Vagyis vártak azok, akiknek volt alkalmuk játszani az 1990-es (!!!) korát meghaladó, műfajt és iskolát teremtő eredetivel. Méltó vajon a második rész?

Négy-öt órája tolom, a második mellékküldetést fejezem éppen be, és ez még mindig csak a bevezető tutorialvilág. Miután egy-két pofonegyszerű környezeti rejtvény és egy könnyebb összecsapás után felszabadítottam az elhagyatott, lerombolt, jéghideg falut a furcsa varázslat alól, a temető környékén egy csontváz vár, és megköszöni szépen a segítséget, továbbá örül neki, hogy most végre folytatni tudja a kutatásait. Nem mondom, hogy mindent értek (például azt sem, miért olyan természetes a királyi börtönből szalajtott, a saját hírnevét éppen rendbe tenni igyekvő hősömnek, hogy egy csontvázzal beszélget barátilag), de azért persze örülök, hogy segíthettem. Főleg, amikor felajánlja, hogy akciósan vásárolhatok tőle a halálból frissen visszahozott csapatokat; gyorsan fel is töltöm megtépázott seregemet csontváz gyalogsággal és szellemíjásszal.

A következő csatában – az első kicsit is keményebb kihívás ez, konkrétan a tutorial vége – aztán rendszeresen elvérzek, szó szerint. Hiába töltöm vissza az állást újra és újra, pakolom a seregeim máshova, igyekszem kihasználni a terepviszonyokat és a dramaturgiailag megfelelő pontokon vetni be a varázslataimat, vigyázni az íjászaimra és így tovább, nincs mese, a szedett-vedett martalócok tíz lépésből mattot adnak. Főleg, mert a seregem rakoncátlan, egyszerűen kihagy köröket, míg az ellenfélnek bónusz körök járnak, és különben sem túl meggyőzőek a támadásaink, ha egyáltalán eltaláljuk az ellenfelet. A negyedik próbálkozás után esik le:

Te jó ég, ezek itt a seregemben utálják egymást.

A hús-vér és a csontvázsereg egyszerűen nem fér meg egymás mellett, ahogy erre egy nem éppen látványos ikon is utal. (És persze gondolhattam is volna.) Semmi gond, szépen tartalékba helyezem az élőhalottakat, gyorsan bevásárolok emberi csapatokból (és akkor már veszek pár harci kutyát is), és vissza a kastély kapujához. Játszva megverem az ellenfelet, félig azért, mert a seregem morálja végre rendben van, félig azért, mert az utóbbi négy elfuserált próbálkozás alatt szerencsére megtanultam a King’s Bounty fő szabályait, azokat is, amelyeket a tutorial nem köt az orromra.

Ekkor szerettem meg végleg ezt a kissé elnagyolt, sokszor esetlen, itt-ott pedig Tesco gazdaságos taktikai fantasy szerepjátékot. És bár sokszor voltam úgy vele, hogy „oké, ebből talán ennyi elég is volt”, másnap valamiért muszáj volt folytatnom az arrogáns, nagyszájú mágusnőm kalandjait Nostria világában.

Gyorsan egy disclaimer: a kiadó nem a teljes játékot, hanem annak egy nagyjából tízórás szeletét bocsájtotta rendelkezésünkre, azaz ez hivatalosan nem teljes teszt, de a lényeg átjött – az pedig kizárt, hogy a teljes játékról merőben mást gondolnék.

Szóval megjelent a King’s Bounty 2, ezt hallva pedig a játékosok többségének nyilván (és érthető módon) két kérdés ugrik be:

  • Jó, de akkor most végig kell játszanom a King’s Bounty 1-et?
  • És ha már itt tartunk, létezik King’s Bounty 1?

Jogos kérdések. A válaszok pedig: nem és igen… bár ez utóbbi főleg az Amiga-korszakban felnőtt (értsd: boomer) gamereknek és a popkultúra-történészeknek lehet érdekes. Az első rész ugyanis 1990-ben jelent meg az akkor divatos platformokra (Commodore 64, Amiga, MS-DOS, Genesis), és bár egészen komoly kultusz övezte, folytatás sosem készült. (A 2000-es évek végén megjelent ugyan egy tisztességes, sokrészes spinoff-sorozat, de ez aztán végéképp nem kötelező.) A mai szemmel egyszerű, kis felbontású (ma úgy mondanánk: pixel art) grafikával és MIDI-zenével ellátott játék megelőzte a korát: igazi open world játék volt, igaz, felülnézetes, a csata körökre osztott, taktikai rendszerben zajlott, és egy csomó mindent menedzselhettünk benne. Ha volt folytatása, akkor az a Heroes of Might and Magic sorozat volt; a nevet ugyan nem vitte tovább, de a szellemi örökséget mindenképp.

Nem hazudunk tehát, ha azt mondjuk, hogy a King’s Bounty 2-re 31 évet kellett várni. Most azonban megjelent, fanfárok nélkül, az orosz 1C fejlesztésében, újragondolt játékmenettel, ráncfellvart harcrendszerrel és egy egészen sokrétű high fantasy történettel. A felülnézet harmadik személyre cserélték (vö. Witcher-sorozat), a harc azonban szerencsére még mindig körökre osztott és madártávlatból irányíthatjuk az egységeket. Nagyon fontos azonban, hogy ez nem egy nagy költségvetésű AAA-játék: aki azt várja, hogy a grafikától, a szereplők animációitól, a változatos környezettől és a nagy műgonddal kidolgozott apró részletektől eldobja az agyát, csalódni fog. A megfelelő elvárásokkal kéretik tehát hozzáállni a King’s Bounty 2-höz, és akkor minden a legnagyobb rendben lesz. Na jó, nem minden, de a lényeg igen.

