Death Stranding teszt

Hosszú évek után végre megérkezett a Death Stranding, ami pont olyan lett, mint vártuk. Szövevényes, rejtélyes, furcsa és a maga nemében, páratlan.

Hideo Kojima a világ egyik leghíresebb játéktervezője, legújabb játékát pedig több tényező miatt is különlegesnek nevezhetjük. Egyrészt ez az első olyan alkotása, amit nem a Konami égisze alatt készített, másrészt egy olyan borzasztóan elnyújtott és titokzatos marketing kampány övezte az E3 expó bejelentés óta, amilyet csak ritkán látunk. A Death Stranding nem más, mint a Metal Gear-sorozat megalkotójának szerelemgyereke, szinte független stúdióként ráadásul kompromisszumok nélkül álmodhatott nagyot a veterán fejlesztő. Látszik ez gyakorlatilag művének összes elemén; kezdve a bizarr világtól és a benne játszódó nem mindennapi cselekményig.

A nem túl távoli jövőben járunk, ahol az Amerikai Egyesült Államok már a múlté. Egy Halálhullámnak keresztelt kataklizma ugyanis majdnem végleg pontot rakott az emberiség több ezer éves történelmére, a kontinens metropoliszait minden előzmény nélkül éri utol a vég. A „szerencsés” túlélők először atomháborúra gyanakodnak, de aztán hamar kiderül, hogy itt valami sokkal többről van szó – az élet és a halál egybeolvadt, aminek másik „tüneteként” megjelentek az időzáporok. A furcsa eső bármivel is érintkezik, percek alatt megsemmisíti, az élettelen tárgyakat megeszi a korrózió, megfelelő felszerelés hiányában pedig pillanatokon belül megöregít és megöl bármilyen élőlényt. Aztán ráadásul megérkeznek a Partravetettek (PV-k), akik túlvilági lényként kétségbeesetten keresik az élőkkel való fizikai kapcsolatot, a két létsíknak találkozása viszont kiüresedést okoz. Ennek az interakciónak a következménye egy hatalmas robbanásban csúcsosodik ki, aminek a hatósugarában minden elpusztul.

Így jutott el pillanatok alatt a Föld domináns faja a kipusztulása szélére, Amerika megmaradt túlélőinek egy része földalatti menedékekben próbálja túlélni a világvégét, míg mások csoportokba verődve keserítik meg az ártatlanok nehézkes napjait. További probléma, hogy a Gócvárosok lakói között megszakadt mindennemű kapcsolat, nem tudnak egymásról, az életben maradáshoz szükséges kereskedelmi útvonalakat pedig csupán egy maroknyi hordár tartja fent, ők azok, akik elég bátrak ahhoz, hogy kimerészkedjenek az állandó veszélyt jelentő kinti világba. Sam Porter Bridges (Norman Reedus) szintén egy ilyen futárként tengeti életét, különleges képességének (DOOM szindrómájának) hála képes megérezni az időzáporok és szellemeinek közelségét – főhősünket aztán egy nap életének legfontosabb megbízásával keresi fel az Amerikai Egyesült Városok (UCA) haldokló elnöke. Sam feladata, hogy átszelve a kontinenst csatlakoztassa a Gócvárosokat a királis hálózatba, ami UCA és az emberiség utolsó mentsváraként szolgálhat. A nyugati part utolsó állomásának becsatlakoztatása után még nincs vége Sam zarándoklatának, mivel továbbá rá hárul az a misszió, hogy egy titokzatos terroristacsoport karmai közül épségben kimenekítse az ország leendő elnökét.

