Jack Blacktől a beszélő kacsáig: 8 játék, amely megbukott, mégis imádtuk

Vagy a kritikusok utálták, vagy a játékosok, vagy jogi és anyagi hercehurcák miatt végezte a süllyesztőben ez a nyolc gyöngyszem, amit csak azért is nagyon szeretek.

Éppen most jelenik meg az év (évtized, évszázad) legjobban várt játéka, a Last of Us Part 2, a PlayStation 4 hattyúdala, a Naughty Dog tökéletesre csiszolt remekműve, amely több száz millió dollárba került és minden bizonnyal még több százmilliót fial majd. Aki PS4-en játszik, van ízlése és éppen akad 18 ezer forintja, alighanem megveszi (én is), és alig-alig lesz valaki, aki megbánja, ebben biztos vagyok. Nincs ezzel baj, de azért egy kicsit szomorú belegondolni, hogy így élünk: egyik Nagy Dobásról, Kötelező Játékról a másikra, miközben ezernyi szuper, kreatív, vagy éppen közepes, de a szívemhez mégis közel álló műalkotás sikkad el és tűnik el a süllyesztőben örökre.

Persze, akkora a felhozatal, hogy ha minden érdekes játékot ki szeretnénk próbálni, az összes időnket és pénzünket ennek kéne szentelnünk, és akkor arról még nem is beszéltünk, hogy végigjátszani is végig kellene őket, nem csak kipróbálni – arra meg végképp nincs ideje senkinek. Úgyhogy marad a következő Last of Us, aztán a következő Halo, a következő Gears, Uncharted, Forza és így tovább. Mégiscsak felnőttek vagyunk, biztosra kell mennünk, hogy minőséget kapunk, ha kiadunk ennyi pénzt egy-egy lemezért.

A következő cikk azokról az időkről szól, amikor még mertem kockázatot vállalni: újonnan, vagy használtan vettem meg olyan játékokat, amelyekről csak sejtettem, hogy tetszenek majd (vagy valamilyen perverz késztetésből egyszerűen kíváncsi voltam rájuk), akkor is, ha a kritikusok a földbe döngölték, vagy éppen nem mondtak róla semmi. Íme egy szubjektív lista a „futottak még” kategóriából, azokról a játékokról, amelyek nem lettek sikeresek, pedig megérdemelték volna. Vagy meg sem érdemelték, valamiért mégis nagyon jó emlékeket köszönhetek nekik. Hogy stílszerű és következetes maradjak, a sorrend nem fontossági, nem ABC-, nem jelent semmit, egyszerűen azt tükrözi, ami éppen eszembe jut. Fogyasszátok egészséggel, és ha valamelyik megtetszett, irány a Steam vagy a Good Old Games!

Brütal Legend

Ez egy teljesen elfeledett játék az előző generációból (Xbox 360, PS3), a Lucas Arts-kalandjátékok zseniális tervezőjétől, Tim Schafertől és agyament, Double Fine nevű bandájától. Már maga az alapötlet teljesen abszurd: egy kiégett roadie (tudjátok, ők a tagbaszakadt arcok, akik a zenekarok hangcuccait és díszleteit pakolgatják a turnékon) balesetet szenved és meghal egy koncert közben, minek következtében rövid úton átkerül egy hetvenes-nyolcvanas évek metállemez-borítói ihlette világba, ahol a „trú” metálosok háborúznak éppen az őket rabszolgasorba taszító démonok, glamrockerek és szadomazo-cuccokba öltözött arcok ellen. Ha ez önmagában nem lenne elég érdekes, elárulom, hogy a főszereplő roadie-t Jack Black kelti életre, a mellékszerepekben pedig olyan szinkronhangok tűnnek fel, mint Ozzy Osbourne, az ezek szerint mégsem halhatatlan (pár éve elhunyt) Motörhead-frontember Lemmy Klimster, Rob Halford a Judas Priestből és így tovább. Tényleg már csak David Bowie hiányzott a főgonosz-szerepből.

Hogy még bizarrabb legyen az egész, a rajzfilmszerű harmadik személyű akcióműfajból hirtelen átvált szerepjátékba a Brütal Legend, majd a második felében, amikor Jack Black szárnyakat növeszt (!), egy valós idejű stratégiai játékban találjuk magunkat. Nem csoda, hogy sem a kritikusok, sem a közönség nem tudott vele mit kezdeni. Pedig a Brütal Legend szívvel-lélekkel, lelkesedéssel és szeretettel megalkotott, csodálatos műalkotás, ha rajtam múlna, ott lenne a helye minden bestof-listán.

