Doom Eternal teszt
Sörétest és láncfűrészt a kézbe, mert megjött a Doom új fejezete, az Eternal. A démonok ezúttal szeretett otthonunkat vették célba, de ennél nagyobb hibát el sem követhettek volna!
2016-ban a Bethesda Softworks a videójáték történelem leghíresebb lövöldéjét élesztette újra. A 90-es évek hajnalán John Carmack és John Romero által megálmodott játék rebootolása óriási kasszasiker lett. Ezek után nem csoda, hogy hamar zöld utat kapott a következő rész, mégis a texasi stúdió nem siette el a munkát, és ez látszik az Eternal minden elemén. Négy év után újból kezünkbe vehetjük a lefűrészelt csövű sörétest, hogy visszarúgjuk a pokol szülöttjeit oda, ahonnan előjöttek, Doom Slayer pedig kétségkívül a szakma legjobbja. Neki nincs szüksége bemutatkozásra és fedezékre, illetve az sem gond, ha puszta kézzel kell szétkapnia az ellent. Hősünk nem az a fajta, aki fél bemocskolni a kezét – főleg akkor, ha egy Föld elleni invázióról van szó.
Bizony, Slayer otthona ostrom alatt áll, és amire főszereplőnk megérkezik szülőbolygójához, addigra már az emberiség milliós veszteségeket könyvelhet el a pokol végeláthatatlan seregei ellen. A Föld gyakorlatilag elbukott, az óriási felhőkarcolókat pentagrammák borítják, a túlvilág kapuin pedig folyamatosan ömlenek a csúf szörnyetegek csapatai. Hogy volt képes meglépni egy ekkora inváziót a túlvilág? Az biztos, hogy nem egyedül tették, olybá tűnik, hogy a Menny szintén benne van a dologban. Egy szó, mint száz, hírhedt zöld mészárosunknak több sem kell, azonnal munkaeszközt ragad és elkezdi levezényelni az eddigi legdurvább death metált. A Doom-játékok sosem voltak történetközpontúak és lelövöm a poén: az Eternal sem lett ilyen. Ettől függetlenül a fejlesztők megpróbálták számos átvezető videójával keretbe foglalni az előző részek történéseit, rejtélyes főszereplőjével egyetemben. Nem biztos, hogy a megoldás mindenkinek elnyeri a tetszését, ugyanis ezek valamelyest megtörik az adrenalin áztatta tempót, mindenesetre becsülendő tőlük, hogy legalább megpróbáltak valami cselekményszerűvel előállni.
Természetesen a szoftver igazi esszenciáját még mindig a hentelés adja, az ilyen szintű prezentációra pedig csak az id Software srácai képesek. A harcrendszer alapja változatlan a 2016-os verzióhoz képest, tehát a „mostani” játékokkal szemben nincs fedezékalapú harcmodor, se kooperatív móka. Az old-school lövöldékhez hasonlóan a folyamatos mozgásban van a siker kulcsa, miközben olyan szinten teszünk rendet az alvilág ocsmány hordái között, hogy néha elgondolkodunk, miért nem menekülnek el inkább előlünk. Ami nagy kontraszt az elődhöz képest, hogy már rögtön az első órákban bedob minket a tutiba; szó sincs unalmas és kietlen folyosókról, ahol csupán néhány imp kóricál, sem szépen adagolt összecsapásokról. Itt kérem, zúzda van és mindez a legmagasabb fordulatszámon pörög, ebből kifolyólag pedig egyáltalán nem bánik velünk kesztyűs kézzel a Doom. Habár Slayer roppant erős, a készítők már a második nehézségi fokon tettek azért, hogy túlzottan ne bízzam el magam és jobban érezzem a démonok törődését, mint amennyire szerettem volna.
Szerencsére a stúdió azért kiegyenlítette az esélyeinket; legfőbb erőnk a fürgeségünkben rejlik, így első körben megkapjuk a „dash” funkciót, aztán a folyamatosan bővülő és még halálosabb fegyverarzenálunkat, plusz minden nagyobb ellenfél rendelkezik gyenge pontokkal. A monoton játékmenet biztosan nem lesz a negatívumok listáján, hiszen hiába ismertük ki az egyes szörnyek gyengéit, nincs még egyszer ugyanolyan összecsapás vagy önismétlő aréna. A szörnyek sebezhetőségét kihasználva folyamatosan rá leszünk kényszerítve a sűrű fegyverváltásra, sőt ügyesen kell alkalmazunk a kivégzés/láncfűrész/lángszóró hármast is, mivel nem fogunk dúskálni sem életből, sem lőszerből, sem pedig a felvehető páncélból. Természetesen az alapok változatlanok maradtak, a jól időzített kivégzésekkel (Glory kill) még mindig élettöltő adagokat nyerünk, a láncfűrészünket ráadásul többször fogjuk használni, mint eddig bármikor, hiszen a pályákon szétszórt skulót ebben a részben éreztem a legkevesebbnek. A fentieken kívül arzenálunk jó pár hasznos kiegészítővel bővült; a vállunkra szerelhető gránátvetőn túl (amiből fagyasztást okozó is van) felkerült még ránk egy lángszóró, amivel le tudjuk égetni a démonok páncélzatát, így azokat saját magunkra aggathatjuk.