Netán zavaros lenne a fenti két bekezdés? Nem csodálom, hiszen Kojima egy olyan komplex és groteszk univerzumot épített fel, amiről csak apránként, fokozatosan fogunk egyre többet megtudni. Narratív szempontból zseniálisan adagolja, majd fűzi fel egy láncra a miért kérdésre való válaszokat, az elmesélés ezen eszközével pedig páratlan módon szögezi oda az erre fogható rajongókat a TV képernyője elé. Előre bocsájtom, hogy sokaknak túl sok lesz és meg fogja feküdni a gyomrát a japán művész víziója, már csak azért is, mert a Death Stranding elsőként egy művészfilm és csak aztán egy videójáték – azt pedig már mindenki maga döntse el, hogy mindez erény vagy pont hátrány tesztalanyunk számára.

Na de mi a helyzet a játékmenettel? Első soron igaznak bizonyultak a videókból látottak, tehát valóban egy postás szimulatorral van dolgunk. Időnk nagy részét csomagok szállításával fogjuk tölteni, több száz kilós szállítmányokkal rójuk majd végeláthatatlanul az utat egészen a nyugati part felé, miközben bekötünk a királis hálózatba minden elénk kerülő települést. Első és legbosszantóbb ellenfelünk ráadásul elsősorban nem is a boss-szerű lények, az időzáporok, a PV-k hordái vagy a különböző táborokban tengődő haramiák, hanem a kontinens változatos, ámbár vadregényes terepe lesz. Leírva nagyon úgy tűnhet, hogy egy repetitív, unalmas és mondvacsinált céllal ellátott sétaszimulátort kaptunk, viszont ez nem feltétlenül van így.

Sam legfőbb ereje az első tíz órában kétségkívül a lopakodásban rejlik, de ne gondoljuk azt, hogy végig gyalogszerrel fogunk hegyen-völgyen keresztül kirándulni. A játék okosan, helyzetünkhöz (a gócvárosok csatlakoztatásaihoz) mérten adagolja a különböző fejlesztéseket, így kapunk megerősített felszereléseket, többek között egy vontatót, sőt a hosszabb távolságok legyőzése érdekében motorbiciklire is pattanhatunk. Vigyázat, mert ebben az esetben búcsút inthetünk a settenkedésnek, ha pedig nem vagyunk elég ügyesek, akkor földből előnyúló szurokfekete alakok a mélybe rántanak értékes csomagjainkkal egyetemben. Egy-egy ilyen ütközet persze elkerülhető, sőt talán még a csomagjainkat se szaggatják le rólunk, ha óvatosan haladunk, illetve a mellünkre erősített BB-re és a vállunkon lévő Odradek-szenzorra hagyatkozunk. A mesterséges méhbe zárt csecsemő segítségével és a letapogató használatával ugyanis pár másodpercre megláthatjuk a szellemek körvonalait, így visszatartott légzéssel és némi szerencsével gond nélkül elosonhatunk mellettük.

Lesznek majd esetek, amikor jobb ötlet megkerülni a Partravetettek által hemzsegő területeket, ilyenkor érdemes létrákat fektetni, köteleket kifeszíteni vagy komoly nyersanyagok fejében mondjuk hidakat, vagy akár egész úthálózatokat barkácsolni. Szerencsére nem kell egyedül felhúznunk őket, ugyanis itt kapcsolódik be a játék különleges többjátékos módja, ami ugyanolyan fontos részét képzi a Death Strandingnek, mint maga szóló etap. Bár szemtől szemben sosem fogunk mással találkozni, a királis hálózatba implementált régiók területén láthatjuk és használhatjuk a többi hordár által lefektetett építményeket. Persze mindez vica-versa, hiszen mi is segíthetünk sortársainknak, sőt befejezhetjük félbehagyott munkáikat, leszállíthatjuk elhagyott csomagjaikat, de a Dark Souls rendszeréhez hasonlóan megannyi figyelmeztető üzenetet hagyhatunk országszerte. Az utunkba kerülő építményért like-ot adhatunk, ami növeli más játékosok szintjét, de ez nyilván fordítva dettó így van.

