Inkvizíciós soulslike és a lengyel Blade Runner: két játék, amelyet nem hagyhatsz ki

Blasphemous, Observer

Javában dúl a nagy nyári uborkaszezon, amely a koronavírusnak hála még a szokásosnál is sanyargatóbb: a nagy címek vagy késnek, vagy már megjelentek és jó esetben nem okoztak hatalmas csalódást. (Rád nézek, Cyberpunk 2077!) Éppen ezért mutatunk két egyjátékos, de annál izgalmasabb és tartalmasabb műalkotást, amelyet nem szabad elfelejtened, és amely talán elég lesz, hogy kihúzd valahogy szeptemberig, amikor – remélhetőleg – újra beindul a videojáték-ipar. Ez már csak azért sem lesz nehéz, mert az egyik versenyző, a Blasphemous deluxe kiadása most júniusban jelent meg konzolokra is, a második, Observer nevű játék pedig nemrég kapott ráncfellvart különleges kiadást System Redux néven. Figyelem, egyik sem vidám, sőt, mindkettőt szigorúan 18-as karikával ajánljuk! Vágjunk is bele. (Szó szerint.)

Senki sem számít a spanyol inkvizícióra: Blasphemous

Nemrég győztem le az első nagyobb ellenfelet, és kezdtem el felfedezni a bizarr pixelvilágot a borzalmas, kúp alakú kínzóeszközt fejdíszként hordó névtelen főhősömmel – vagy minek nevezzem –, és alapvetően nem értettem az egészből semmit. Annyi tapasztalatom azonban már szerencsére volt a soulslike játékokkal kapcsolatban, hogy ne is várjak konkrét válaszokat, vagy bármilyen választ – egyszerűen csak fogadjam el, amit látok és hallok, és ne nagyon kérdezősködjek. Ekkor eljutottam egy lerombolt falu egyik többszintes épületébe, ahol az ott élő, ránézésre rongyokba öltözött emberek nagyon furcsa dolgokat műveltek a földön fekvő sebesültekkel és halottakkal, a szájukat használva. Ekkor már hálás voltam az elnagyolt pixel art stílusnak, amit a spanyol fejlesztőcsapat a design fő csapásirányaként választott – talán nem is baj, hogy nem láttam minden részletet. Nemsokára kiderült, hogy ők egy föld alatti szekta, akiknek az egyik fő szertartásuk, hogy a sebesültek és betegek sebeit csókolgatják.

Nem mondom, hogy okosabb lettem. Abban biztos voltam, hogy nem mindennapi élmény vár rám, arra viszont tippem sem volt, hogy a kifejezés jó vagy rossz értelmében.

Azt írtam, hősünk névtelen, de ez csak részben igaz: polgári név híján The Penitent One-ként (a Vezeklő) hivatkoznak rá, és ez nagyjából meg is adja az alaphangot. A főszereplő, a mellékszereplők és az ellenfelek az önsanyargatásból merítik erejüket, mindenki szenved, a különleges képességeket pedig az imáknak hála szerezhetjük meg. Nem is szeretnék lelőni semmilyen poént, ezért maradjunk a játékmenetnél. Sokan megpróbálták már a Dark Souls-formulát 2D-be átültetni, több-kevesebb sikerrel; a Blasphemousnak szerencsére inkább sikerül, mint nem, a harcrendszer és a mozgás úgy jelent igazi kihívást, hogy a fejlesztők közben pontosan érezték az oldalnézeti platform műfajának korlátait, és képesek voltak a játék előnyére fordítani azokat. Ahogy a jobb soulslike-játékokban, itt is minden a ritmuson, a flow-n és az ellenfelek óvatos megismerésén múlik szinte minden, a játékos ügyességén és reakcióidején csak másodsorban. Értsd: a pontosan eltalált védekezésen, ellentámadáson és kitérésen áll vagy bukik minden összecsapás, és a bukás bizony nagyrészt halált jelent, ha nem is azonnal.

