Far Cry 6 teszt – MediaMarkt Magazin

Az új epizód sok szempontból a széria legjobbja, kritikusunk mégis úgy érzi, ideje érzékeny búcsút venni a Ubisoft (túlságosan is) bejáratott sorozatától. Ilyen a Far Cry 6 25 óra játék után.

Tudod, mi az őrület? Az, amikor ugyanazt teszed újra és újra és mindig más eredményt vársz.

Aki az utóbbi tíz évben gamerkedett, és nem egy kő alatt élt, az pontosan tudja, honnan származik a fenti idézet. Ez Far Cry 3 egyik (sajnos már a játék felénél likvidált) főgonosza, és a játéktörténelem egyik legjobban eltalált szociopatája, Vaas újra és újra a játékos szájába rágott megfejtése, amely inkább konyhafilozófiai bölcselkedés, mint valódi tartalommal bíró gondolat, de ennek ellenére (vagyis nyilván éppen ezért) az elmúlt évtizedek egyik legismertebb videojátékos beszólásává vált, elfoglalta méltó helyét valahol a „come get some!” és az „I didn’t ask for this” között.

Azóta – mármint a Far Cry 3 óta – eltelt (te jó ég) kilenc év, ezalatt kaptunk három fő epizódot, önálló, de rövidebb spin-offokat, és egy elsőre furcsa, ám valójában az összes, akkor már megszokott Far Cry-klisét tartalmazó őskori történetet Primal alcímmel. Eközben nem csak maga a sorozat, vagy a kiadó Ubisoft nőtt hatalmasra, de a játékipar is: évente dollármilliárdokat megmozgató monstrum lett, amelyet pár nagy kiadó ural, akik így nem csoda, ha a tuti bevétel reményében biztonsági játékot játszanak. Ez történt a Far Cry-jal is: az első rész grafikájától, nyílt, sandbox stílusú játékmenetétől (akkor természetesen még a kifejezést sem ismertük) odáig voltunk 2004-ben, még úgy is, hogy pc-ink már a közepes grafikai beállításoktól is majd’ elfüstöltek, és ezért cserébe még a rettenetes, ZS-kategóriás filmeket idéző történetet, karaktereket és dialógusokat is megbocsájtottuk a fejlesztőknek. A második, méltatlanul elfeledett és alulértékelt epizód tele volt kísérletező, újító ötletekkel, hogy aztán a már említett harmadik részre találja meg a sorozat a stílusát, hangját, játékmenetét, szóval mindent, ami ma eszünkbe jut, ha azt halljuk, Far Cry.

Soñé Otro Mundo

Vaas mondata az őrületről akkor, 2012-ben üres frázis volt, mára azonban önbeteljesítő jóslattá vált. A Far Cry kis fazonigazításoktól és játékmenetbeli finomításoktól eltekintve ugyanis azóta mindig pontosan ugyanaz a játék, hiába játszódnak más-más térben és időben az epizódok. Egzotikus helyszín, megalomán diktátor (vagy éppen törzsfőnök), sok-sok fegyver, hatalmas sandbox, önmagát véresen komolyan vevő történet, amely teljesen – a szó jó értelmében véve – hibbant játékmenettel, kaotikus helyzetekkel, véletlenszerű, egy csöppet sem előre programozott összecsapásokkal párosul. Szóval mindig is hatalmas szakadék és disszonancia tátongott a sztori és a lövöldözés közt – mi pedig csak azért is megvettük az epizódokat évről évre, pontosabban a fejlesztők vettek meg minket kilóra. Hiába ígérték újra és újra, hogy a Far Cry most már tényleg más lesz – akár a tibeti, akár az őskori környezet miatt, vagy éppen azért, mert ismerős terepen, Amerika egy vallásos szekta által túszul ejtett vidékén játszódott. Természetesen az előző, ötödik epizódról van szó, amelynek felvezető, David Lynch-es kisfilmjei bizarr thrillert, maga a történet pedig mély társadalomkritikát ígért.  (Elhittük neki, elvégre a fundamentalista kereszténység és a belföldi terrorizmus akkor éppen végtelenül aktuális volt, nem mintha ma ne lenne az). A végeredmény azonban „csak” egy újabb Far Cry volt, csak éppen egzotikus sziget és fiktív Tibet helyett drogokkal és vallási áhítattal.

Ugyanazt játszottuk újra és újra, és mindig más eredményt vártunk. Tényleg örültek lennénk?