Enslaved: Odyssey to the West

Gollum óta minden tiszteletünk Andy Serkisé, azt azonban kevesen tudják róla, hogy hatalmas videojáték-rajongó a veterán színész, annyira, hogy egy elismert fejlesztőcsapat, a Ninja Theory állandó partnere. Második együttműködésük eredménye az Enslaved, egy méltatlanul elfeledett, ötletes és megható akció-kalandjáték, amely sajnos nem tudott felkapaszkodni a Gears of War és a Mass Effect szintjére. Pedig a lehetőség ott volt: a posztapokaliptikus világban kényszerűen szövetkező lány és izompacsirta partnere, Monkey (neki adja kölcsön hangját és mozgását Serkis) története egészen emlékezetes, emberi és megindító.

Oké, nem egy Last of Us (bár nem lennénk meglepve, ha kiderülne, hogy a Naughty Dog számára ihletforrás volt a két főszereplő közti dinamika), de az, ahogy Monkey elfogadja, végül megszereti az őt egy furcsa fejpánttal sakkban tartó lányt, Tripet, tényleg egészen megható. Úgy is, hogy a fejpánt őt is megöli, ha a lány meghal, vagy ha túl messzire megy tőle. A történet végére pedig már sokkal többről szól a játék, mint kettejükről: az egész egy filozófiai eszmefuttatás a szabad akaratról, vagyis annak illúziójáról.

The Order: 1886

Erre nem kellene büszkének lennem: a kritikusok utálták, a játékosok röhögtek rajta, a játék akkora bukta lett, hogy fel is oszlatták a Ready at Dawn fejlesztőcsapatot, a cím pedig kifejezetten rossz PlayStation-exkluzívként vonult be a történelemkönyvek lábjegyzetei közé, azokból pedig nem sok volt. Az ambiciózus játék ráadásul rögtön egy sorozat első része szeretett volna lenni: az alternatív történelemben vérfarkasok tartják rettegésben a viktoriánus Londont, akiket csak egy elit osztag, a Rend képes megfékezni, különleges főzetekkel és Nikola Tesla (!) fegyvereivel. A grafika csodálatosnak tűnt, a fejlesztők pedig lépten-nyomon emlegették, hogy a játék minden pillanata pont olyan lesz, mintha egy filmet néznénk.

Nos, ezekből egyik sem jött össze. És tudjátok, mit? Nem érdekel. Az Order: 1886 ugyanis minden hibája ellenére nagy műgonddal és odafigyeléssel megalkotott világot tár elénk, csodálatosan megtervezett díszletekkel, fény-árnyék játékokkal, gyönyörűen animált szereplőkkel és egy-két tényleg jó ötlettel, amelyeket aztán sajnos elsodort a középszerű harcrendszer és öszecsapott történet. Viszont tényleg annyira szép volt, hogy lépésről lépésre fedeztem fel az összes zugot és sarkot, az átlagos öt-hat órás (!) játékidő így nálam tízórás lett.

Mutant Year Zero: Road to Eden

XCOM Ultra Light, Babie’s First Tactical Game – végtelen számú gúnynévvel illethetnénk ezt a kis költségvetésű, furcsa, de rendkívül hangulatos, körökre osztott, izometrikus játékot. Kiemelhetnénk, hogy a legemlékezetesebb vele kapcsolatban a fejlesztőcsapat neve. (Ezt, hogy The Bearded Ladies Consulting, inkább egy vicces-punk-együttesként tudnám elképzelni, de biztos nem svéd játékkészítő teamként, de hát ettől szép az egész.) Szerencsére tök igazságtalanok lennénk, ha gúnyolódni akarnánk. De miért is akarnánk, nem igaz?

A Mutant Year Zero ugyanis egy nagyszerűen eltalált, kifejezetten bizarr világban játszódó, emberszerű, beszélő állatokról szóló taktikai-stratégiai játék. A fentiek ellenére a sztori és a környezet egy csöppet sem meseszerű, nagyon is felnőtt az egész, a klasszikus szerepköröket betöltő állatok (kommandós vaddisznó, sniper róka, ügyesen manőverező kacsa) pedig éppen saját eredetüket kutatják az apokalipszis utáni világban. Külön kreatív és vicces, ahogy megpróbálják megfejteni az elhagyatott épületekben, hogy melyik tárgy mire volt jó az emberek idején. A grafika ráadásul csodás.

SOMA

Ha összeturmixoljuk az Alien: Isolationt, a Bioshockot és bármelyik, az emberi lét nagy kérdéseivel foglalkozó Philip K. Dick-novellát, megkapjuk az elmúlt évek legjobb és legeredetibb túlélőhorror-játékát, amelyet díjakkal kellett volna elhalmozni ahelyett, hogy az „ömlesztett akciós játékok” kosárba küldjük.

