A Mortal Kombat 11 nem csak több, polírozottabb, mélyebb és véresebb, mint elődei, de tud valamit, amit azok nem: konkrétan spirituális élmény, ha jól csináljuk. Csináljuk hát jól! Előzetes. Nyolc éve jelent meg a Mortal Kombat kilencedik része, amely a tetszhalálból és a középszertől egyszerre mentette meg a világ legfontosabb verekedősjáték-sorozatát. Akkor azt gondoltuk, hogy a NetherRealm új játékánál szebb, szexibb, kiegyensúlyozottabb, véresebb és viccesebb úgysem jöhet. Minden (szétzúzható, eltörhető) porcikáján érződött, hogy a fejlesztők az egész életüket arra tették rá, hogy megtalálják A Tökéletes Verekedős Játék receptjét; akkor úgy tűnt, ez sikerült nekik. Négy évvel később megjelent a Mortal Kombat X (és az azt kiegészítő XL). Akkor azt gondoltuk, hogy ennél szebb, szexibb, kiegyensúlozottabb, véresebb és viccesebb úgysem jöhet. Nem kifejezés, hogy a generációváltás jót tett neki: nem csak a grafika lett (sokkal) szebb (ami egy anatómiailag sokkolóan pontos, csonttörésekre és kreatív kivégzésekre kihegyezett vérfürdőnél elég fontos szempont), de sikerült pont annyi új mechanikát feltalálni és a meglévőket annyira tökéletesíteni, mint az előző rész tette a korábbiakhoz képest. Szóval megtanultuk, hogy, ha a Mortal Kombatról van szó, mindig van feljebb (és, ami a kétezres éveket illeti, lejjebb is), de mégis hova? A kiadó jóvoltából kipróbálhattuk az új (szerényen csak Mortal Kombat 11-re keresztelt) rész béta változatát, és most már többé kevésbé tudjuk, mi több, el is áruljuk! Figyelem! Ez egy kedvcsináló-bemutató a végleges játék egy hét múlva esedékes megjelenése elé (már ha 2019-ben van értelme olyat írni, hogy végleges játék, vö. The DIvision, Destiny, No Man’s Sky), nem teszt, de azért elég komplett képet kaphatunk arról, mire számíthatunk. Lássuk is, milyen lesz az új Mortal!

Még szebb

A tökéletesen modellezett, világított, animált, motion capture-olt Mortal Kombat X után, amelyben a fejlesztők még a legapróbb rezdüléssel is képesek voltak elmesélni valamit a szereplők – igaz, nem túl bonyolult – jelleméből, úgy gondoltuk, a folytatás biztosan még bombasztikusabb lesz, de nem valószínű, hogy sokkal szebb is. Tévedtünk. A tizenegyedik rész olyan, mintha időközben újabb generációváltáson esett volna át a konzolpiac. Először is: sokkal tágasabbak, szélesebbek a pályák, több terünk van mozogni, ugrálni, méghozzá úgy, hogy mindegyik élő, organikus, sehol sem éreztük, hogy kilógna a lóláb. A szereplők modellje még részletesebb, életszerűbb, fizikailag hihetőbb, a mozdulatoknak súlyuk, lendületük van. Ez szinte kétélű fegyver:
Volt, hogy azért vesztettünk el egy-egy meccset, mert nem tudtuk levenni a szemünket a háttérben zajló csodálatos eseményekről.
A sivatagi katonai bázison gépágyúk és rakétakilövők pörögnek, az elhagyatott, romos templom pedig önmagában hangulatos, komor díszlet, érdemes egy-két menet erejéig az ellenfél erősségét minimumra állítani, hogy gyönyörködhessünk is egy kicsit.

Még interaktívabb

A nagy pályák nem csak látványelemként működnek: a szintén NetherRealm fejlesztésű Injustice interaktív pályaelemeit továbbgondolva használhatjuk az utunkba akadó tárgyakat a szokásosnál is brutálisabb kombók és félkivégzésként funkcionáló speciális mozdulatok abszolválásához. A bétában nincs sok ilyen lehetőség, cserébe bizsergetően jó érzés végighúzni ellenfelünk arcát egy hatalmas, tüskés kaktuszon. Ha ebből indulunk ki, nagy dolgokra számíthatunk.

Még véresebb

Ez az, amit tényleg nem hittünk volna, hogy lehet fokozni, de lehet, a fejlesztők kreativitása legalábbis tényleg nem ismer határokat. A Mortal Kombat felnőtteknek való játék, nem csak azért, mert véres, hanem azért, mert az erőszak nem elemelt, stilizált, képregény- vagy animációsfilm-szerű, hanem teljesen realisztikus, amennyire csak lehet, anatómiailag megalapozott. (Leszámítva persze azt, hogy a karakterek még egy többszörös csonttörés után is képesek talpra állni és ugyanazzal a lendülettel folytatni a harcot, de hát a Mortal Kombat már csak ilyen.) Természetesen megmaradtak a csonttörő X-Ray mozdulatok, mit megmaradtak, durvábbak, mint valaha: itt-ott még a kifröccsenő csontvelő is látszik. Akit már az előző részek hasonló pillanatainál is az ájulás környékezett, óvatosan próbálja ki az új epizódot. Rosszul lenni egyébként nem szégyen, a legkeményebb veteránokkal is megesik, főleg, hogy a hangok, a modellek és az animáció ilyen szintű összjátékától tényleg olyan érzése lesz az embernek, mintha egy kicsit vele is történne. Nyilván ez volt a cél. A legendás kivégzéseket pedig nem lőjük le, maradjunk hát annyiban: nagyon-nagyon szeretnénk egyszer ott lenni egy team meetingen, ahol kitalálják őket, és ha lehet, fogyasztanánk abból, amiből ők is.

