Egyszerűen nem teheted meg, hogy ezt a három játékot nem töltöd le – Doom-trilógia teszt

doom

Több mint 25 év eltelt a történelem legfontosabb videojáték-megjelenése óta, naná, hogy újra kiadták a legendás trilógiát. Kipróbáltuk, milyen érzés 2019-ben az 1993-as Doommal játszani. (Spoiler: nagyszerű!)

A kérdés nem az, jó játék-e a Doom és folytatásai (naná, hogy azok), vagy, hogy érdemes-e őket megvenni, akár újra, most, hogy kiadták egyben a trilógiát (naná, hogy igen), hanem az, hogy mit lehet még leírni a világ leghíresebb és legfontosabb videojátékáról, amit még nem írtak le, mondtak el, mutattak meg videóban, zenésítettek meg és így tovább. Nyilván semmit – de azért ez a mostani újrakiadás szolgáltat pár tanulságot, méghozzá elég súlyosakat. Nézzük csak sorjában, a fogyaszthatóság kedvéért kérdés-válasz formájában!

Mi ez?

Ha azt kérdezed, mi a Doom… nem, ezt nyilván nem kérdezed. Szóval, ez a mostani csomag a Bethesda meglepetése: egy csomagban kiadták újra az eredeti, 1993-as Doomot, az egy évvel később megjelent folytatását, és a pont 15 éve piacra dobott harmadik részt, amely bár kész technológiai csoda volt (akárcsak elődei), az első biztos jele volt annak, hogy nincs minden rendben a legendás id fejlesztőcsapat háza táján.

Ezzel az újrakiadással most már tényleg minden létező platformon fut a Doom: a legújabb pc-ken, konzolokon és mobilokon is. Ez mondjuk (talán a konzolokat leszámítva) eddig is így volt, legfeljebb némi bűvészkedés kellett hozzá, most viszont a lehető legegyszerűbben juthatsz hozzá és indíthatod el a játékot, ami megölt minden más játékot, hogy, akár csak Jézus az Újszövetséggel, resetelje és újrakezdje a világrendet.

Várj, te most tényleg Jézushoz hasonlítottad a Doomot?

Ha a Doomot nem is, fejlesztőit, az id Software tagjait mindenképpen ezen a szinten tartják számon a rajongók, és hát, lássuk be, ők is így látták magukat: csodatevő megváltókként. A kilencvenes évek elején, mondanunk sem kell, minden egész más volt, sokkal egyszerűbb, szabadabb, vadabb, nem taposták profitéhes óriáscégek a fejlesztők nyakát, nem voltak lootbox, fizetős kozmetikai DLC, előrendelői bónuszkontent, időzített exkluzivitás és hasonló, az egész játékostársadalmat (a gyerekeket beleértve) folyamatosan mérgező, gonosz találmányok, csak lelkes, horror-, akciófilm- és szerepjáték-rajongó tinik, akik megtanultak programozni, rajzolni és egyszerűen kiadták a játékukat, amikor az kész volt. Így történt az id-del is, azaz az tucat texasi hülyegyerekkel, akik a Wolfenstein sikerén felbuzdulva (és meggazdagodva), alig egy év alatt összedobták a Doomot, amelyről pár héttel a megjelenése előtt még alig hitte el bárki, hogy megmozdul majd a korabeli pc-ken, utána viszont kész gazdasági katasztrófát okozott, annyian estek ki a munkából, hogy játszhassanak vele – például a munkahelyi hálózatokon.

A Doom sikere pénzben talán mérhető, popkulturális hatása azonban felbecsülhetetlen: az ott lefektetett játékszabályok azóta is működnek. A csapat azóta feloszlott, túl önzők, túl hevesek voltak túl nagy egóval – különösen a Ferrarikkal rocksztárkodó John Romero és a szuperintelligens programozózseni John Carmack –, a Doom története tehát nem csak a videojáték-történelem része, hanem tanulságos mese a rossz döntésekről, a túl gyors felnőtté válásról, árulásról és arról, hogy hiába vagy a világ egyik legsikeresebb embere egy csapat részeként, simán lehet, hogy egyedül nem sokra viszed. Az id történetéről született Masters of Doom (magyarul sajnos nem megjelent) című monográfia kötelező olvasmány.

A sorozat rebootjaként egyszerűen csak Doomnak keresztelt 2016-os játék volt az első, amelyben már egy eredeti id-tag sem vett részt. Mégis hatalmas siker (és nagyszerű videojáték) lett, például azért, mert a fejlesztők az addigi terveket szanálva egyszerűen megnézték, mitől működik az eredeti trilógia és megpróbálták a mai technikai lehetőségekkel élve reprodukálni azt. Sikerült nekik.