A hatodik rész több szempontból is fontosnak tűnt már a megjelenése előtt: a koronavírus legsúlyosabb hullámai alatt készült, ezzel debütál a sorozat az új konzolokon, az elmúlt epizódok videojátékokon edzett szinkronszínészei helyett ezúttal egy Mandalorianból és Breaking Badből ismert nagyágyú, Giancarlo Esposito játssza a főgonoszt, és az előzetes videók alapján úgy tűnt, a fejlesztők végre nem veszik olyan komolyan sem magukat, sem a saját franchise-ukat, inkább azt domborítják majd, amiben a Far Cry-játékok mindig is jók voltak: az akarva-akaratlanul vicces káoszt, pusztítást és szabadságot. Lángoló dzsungelben rohangálni egy másolt CD-ket lövöldöző gerillafegyverrel, amelyből néha felcsendül a Macarena, miközben egy pszichopata fekete kakas segít aprítani a korrupt, elnyomó hatalom katonáit? Ide kérném, most azonnal!

Szóval óvatosan reménykedve, de azért félig mégis szkeptikusan vágtam bele az új részbe. Félig azt reméltem, hogy a Ubisoft végre elengedi a sallangokat és csak az őrületre koncentrál, félig pedig azt, hogy ha már erőltetik a nagyívű, drámai történetet és A Társadalmi Mondanivalót, ahogy az előző részben próbálták, legalább tisztességgel, többé-kevésbé merészen és nem szájbarágósan teszik ezt, elvégre a dél-amerikai mintájú katonai diktatúrák ügye is egyre aktuálisabb szerte a világon. Huszonöt óra játék után már tudom, lett-e a fentiekből bármi is.

Bloody Bloody Border

Az az első percben kiderül, hogy ezúttal nem csak karizmatikus főgonoszunk, hanem arccal, testtel, sőt: saját személyiséggel bíró főhősünk is van Dani Rojas személyében, akinek a nemét a tutorial elején kiválaszthatjuk. Yara szigetén járunk, amely ránézésre (és mint később kiderül, egészen konkrétan) egy kicsit Kuba a hatvanas, egy kicsit Nicaragua a hetvenes és egy kicsit Kolumbia a nyolcvanas évekből: évtizedek óta a Castillo-dinasztia elnyomó diktatúrája alatt állnak, a drog a fő exportcikk (még ha rákgyógyszernek is hívják és államilag állítják elő), a lakosság felét kényszermunkára kárhoztatják, a másik felét börtönre, ha valakinek nem tetszik a rendszer, azonnal kivégzik. A táj mindeközben gyönyörű és a zene is vérpezsdítő (vajon miért engedi a rádiókba a diktatúra a dekadens popzenét?!), arról nem is beszélve, hogy egy földalatti, de (a játékmenet megkönnyítése érdekében) viszonylag szabadon mozgó gerillaszervezet igyekszik megtörni a rezsimet, mégpedig egyszer és mindenkorra. Ez utóbbi természetesen rajtunk, azaz a játékoson múlik, hiszen ahogy a Far Cry-epizódokban lenni szokott, a főhős az egyetlen, aki egyszemélyes hadseregként rendet tehet, a többiek legfeljebb a háttérből asszisztálnak és drukkolnak, illetve itt-ott be is szállnak a küzdelembe.

Igen, a Far Cry 6 bizony nagyon-nagyon szeretne elmesélni egy történetet… Legalábbis eleinte. Az alapfelállás izgalmas: Dani és haverjai menekülnének Amerikába, akárcsak a diktátor fia, persze, hogy közös hajóra keverednek, és persze, hogy egyszer csak megjelenik Antón papa. A borítékolható vérontás az ellenállók közé sodorja Danit, a személyes motiváció tehát megvan… Hogy aztán elengedjük ezt az egészet és semmi másról ne szóljon a következő húsz-harminc óra, mint hogy őrült fegyverekkel rohangálunk a dzsungelben, a katonai komplexumok közt, vagy éppen a csodásan lepukkant fővárosban, Esperanzában.