Még összetettebb

Hol vannak már azok a daliás idők, amikor elég volt a sztenderd mozdulatok mellett a kedvenc szereplőnk néhány kombóját megtanulni és némi gyakorlás és megfelelően éles reflexek birtokában nyert ügyünk volt! A Mortal Kombat rengeteget fejlődött: nem csak több lett (új szereplők, helyszínek, mozdulatok, kombók, nagyobb világ, hangsúlyosabb, bár a harchoz képest természetesen sokadrendű történet), hanem szofisztikáltabb is. A védekezés-válaszcsapás-kombó háromszöghöz egy különleges erősáv csatlakozott, amelyet fázisonként is ellőhetünk, ám, ha megtelt, jöhet a majdnem kivédhetetlen és hatalmasat sebző X-Ray mozdulatsor. Utóbbit itt Fatal Blow-nak hívják és alacsony életerővel is használható. Ezt a receptet még jobban megkavarta az új rész, a szó jó értelmében. Bár a bétában “csak” öt szereplővel játszattunk (ebből négy ismerős volt és csak egy, Scoripon szerepelt az eredeti 1992-es felállásban), kis túlzással tizenötnek számítottak. Mindnek háromféle harci alapállása volt, teljesen más sebességű és hatáskörű támadásokkal; már az is egy különálló teljes játék, mire csak az egyik minden lehetséges mozdulatát kitanuljuk. Kedvencünk biztosan lesz, ám egyik sem kifejezetten erősebb vagy hatékonyabb a többinél, a fejlesztők tehát megint tökéletesen egyensúlyoztak. Arra például nem számítottunk, hogy a kedvencünk rögtön az új szereplő, Scarlet lesz (igaz, ő már feltűnt az előző rész egyik kiegészítésében, de aki nem hardcore rajongó, az most találkozik először vele). Ő ugyanis nem csak elképesztően vagányul néz kis és viselkedik, hanem sötét és ijesztő mágikus mozdulatainak hála itt-ott szinte Devil May Cryt csinál kedvenc verekedős játékunkból. A tőbbi szereplő (Baraka, Jade, Kabal, Scorpion) pontosan olyan, amilyennek egy ilyen tökéletesre polírozott folytatásban (el)várjuk. Arra például számítsunk, hogy tízből kilencszer az örök közönségkedvenc Scorpion jön majd szembe az internetes multiplayer meccsekben, de ez ne tartson vissza senkit a kísérletezéstől! Minderre jön az egészen mély és változatos személyre szabhatóság: hősünket kedvünkre láthatjuk el saját képességekkel és erőkkel. Az eleve erős stratégiai gondolkodást igénylő játékot ez egy kicsit még a szerepjáték irányába tereli – és ez bizony jót tesz neki.

Kevésbé szexi

Minden több, nagyobb, jobb, kivéve ezt: a Mortal Kombat halad a korral és a popkultúra trendjeivel, így a (női) szereplők szexualitásából bizony visszavettek. Szerintünk ez nem negatívum: minden játék a saját korának terméke, és míg a kilencvenes évek elején-közepén elment, hogy nagy mellű, darázsderekú, a harci hatékonyság szempontjából teljesen értelmetlenül villantós ruhákba öltöztették a női harcosokat, és a 3D-s grafika fejlődésével ezt jól ki is maxolták az elkövetkező években (rád nézek, Sonia Blade!), ideje volt meghallani azokat, akik nem akartak többé kétbites, tárgyiasított, a kanos férfiak ízlését kiszolgálni hivatott Mortal Kombat-szereplőket látni. Ennek esett “áldozatául” például Kitana is, aki kisebb melleket, atlétikusabb testet és azt jobban elfedő ruhát kapott, be is indult a kommentháború a rajongók közt, hogy erre ugyan mi szükség volt. Igaz, szerencsére a fanyalgók többségének nem az a baja, hogy nem villant elég bőrt, hanem az, hogy egyszerűen unalmasnak találják így. A mi tippünk a megoldásra: ez van, deal with it.

Tehát…

…nagyon úgy néz ki, hogy a most megjelenő Mortal Kombat-epizód minden idők legjobb verekedős játéka lesz. Sokat elmond, hogy a bétában magánál a játéknál is izgalmasabb az, amivel nem játszhatunk: a menüpontok szerint végtelen variációk várnak ránk az offline és online verekedésre, természetesen egy jóltáplált történet-üzemmóddal az élen. Összetett, mély, nagy odafigyelést és sok gyakorlást igénylő harcrendszere megéri a próbálkozást. Könnyű játékmódban szokás szerint egyszerű button mashinggel is győzhetünk majd, de ezt egyáltalán nem ajánljuk. Ha ugyanis tényleg kitanuljuk a szereplők képességeit és a harcrendszert, és elkezdjük érezni is, hogy mi történik, nem csak felfogni, eluralkodik rajtunk egy furcsa lendület, egy transzszerű állapot, egy nagyon-nagyon kielégítő flow, amelyben tényleg szinte csak az ösztöneink működnek majd. Ez pedig hatalmas teljesítmény a fejlesztők részéről, még ha két (ha az Injustice-sorozatot nézzük: négy) játék kellett is ahhoz, hogy eljussanak ide.