A készítők meghallgatták a rajongók tucatjait, így a folyamatos pörgésen túl rengeteg ügyességi résszel fogunk találkozni. A dash-t nemcsak kitérésre, hanem a tengernyi ugrálós szekvenciák teljesítésére is használni fogjuk, Slayer ugyanis bizonyos platformokon meg tud kapaszkodni. Ezektől elrugaszkodva korlátokra tud mászni, a levegőben pedig játszi könnyedséggel siklik a következő arénáig, ahol újból lealázhatja a pokol csapatait. Nem mondom, hogy rossz ötlet volt a megannyi puzzle és ugrálós-útkeresgélős rész implementálása, de érzésem szerint kicsit túlzásba estek vele az alkotók. Nyilván ennek megvannak pozitív és negatív oldalai; egyrészt tény, hogy megtörik a fluid darálás, ami nem mindenkinek fog tetszeni, de az is igaz, hogy ezzel sokszínűbbé tették a játékmenetet. Ebben a részben fogjuk a legtöbb időt a levegőben tölteni, így sokkal szerteágazóbb pályarészeket járhatunk be, ezáltal még több helyen lehetnek titkos szobák, gyűjtögetni való zenei albumok, a szörnyekről mintázott bábuk, csalások, kódexek vagy extra életet adó tárgyak.
A végigjátszás közben számos extra kiegészítőre lelhetünk rá: legyen szó akár a fegyvereinkről, a főszereplőnk vagy egyes démonok fizimiskájáról, mind egyedi külsőket kaptak. Ezeket viszont nem gyűjthető formában, hanem szintlépésekért járnak. Attól függően, hogy mennyi kihívást teljesítettünk, valamint hány titokra bukkantunk, attól függően tapasztalati pontokkal jutalmaz, amiből tetszés szerint felöltöztethetjük a Bethesda legújabb címét. A Fortress of Doom szintén rengeteg titkos szobát, megszerezhető cuccot rejt magában, az űrben lebegő erődünk rejtett termeit a szinteken felszedhető akkumulátorokkal (Sentinel Batteries) nyithatjuk meg.
Az előző részben megszokott fegyverfejlesztési módszer megmaradt, lőfegyvereinket a pályákon elszórt VEGA-terminálokkal acélozhatjuk, pontosabban velük adhatunk hozzájuk egy-egy másodlagos tüzelési módot. Mordályainkat a kihívások teljesítésért kapott tokenekkel erősíthetjük, ahogyan páncélunkra szintén extra életet, páncélt és fejlesztett lőszerkapacitást pakolhatunk, ami számos egyéb passzív tulajdonságot élesít. Persze kütyüinket sem kell sajnálni, pontok garmadáját osztogathatjuk el rájuk, továbbá a titkos folyosókon rúnákba akadhatunk, amikből összesen hármat aktiválhatunk egyidejűleg. Időlassítás, gyorsabb kivégzések, erősebb ütések és még sorolhatnám, mi mindent fejleszthetünk annak érdekében, hogy még ütőképesebb katonává váljunk.
Látványvilág tekintetében biztosra veszem, hogy a Doom Eternal jelenleg a legszebb lövölde a piacon. A játék alatt dübörgő tech7 engine gyönyörűen teszi a dolgát. Fantasztikusan kidolgozott effekteket, tereptárgyakat, karaktereket és fegyvereket jelenít meg, miközben hatalmas terekkel operál. Xbox One X konzolon a 4K felbontás mellett beton stabil volt a játék, egyszer sem találkoztam szaggatással, illetve a 60 fps körüli érték gyakorlatilag minden platformon megvan. A nagyjából húsz órás sztori alatt összessen kétszer futottam bele ugyanabba a hibába, ami sajnos pont a továbbjutásomat akadályozta meg. Bár újra kellett töltenem a korábbi mentésem, ezenkívül egy komolyabb baki sem ütötte fel a fejét, ami manapság szintén ritkaságba megy. Szerencsére, ahogyan a külcsínre, úgy a hangzásra sem panaszkodhatunk. A tökéletes szinkronon és hanghatásokon túl Mick Gordon, az előző fejezetért is felelős zeneszerző újból kitett magáért – Gordon brutális, túlvilági kántálásokkal megfűszerezett metálzenéjét hallgatva lesz igazi és megismételhetetlen adrenalin bomba az Eternal.
Összességében óriási élmény volt négy esztendő elteltével újból BFG-t ragadni Doom Slayerrel. Bár a sztori teljesen marginális, sosem ezért szerettük a sorozatot, mindenesetre értékelendő, hogy az amerikai stúdió megpróbált forgatókönyvet írni hozzá. Ami sokkal fontosabb, hogy a játékmenet még mindig adrenalin fröccsként hat, a gunplay hibátlan, mindezt pedig egy olyan tálalásban kapjuk, amire tényleg csak a zsáner koronázatlan hercege, az id Software képes. Aki szerette az előző részt, az a teszt írásakor már úgyis térdig gázol a démonok között, aki pedig óckodik a műfajtól, az adjon neki egy esélyt – higgyétek el, megéri!
A játék és a hozzá tartozó relikviáinak megvásárlásához kattints ide!
A cikk elsősorban az egyjátékos kampányra épült. A Doom Eternal március 20-án PC, PlayStation 4, Google Stadia és Xbox One platformokra jelent meg, mi a konzol X változatával teszteltük.