Az első benyomás egyébként nem túl meggyőző. Az egy dolog, hogy a játék fantasy világa kissé copy-paste (összeomlóban lévő királyság, merényletkísérlet az uralkodó ellen, faji és társadalmi ellentétek, fakciók, mágia, világvége-jóslatok és így tovább), és a neveket sem egyszerű megjegyezni, a történet ráadásul a lehető legelcsépeltebb helyen kezdődik: egy börtönben.

Innen indul a merénylettel vádolt hősünk, akit ugyan az elején nem szabhatunk személyre, cserébe kidolgozott, hús-vér jelleme van, és még a hangját is végig élvezhetjük. Egyébként minden szereplőt változó színvonalon, de a teljesség igényével szinkronizáltak, igaz, a dialógusok közben döntéseket nem hozhatunk. Akárhogy is, valahogy rajtunk múlik a világ sorsa, hiszen hiába találkozunk számtalan erős és hatalmas szereplővel, sőt, egész seregekkel, valahogy mindenki mindig mindent ránk akar bízni. Ez persze nem akkora baj, hiszen a missziók változatosak, és a legjobb, hogy a mellékküldetéseket is mind nagy műgonddal és szeretettel írták és programozták, sehol egy fárasztó fetch quest.

Mire belemelegedtem a történetbe és elkezdtem ráérezni a játék gerincét adó csaták szabályaira, már az sem zavart, hogy a grafika – Unreal Engine 4 ide vagy oda – inkább az Xbox 360- és PS3-generációt idézi, mint bármi mást az elmúlt tíz évből, az ajakszinkron alig-alig létezik, a világ teljesen statikus, tele láthatatlan falakkal, az A-ból B-be eljutás macerás (a lóra fel- és leszállás például kész rémálom), és úgy átalában minden, amit látunk inkább jelképes, mint egy lélegző, élő világ része. A harmadik személyű részekben akcióra, harcra ne is számítsunk, ebben a játékban kizárólag seregek csapnak össze, a mászkálást legfeljebb néhány rejtvény színesíti, az ügyességünkre sem lesz szükség tehát, legfeljebb az eszünkre. Súlyosbítja a helyzetet, hogy bár a tutorial barátságos és érthető, nagyon sok mindenre nem tanít meg: nem csak azokra a finomságokra, amikre jobb is magunktól rájönni, hanem arra sem, amire tényleg viszonylag sürgősen szükség lenne.

Ezek mind olyan súlyú negatívumok, amik alapján kötelességem lenne mindenkit eltanácsolni a játéktól. Mégsem teszem, sőt: melegen ajánlom mindenkinek, mert ami jó benne, az nagyon jó. Főként persze a csatákra gondolok, amelyek változatos, a történet szempontjából indokolt terepeken játszódik, amelyeket később be is járhatunk harmadik nézetben. Csodás húzás ez a fejlesztőktől, így kell berántani a játékosokat egy taktikai szerepjáték világába. Nem gondoltam volna, de a lassú, körökre osztott, hatoldalú sokszögekre osztott terepen zajló csaták közben sokszor százhuszas pulzussal görnyedtem a monitor előtt, és a körmömet rágva rimánkodtam belül (pontosabban amennyire lehet, halkan), hogy legyen kegyes hozzám a matek és pusztítsa már el azokat a tetű íjászokat a körönként sajnos csak egyszer bevethető mágikus tűzeső. Rég éreztem ilyet, pláne taktikai játék közben.

Elsőre erőltetettnek tűnt a moralitásrendszer bevezetése, főleg, hogy rögtön négy alapállás (rendpárti, anarchista, agresszív, diplomata; ez utóbbi valamiért főleg a mágia használatát jelentette) közül lehetett választani bizonyos helyzetekben, de később ez is szépen belesimult a játék szövetébe. Egy idő után hősünk elkezd ugyanis kitartani a korábbi választásai mellett, azaz a játék nem is engedi, hogy agresszívek legyünk, ha addig következetesen anarchisták vagy diplomaták voltunk. A megvásárolható egységek is egy-egy morális kategóriába tartoznak; ha nem hozzánk illő sereget toborzunk, vagy különböző attitűddel rendelkező csapatokat vegyítünk, annak a morál látja kárát, és rosszul teljesítenek majd a csata közben. Ezt pedig, hidd el, nagyon nem akarod.

Hősünket közben szabadon pimpelhetjük felszereléssel, fegyverekkel és varázslatokkal, ezeknek nagyon fontos szerepe lesz majd a csaták során, az egész sereg hatékonyságát befolyásolják ugyanis.

Pár óra után pedig még a történetet is élvezni kezdtem, minden közhelyessége ellenére; bár a szereplők nevét így sem sikerült megjegyezni (nem azért, mert bonyolultak, hanem azért, mert egyikük sem érdemelte meg; hol van ehhez képest a Witcher 3!), a próbaváltozat végére megtörtént a csoda: itt-ott egyenesen izgultam értük.

A King’s Bounty 2-nek sokkal, de sokkal több hibája van, mint erénye: szinte minden szempontból elavult, és minden másodpercén érződik rajta a visszafogott büdzsé, ez pedig főleg azért fájdalmas, mert végig elszántan próbálja magát a nála sokkal nagyobb nevekhez hasonlítani, mint a már említett Witcher-sorozat, vagy akár a Dragon Age-játékok. Valamit mégis tud, hiszen játszottam vele, amíg engedte, és sokkal többször izgultam, mint amennyit unatkoztam. Így pedig, hogy aludtam is rá egyet, le merem írni: valami furcsa, megfoghatatlan bája van neki. Ezt a szót márpedig nagyon ritkán használjuk manapság, ha videojátékokról van szó.