A játék szerencsére kifejezetten elnéző az időzítéssel, nem ezred-, inkább tizedmásodpercenek múlik a siker, és ez bizony jót tesz neki, arról nem is beszélve, hogy így a kezdők is belevághatnak. Őket – meg mindenki mást – inkább a hangulat rettenti majd el a játékmenet helyett. Tizenhárom évvel a Dead Space után, a Resident Evil-reneszánsz közepén vicces ezt leírni, de a Blasphemoust tényleg csak erős idegzetűeknek ajánljuk. A véres, nyomasztó, fullasztó hangulatát a retrós pixel art sem képes oldani (és meg sem próbálja), a harcrendszer kíméletlen, ahogy egy soulslike-hoz illik, a történet talányos, szomorú és groteszk, az egészet áthatja az önbüntetésre és öncsonkításra épülő középkori (spanyol) fundamentalista keresztény ikonográfia… és nagyon-nagyon jó az egész. Majdnem tökéletes.

Igaz, a Souls-rajongóknak furcsa – és elsőre kiábrándító – lehet, hogy minden ellenfélnek egyfajta támadása van, azaz rögtönzésre és a nagy elődöknél megszokott finom, precíz táncra nincs lehetőség: hárít, támad, kitér, támad, és ezt ismételni, amíg a szerencsétlen lelkek – általában kifejező animáció és rettenetes halálhörgések közepette – ki nem múlnak. Ez alól csak a főellenfelek kivételek, azok szerencsére okoznak majd meglepetést. A checkpoint- és életerőrendszer a szokásos: csak bizonyos számú potiont tárolhatunk és használhatunk, ha meghalunk, az előző ellenőrzőponton folytatjuk, az ellenfelek visszakerülnek a helyükre, és így tovább. A tapasztalati pontokat – amelyek valutaként is használhatók – ezúttal könnynek hívják (mert miért ne); érdekes újítás, hogy nem veszítjük el mindet, ha meghalunk, ehelyett bűntudatot (és megint: mert miért ne) hagyunk magunk után. Minél több van belőle egy-egy pályán, annál nehezebb a fejlesztés és a gyógyulás, úgyhogy még a Dark Soulsnál is jobban meg kell fontolnunk, megéri-e az elhalálozás a kísérletezés kedvéért.

A Blasphemous játékmenetét ismertetni könnyű, azt leírni viszont, hogy milyen érzés játszani vele, nagyon-nagyon nehéz. Azt azonban nem hagyhatom ki, hogy sok-sok év után ez volt az első játék, amelyik egészen konkrétan előjött egy álmomban. (Mondanom sem kell, nem volt kellemes álom.) Ekkor jöttem rá, hogy remekművel van dolgom.

Like tears in ray tracing: Observer: System Redux

Szerinted is alapmű az 1984? Félévente érzed úgy, hogy újra kell nézned a Szárnyas fejvadászt? A nyomozós részek a kedvenceid a videojátékokban, mint a Witcher 3, vagy a Detroit: Become Human? Akkor az Observer: System Redux kifejezetten neked készült. Még úgy is, hogy játszottál a 2017-es első kiadással – ebben, mármint, hogy játszottál vele, amúgy biztos vagyok, ha a fenti kitételekből mindhárom igaz rád –, a mostani ráncfelvarrt verzió ugyanis bőven kínál annyi újdonságot, hogy megérje újból belevágni.

A bevezetőben utaltam a Cyberpunk 2077 körüli kollektív csalódottságra; már csak azért is fontos a remasterelt Observer, mert ennél a játéknál – és mondjuk a szintén friss Ascenttel – semmi más nem enyhíti az éhséget a nyomasztó, neonfényes, esős, óriáscégek uralta jövőbeli metropoliszok iránt. Ha már a lengyel CD Projekt Red játéka nagyon-nagyon diplomatikusan szólva megosztó lett, itt van nekünk a szintén lengyel és szintén bizonyított (Layers of Fear-sorozat, Blair Witch, The Medium) Bloober Team cyberpunk-megfejtése, amely nem csak akciót nem tartalmaz – interakciót és nyomozást annál inkább –, de még várost sem nagyon, „csupán” egy nyomasztó, klausztrofób panelházat a jövőbeli Krakkó Chiron óriáscég uralta betonrengetegében. Szupersztár főszereplő viszont akad, Keanu Reeves helyett egy hasonlóan adekvát közönségkedvenc, Rutger Hauer.

