesebben, mi a virtuális valóság igazi ereje, mint az, ahogy az iszamos, sötét és nyomasztó Baker-házban bolyongsz, a hírhedt vacsorajelenetre pedig ámulattal, fizikai undorral és hisztérikus nevetéssel reagált mindenki, akinek megmutattam. (Előtte pedig én is.)

Ha nem derült volna ki a fentiekből, a Playstation VR egy csodálatos eszköz, amelyet lehet, hogy nem vásárolnak majd tízmilliók (persze lehet, hogy igen), a következő konzolgenerációban felbukkanó utódjának azonban kellőképpen megágyaz majd. Azt neked kell eldöntened, szükséged van-e rá, az viszont biztos, hogy jelenleg egy kütyü sem emlékeztet így arra, hogy csodálatos időket élünk.

Ja, majdnem elfelejtettem:

Ha macskád van, ne játssz a Resident Evil VII VR-változatával.

Tényleg. Soha. Én szóltam.