Csak röviden: Egy súlyos baleset után egy víz alatti kutatóbázisban ébredünk, alig működik valami, a pár szereplő, akivel találkozunk, mind robot, és valamiért mind meg van győződve róla, hogy ember. Közben egy horrorisztikus, legyőzhetetlen, izé… valami vadászik ránk, nekünk pedig szépen összeáll, hogy az emberiség jövője a tét, ja, és tulajdonképpen nem is éltük túl azt a balesetet. Tömény? A SOMA még annál is sokkal hangulatosabb és fenyegetőbb, mint ahogy a leírásból sejteni lehet, az élményt legfeljebb a közepes grafika rontja… Az első egy-két órában, utána ugyanis egyáltalán nem érdekel majd, annyira izgalmas az egész.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

A játék, amely megdönthette volna az Elder Scrolls egyeduralmát, amely addig sosem látott történetet, fantasy világot és akciót ígért… és amely tulajdonképpen teljesítette is mindezt, és csodálatos franchise-zá nőhette volna ki magát elbaltázott marketing, széthulló kiadó és a videojáték-ipar egyik legdurvább jogi csatározása nélkül.

A Kingdoms of Amalur írója R. A. Salvatore méltán híres fantasy szerző, aki egy teljesen új, bár az AD&D-rajongóknak meglehetősen ismerős világot alkotott tündékkel, törpékkel, orkokkal, változatos szörnyekkel és a világot fenyegető sötétséggel. A látványért és a szereplőkért pedig Todd McFarlane, Spawn atyja felelt. A világ ugyan csak félig nyílt, inkább terepekre és pályákra osztott, de a harcrendszer, a varázslatok, a dungeonok és a lendületes, a végletekig polírozott akció kárpótolt mindenért. Szó szerint addiktív játék, még úgy is, hogy a végére annyira erős mágus karaktert fejlesztettem, hogy tulajdonképpen nem volt különösebb kihívás az egész. A játék viszonylag sikeres volt, ám ez sem volt elég a nullszaldóhoz. Ez azért volt baj, mert a fő befektető, Curt Schilling egykori baseballsztár hatalmas kölcsönt vett fel az államtól (konkrétan Rhode Islandtól), amelyből egyszerre próbálta finanszírozni a Kingdomst és egy másik ambiciózus MMORPG-álmát. Az eredmény: a fejlesztőstúdió csődbe ment, a munkatársak szétszéledtek, a folytatásokra semmi esély, a Kingdoms pedig azóta is szomorú mementója annak, hogy mi történik, ha valaki felelőtlenül túl magasra céloz.

Nex Machina

A Housemarque fejlesztőcsapatról ezt írtuk a PlayStation 5 leleplezéséről szóló cikkünkben:

Ez a kis finn stúdió hozta össze a PS4 indulásának egyik legnagyobb sikerét, a Resogunt. Az árkád lövöldékre szakosodott csapat következő munkája (Alienation) mérsékelt siker lett, az azt követő Nex Machina és Matterfall pedig hatalmas bukta. (Annak ellenére, hogy a Nex Machina a mai napig tökéletes kikapcsolódás egy stresszes nap után.)

Itt pedig már csak annyit tennénk hozzá, hogy a fejlesztés fölött a legendás Eugene Jarvis (Defender, Robotron: 2084) bábáskodott. Tippünk sincs, miért nem produkált milliós eladásokat a Nex Machina, de tényleg.

Ashen

Egy újabb Dark Souls-klón, amely az open wolrdön kívül sokat ráadásul hozzá sem tesz az eredeti recepthez… és amellyel, szentségtörés vagy sem, bizony többet játszottam, mint a nagy előddel, sőt jobban is élveztem azt. Először is: az Ashen csodálatos, pontosan ez az a grafikai stílus, amely képes elvinni a hátán egy ilyen játékot úgy, hogy közben nem kerül százmilliókba. Másodszor: egyszerűen annyira hangulatos, hogy arra nincs szó, a zene, a hangok, az ellenfelek mind tökéletesen eltaláltak, néha azért haltam meg, mert nem győztem gyönyörködni.

Ehhez képest hab a tortán, hogy a megmentett szövetségeseink szépen építeni és gondozni kezdik a kis falut, amelyet a játék elején alapítunk, azaz minden egyes küldetés után új épületek és egyre rendezettebb környezet vár minket haza. És hogy kevésbé legyen fenyegető a világ: kapunk egy társat is, amelyet iráníthat az AI vagy egy másik játékos, esetleg ebben a sorrendben, a kettő közötti váltást pedig néha észre sem vesszük. Akárhogy is: az Ashen az utóbbi évek egyik legjobb játéka. Mindenkinek ismernie kellene.