Jó, ez mind szuper, de miért akarnék én egy 26 éves játékkal játszani?

Most jön a meglepetés: azért, mert a mai napig szuper érzés. Én 1995-ben kezdtem el játszani, az akkori gépem éppen csak hogy futtatta az első két Doomot, mégis emlékszem a mai napig, milyen bizsergető, felszabadító, eksztatikus élmény volt játszani vele. Nem csak az erőszak miatt – bár az is volt benne, annyira, hogy annak idején például a Doom kedvéért alkották meg az amerikai korhatárbizottságot –, hanem azért, mert minden összeállt: a sebesség, az iszamos, mocskos falfelületek, a fegyverek kinézete és hangja, a néhány tucat pixelből és primitív animációkból összerakott ellenfelek, a híres metálegyüttesektől lopott zene, szóval a lendület, a flow.

Azóta csak viccből tértem hozzá vissza néha-néha ebben az évtizedben pedig még egyáltalán nem; azt gondoltam, oké, forradalmi játék volt, de nyilván felette is eljárt az idő. Nos, tévedtem: konkrétan az év meglepetése, hogy mennyire jó érzés a mai napig, a fent leírt recept pontosan úgy működik, mint annak idején; az első két Doom tökéletes mementója annak, hogy fejlődhetnek a processzorok, a memória és a tárhelykapacitás, ameddig akarnak, a jó játékélmény időtlen. És fordítva: lehet egy játék akármilyen szép, ha nem kísérletezik ki mögé a flow-élményt, oda az egész.

Természetesen nem ugorhatjuk át a harmadik részt, amely a videojáték-történelem máig vitatott (és szerintem alulértékelt) darabja. A 2003-ban megjelent első videók alapján úgy tűnt, John Carmack és az (immár John Romero nélküli) id újra csodát csinált: olyan grafikai környezetet programoztak, modelleztek, animáltak és textúráztak a pont annyira horror-, mint akciójáték köré, hogy senki sem hitte el, hogy ez az akkori pc-ken megmozdul majd. Megmozdult, igaz, komoly vas kellett hozzá, és bár sokan nem szerették, hogy a engedtek a tiszta akcióból az ijesztgetős horror és a klausztrofób, zárt, sötét, indusztriális környezet kedvéért, a játék így is működött, a hiányosságokért pedig bőven kárpótolt a hangulat.

A három játéknak tehát kötelező helye van minden kicsit is komoly gamer könyvtárában – ha másért nem, hát azért, hogy elmondhassa, hogy birtokolja a történelem ezen (elég vaskos) szeletét.

Oké, már töltöm is le őket!

Lassan a testtel – valamit azért még hozzá kell tennünk. Az a helyzet ugyanis, hogy míg a harmadik rész mostani kiadása a lehető legjobb változat, ami valaha megjelent – csodás 4K-s felbontás, akadásmentes, 60 fps Xbox One X-en, az alapjátékon kívül az összes kiegészítővel – a korábbi epizódokban akad néhány furcsaság. Eleinte azt hittem, az én készülékemben van a hiba, de nem: a Doom 1 és 2 Xbox one X-en bizony 30 fps-sel (!) fut, ami már 1996-ban is ciki volt. A zenék is furcsák: a minőséggel nincs baj, de valamiért az egész a kelleténél egy kicsit mélyebben szól, mintha lassabb lenne; nehéz megfogalmazni, de valami nem oké. Erről nagyszerű videót készített a Digital Foundry.

Maradjunk tehát abban, hogy ha olyan eszközre keresed a Doomot, ahol eddig elérhetetlen volt, vagy csak macerás trükkökkel lehetett beszerezni (mobilok, Nintendo Switch), akkor tiéd a pálya, de ha pc-s vagy, esetleg már megvannak az eredeti játékok (akár a kilencvenesévek-beli formájukban, akár modderek által felismerhetetlenné fazonírozva, mint a nagyszerű Brutal Doom-projekt), akkor csak a harmadik részre repülj rá. Arra viszont mindenképpen.

Akárhogy is, ezért az árért (alig 1500 forint az első két, 3000 forint a harmadik részért) tényleg már csak azért is megéri, hogy meglegyen. Ha kezdő játékos vagy, pláne – nem tekinthetsz úgy a jövőbe, hogy ne ismernéd a múltadat, ahogy mondani szokták. Vagy valami ilyesmi. Aztán ki tudja, lehet, hogy rájössz, hogy ilyen jó lövöldözős játékot nem készítettek az elmúlt negyedszázadban, akárhogyan is próbálkoztak.

93570cookie-checkEgyszerűen nem teheted meg, hogy ezt a három játékot nem töltöd le – Doom-trilógia teszt