Me Gustas Tu

Amivel persze semmi baj, sőt: a külsőségeket (grafika, hang, zene) és a játékélményt tekintve az új epizód az eddigi legjobb Far Cry-játék. A grafika csodálatos, nem csak az új generációs konzolokon, bár látványos a kontraszt az Xbox One és a PS4 visszafogott felbontása és 30-as képfrissítése, és a Series X és PS5 4K-s részletessége, nagyfelbontású (külön letölthető) textúrái és 60-as fps-e közt. Nem is beszélve a pc sugárkövetéses fényeiről és végtelen képfrissítéséről. Szerencsére Yara szigete eleve gyönyörű, a sziklák, a dzsungel, az ég, a napszakok változása mind-mind olyan hangulatot teremt, amit Far Cry-játékban még nem tapasztaltunk, pedig a negyedik rész és az egyébként középszerű Primal ezügyben nagyon magasra tette a lécet a maga idejében. Nem gondoltam volna, hogy ilyen is vár rám, de miközben a ’67-es felkelés túlélőit kerestem a sűrű őserdőben a naplementében, egészen elérzékenyültem. A Far Cry 6-tal játszani, ha éppen nincs csata és cutscene, néha szinte meditatív élmény. Főleg, amikor felcsendülnek a Narcos című sorozat zeneszerzője, Pedro Bromfman dallamai.

Ami a játékmenetet illeti, a fejlesztők szerencsére macsétával nyesegettek le egy csomó fölösleges elemet, hogy teljes legyen a flow-élmény. A Far Cry 6-ban nem kell egyenként lootolnunk a megölt ellenfeleket, automatikusan kifosztjuk őket, még az elejtett állatokat is. Nincs többé skill tree, a fegyverek fejlesztésével és a felszerelésünk kreatív összeállításával leszünk egyre erősebbek, a szintlépés (amely most már nem is szint, hanem rang) kizárólag erről szól, és ezért nagyon hálás voltam. Minden fontosabb pusztító és a hatékony közlekedést segítő eszközt nagyon hamar megkapunk a lángszórótól a szárnyasruhán át a gépágyús helikopterig, a tárgyfejlesztéseket pedig az újabb és újabb szövetségesek meggyőzésével érhetjük el. Ha pedig nagyjából felfedeztük a világot és átvettük a játék ritmusát, megkapjuk a teljesen őrült extrákat is, mint Chorizo, a kerekesszékes kiskutya, a méreggránát, vagy a már említett Macarena-cédévető. Nem is beszélve a rakétavetős hátizsákról, amelyet még egy kicsit személyre is szabhatunk. Ennek megfelelően a játék második fele önfeledt és végtelenül szórakoztató tömegmészárlás, a Far Cry-sorozat legjobbja, most kéne azt írnom, hogy aki eddig is szerette a sorozatot, az ebben az epizódban sem csalódik majd. És ez igaz is, mégsem akaródzik leírni.

Például azért mert a fentiekkel együtt sincs semmi forradalmi, drasztikus újítás a hatodik részben sőt, a fejlesztők kínosan ügyeltek arra, hogy a játékost még véletlenül se tereljék a komfortzónáján kívülre, egy percig se érezzük, hogy a sorozat a saját határait feszegeti, ne adj’ isten érvényes kérdéseket tesz fel elnyomásról, erőszakról, vagy esetleg a videojátékokról és saját magáról. A hatodik rész az első perctől az utolsóig a jó öreg Far Cry, ahogy megszoktuk és megszerettük… és ahogy sokan – legalábbis valami azt súgja, hogy nem vagyok ezzel egyedül – meguntuk. Mert bizony megunható ez is, pont úgy, ahogy egy szebb napokat látott tévésorozat sokadik, teljesen felesleges, csak a nézettségre apelláló új évada. A helyzet persze nem olyan szörnyű, mint például a Trónok Harca esetében (bár ki tudja, mit hoz a hetedik és nyolcadik rész…), de értitek, mire célzok, ugye?