Ha kitartóak vagyunk és sikerült szemet hunynunk az állandó ide-oda mászkálás felett, akkor azt kell mondjam, hogy a szűk 50 órát felölelő fősodor és a depresszív misztikummal átitatott prezentáció bizony be fog minket szippantani. Mindez nem véletlen, hiszen ennek a hangulatnak a közvetítésére egy igazi audiovizuális csoda lett építve, ámulatba ejtő, hogy a megfelelő hozzáértéssel miket ki lehet hozni még mindig a hattyúdalát élő konzol utolsó esztendőiből. A látványvilág egyszerűen döbbenetes és ez a tájak mellett leginkább az átvezető videókon, valamint a színészek mimikáján csúcsosodik ki. A The Walking Dead redneck fenegyerekétől kezdve a James Bond főgonoszt is játszó Mads Mikkelsen asszisztálásán át egészen Guillermo Del Toro játékáig mindenki hibátlanul hozza a karakterét. Tavaly még azt hittem, hogy a Detroit: Become Human a generáció motion capture csúcsa, hát tévedtem. A vizuális élmény természetesen nem lenne tökéletes a megfelelő zenei körítés nélkül, szerencsére a számomra eddig teljesen ismeretlen Silent Poets és Low Roar mélabús dallamai szívfacsaróan töltik be Sam Bridges öngyilkossággal felérő túráját.

Akadnak persze hibái a szoftvernek, a leginkább szembetűnő probléma pont a gunplay, illetve azok a jelenetek, ahol főszereplőnk csetepatéra kényszerül. Több tíz kilós súllyal a hátunkon alapból nehézkes a mozgásunk, így ember legyen a talpán, aki Steven Seagalt megszégyenítve tudná osztani az ellent mind közelről, mind pedig távolsági harcban. Ha tehetjük, inkább osonjunk és kötözzük meg emberszabású ellenlábasainkat, komolyabb fegyvereket egyébként is csak a későbbiekben fogunk kapni – mondjuk kelleni is fog a nagyobb főellenfelek legyőzéséhez. Sajnos összességében elég primitívnek hat a harc, érezhetően nem erre lett tervezve a szoftver, mindez ráadásul azért fájó, mert a játék fizikája és más elemei szinte már-már tökéletesen élethűre sikeredtek.

Na de akkor most milyen játék a Death Stranding? Nos, erre borzasztóan nehéz egy összegzés keretein belül válaszolni, de azért megpróbálom. A helyzet az, hogy nem véletlenül születnek YouTube-on minimum húsz, de inkább fél órás összefoglalók a verdikttel kapcsolatban, ahogy az sem, hogy a nemzetközi sajtót ennyire megosztotta Norman Reedus karakterének amerikai körútja. Az biztos, hogy narratív szempontból egy nagyon erős forgatókönyvvel van dolgunk, de nem vagyok róla meggyőződve, hogy ezt videójátékos formulába kellett volna önteni – milyen érdekes, hogy a pletykák szerint manapság Kojima filmes projekten dolgozik. Bár meghálálja a beleölt hosszú órákat, de ez a fajta (mondjuk ki, hosszú távon monoton) játékmenet nem fog mindenkinek feküdni. Abban az esetben, ha picit csiszoltak volna a szimulátor-jellegén és beleraktak volna még pár órát a gunplay fejlesztésébe, akkor biztosan egy nagyobb réteget nevezhetne célcsoportjának. Szóval játékmenet szempontjából egyáltalán nem fog mindenkinek megfelelni a Death Strading, de félreértés ne essen, mivel történetében, karaktereiben, hangulatában egy páratlan műről van szó.

Korszakos alkotás-e Kojima játéka? Ez az, amit tényleg lehetetlen per pillanatban megmondani, de négy-öt év múlva írok róla még egy cikket és akkor megpróbálok (magamnak is) erre a kérdésre válaszolni.

A játékot itt vásárolhatod meg!

A Death Stranding november 8-án PlayStation 4 platformra jelent meg.