A két név – Reeves és Hauer – közti különbség jól példázza a két játék közti szakadékot is. Míg a Cyberpunk erőszakos, bombasztikus, edgy és (túl) ambíciózus, az Observer visszafogótt, lassú, lírai és pont ezért jóval hatásosabb és katartikusabb. Pont, mint Rutger Hauer „tears in rain” monológja a Szárnyas fejvadász végén. Pedig a sztori elsőre közhelyesnek tűnik, és végsősoron az is: hősünk a megfáradt és kiégett kopó, Daniel Lazarski, akinek fő módszere nyomozóként, hogy a delikvensek emlékeit meghekkelve rakja össze a kirakóst. Ezúttal azonban saját fiát, pontosabban annak digitális mását hajkurássza, miután szegény fiút valószínűleg megölték. A körítés: elidegenedett nagyváros, állandó eső, neonfények, repülő autók és a már említett korrupt óriáscég.

Ahogy a fentiekből érződik, az Observer itt-ott bizony szájbarágós; a fejlesztők amellett, hogy elmesélnek egy tényleg izgalmas és megrázó történetet, tele eredeti vizuális és játékmenetbeli ötlettel, mintha azt is bizonygatni akarnák, hogy mennyire ismerik és értik a saját ihletforrásaikat, mint a Szárnyas fejvadász és az 1984. Mindkét alapmű motívumai állandóan visszaköszönnek, nemcsak mint tiszteletadás és easter eggek, hanem egy az egyben nyúlás. Maga a történet 2084-ben játszódik (éérted!), a zene, a díszletek egy az egyben a Szárnyas fejvadász elhagyatott épületeit idézik, még a bevezető szöveg is Ridley Scott klasszikusára rímel, ez pedig többet árt, mint használ: inkább kizökkenti a játékost, mint bevonja. Kár, mert a játék akkor a legjobb, amikor a Bloober fejlesztői kicsit megengedik maguknak, hogy érvényesüljenek a saját ötleteik.

Szerencsére ezekből az ötletekből van elég, hála az őszintén drámai és jó ritmusú történetnek és a különböző stílusú látványvilágok egyvelegének: a rideg, realisztikus valóságból – mármint a játék valóságából – állandó kitérőket teszünk a különböző karakterek elméjébe, azaz más és más szürreális rémálomvilágokba. A különböző szkennerekkel – tech- és biometriai szűrőkkel – végzett nyomozós részek sem fogják különösebben a játékos kezét, Lazarski bőrében szabadon bóklászhatunk és váltogathatunk a módszerek között, az Observer hagyja, hogy kísérletezzünk, azaz tényleg olyan, mintha mi raknánk össze a kirakóst. Így aztán az sem zavaró, hogy a mai szemmel rövid, 7-8 órás egyjátékos kaland néhány mellékküldetést leszámítva teljesen lineáris, open world játékmenetről és a végkifejletet befolyásoló döntésekről szó sincs – ám a történet pont ettől képes egységes és erős maradni. Az Observer éppen ezért hiánypótló alkotás, és nem ennek ellenére.

A 2017-es eredeti Observer és a most megjelent System Redux változat kiadása között két nagyon fontos dolog történt: az NVidia mérnökei kifejlesztették és piacra dobták a ray tracing technológiát, amely most már az AMD-kártyákban és az aktuális konzolokban is megtalálható, és elhunyt Rutger Hauer. Az előbbi azt jelenti, hogy lenyűgöző fény-árnyék hatásokkal kényeztet a játék, bizonyos helyszínek döbbenetesen jól néznek ki, látvány ügyében a legtöbb mai nagy költségvetésű, AAA-játékot is kenterbe veri ez a szerény lengyel műalkotás. Az utóbbi pedig azt, hogy nem az Observer most már nem csak egyszerű tisztelgés a filmtörténelem egyik legjobb (igaz, évtizedekig méltatlanul mellőzött) színésze előtt, hanem megemlékezés is. Szerencsére megható és méltó megemlékezés.