Politik Kills

A fő baj az, hogy a megszokott formulát sem a történettel, sem a karakterekkel, sem Yara bemutatásával nem képesek feldobni, már csak azért sem, mert meg sem próbálják. Az ötödik rész Amerikája után újra egzotikus (értsd: a célközönség nagy részét kitevő középosztálybeli, fejlett országokban élő fehér emberek számára izgalmas) helyszínen járunk, ennek megfelelően a Far Cry 6 a teljesség igényével vonultatja fel az összes klisét, amit a dél-amerikai diktatúrákról és a helyi spanyol ajkú emberekről tudni vélünk. Mindenki, de tényleg mindenki temperamentumos, folyamatosan iszik és szivarozik, ugyanazt a forró latin zenét hallgatja, az ellenállás megszervezése és a diktatúra megdöntése pedig legalább annyira adrenalinpezsdítő buli, mint élet-halál harc. Dani beleszív a szivarába és azzal égeti ki a sebeit, vagy éppen meghúzza a rumosüveget, mielőtt éppen elvérezne – így néz ki ugyanis a medkit-használat. Szerencsére akadnak kifejezetten szórakoztató és érdekes mellékszereplők, akiket sokkal nagyobb öröm nézni és hallgatni, mint az önmagukat véresen komolyan vevő, folyamatosan monologizáló forradalmárokat, közülük is kiemelkedik a Maximas Matanzas rapperduó (és mellesleg szerelmespár), amelynek női tagját egy valódi rapper, Gabylonia alakít.

Akárhogy is, a latin-amerikai környezet láthatóan csak ürügy, hogy feldobják vele a játékmenetet, nem bír semmiféle kifejező erővel, az ilyesmi láthatóan nem érdekli a Ubisoftot. Ugyanez igaz a méltatlanul parlagon hagyott Giancarlo Espositóra: Antón Castillo a Far Cry-széria talán legunalmasabb főgonosza, ahogy az ország maga, ő is kliséhalmaz, az összes közhelyet megkapjuk tőle, amit az egyenruhás dél-amerikai diktátoroktól az elmúlt hatvan év filmjeiben már megkaptunk. Folyamatosan moralizál, végeláthatatlan beszédekben és nagymonológokban adja elő, hogy ő márpedig csak az ország érdekeit tartja szem előtt, csak az istenadta nép ugye ezt képtelen belátni, ezért is kell kézen fogva (és rájuk szegezett fegyverrel) vezetni őket. Mindez nem Espositón múlik, ő itt is nagyszerű színész, csak éppen különösebb szerepet nem kapott. Amit mégis, abból azért kihozza a maximumot – sokat elmond, hogy a játékot felvezető, rá épített rövid YouTube-videókban szórakoztatóbb, mint magában a játékban.

Azt talán már mondanom sem kell, hogy a történet fordulatai (az a kevés) pontosan annyira kiszámítható, mint ő maga. Kár, mert a játék itt-ott egészen komoly témákat is feszeget, az például, ahogy Antón Castillo lépten nyomon „igazi és nem igazi yaraiakra” osztja a népét, az utóbbiak alatt értve természetesen mindenkit, aki nem ért egyet vele, nekünk, ebben a kis medencében is ismerős lehet az elmúlt tíz (harminc, hetven, százötven) évből.

A főhős Dani szerencsére kellemes csalódás: hiába végez ki egy egész hadsereget saját kezűleg, időnként egyenesen cuki, véletlenszerű pillanatokban dúdolni kezd ugyanis, ha pedig a rádióban megszólalnak a kedvenc számai, ordítva énekel, méghozzá nagyon hamisan, és ezt (szerencsére) kikapcsolni sem lehet. (Női főhőssel játszottam, remélem, a férfi Dani kedvéért is kitaláltak hasonlókat a fejlesztők.) Ezek azok a pillanatok, amelyek azt jelzik, hogy a készítőknek igenis voltak ötleteik arra, hogy hogyan adjanak karaktert az epizódnak és újítsák meg a sorozatot, de végül természetesen győzött a kiadó fókuszcsoport-alapú biztonsági játéka.

A Far Cry 6-nak sok erénye van: a harcrendszer szórakoztató, vizuálisan hatalmas élmény és itt-ott még meglepni is képes volt. 25 óra játék után azonban inkább fáradt vagyok, mint bármi más, és csalódott, amiért a készítők semmi mást nem üzentek, csak azt, hogy „tessék, egy újabb Far Cry epizód, jó, mi?!”. A hatodik résszel játszani összességében olyan, mint elmenni fiatalkorom kedvenc együttesének sokadik búcsúkoncertjére: van ugyan egy-két új szám, de én már köszönöm szépen, megelégszem azzal, hogy oldalt-hátul bólogassak a sörömet szorongatva, miközben tudom, hogy inkább a nosztalgia és a megszokás hozott ide, mint a lelkesedés.

A Far Cry sorozattal nőttem fel, de ez nem azt jelenti, hogy megöregedni is vele akarok. Lehet tehát, hogy ideje lenne abbahagyni?

A játékot itt vásárolhatod meg: