Egy szűk hónapja jelent meg a várva-várt Star Wars-témájú többjátékos fist person shooter (FPS), a Battlefront II, amely, ahogy most a dolgok állnak, örökre megváltoztatja a játékipart. Nem éppen úgy, ahogy azt a kiadó szerette volna, és még azt sem tudni, pontosan mi lesz ennek a vége, de az biztos, hogy a piac határozottan más lesz, mint eddig. Összefoglaljuk, mi történt és hogy mindennek ellenére miért nem érdemes lemondóan legyintened és kihagynod az Electronic Arts és a Dice játékát.

Mi történt?

A Battlefront két éve megjelent első része – amely magában is egy jóval korábbi, méltán sikeres sorozat újragondolt rebootja – a jelenlegi konzolgeneráció egyik legsikeresebb játéka lett. Ez persze már a megjelenés előtt borítékolható volt: az új Star Wars-filmsorozatnak és a Battlefield-játékok fejlesztője, a Dice hírnevének hála a hype intenzívebb nem is lehetett volna, az előzetesekből és játékmenet-bemutatókból áradó hangulatnak és elképesztő grafikának hála még a szkeptikus kritikusok is úgy emlegették, mint a következő Nagy Játékot. Igazuk is lett és nem is. A Battlefront valóban izgalmas és gyönyörű volt, videojáték ilyen hűen még nem adta vissza a Star Wars-univerzum szereplőit és hangulatát, ráadásul nem kellett veteránnak lenni, a kezdő játékosok is elboldogultak a játékmenettel, a fogadtatás mégis felemás volt. Kevés pálya, a megjelenés után pénzért csorgatott plusz tartalom, szervergondok és az egyjátékos mód – amely műfajról mindenki tudja, hogy másodlagos, mégis illik belecsomagolni egy drága, húszezer forint körül árult játékba – teljes hiánya nagyon sokakat dühített. Ennek ellenére természetes volt, hogy jön a folytatás, a kiadó Electronic Arts pedig úton-útfélen ígérgette a rajongóknak és a közönségnek, hogy tanultak a hibákból, a második rész pedig maga lesz a nagybetűs Star Wars-játék. Belengettek egy ötletes és merész egyjátékos kampányt, amely egy birodalmi tiszt szemszögéből meséli el a másik oldal történetét a Jedi Visszatér eseményei után, bemutatták, hogy a pályák és a szereplők az összes eddig megjelent Star Wars-filmből idéznek és szó nem lesz arról, hogy az eredti, eleve drága játék mellé még plusz csomagokat kell majd megvenni, hogy teljes értékű csomagot birtokolhassunk. Nem így lett. Vagyis nem teljesen. Maga a játék többé-kevésbé beváltotta az ígéreteket, szép lett, hangulatos, az egyjátékos kampány pedig ugyan inkább rövid tisztelgés lett az univerzum előtt, mint a kánont árnyaló fordulatos és merész történet, ám természetesen nem ebből lett botrány. Az igazi öngól az úgynevezett lootbox-rendszer erőltetése volt. Más, főleg multiplayer, tehát egymás ellen és/vagy egymással hálózatban játszható címeknél már megszokott a lootboxok jelenléte. Ezek olyan véletlenszerű „ajándékokat” tartalmazó dobozok, amelyeket a játékosok vagy valódi, vagy a játékban hosszas és kitartó munkával megkeresett virtuális pénzért vesznek. Sokakat idegesít a trend – főleg a valódi pénzes része –, ám a játékiparban elterjedt hallgatólagos egyezmény szerint ezek az ajándékok szinte kizárólag kozmetikai, azaz a játékos megjelenését, esetleg a fegyvereinek látványát feltupírozó „termékek”, tehát valódi teljesítménybeli előnyhöz nem juttatják őket. A Battlefront II kiadója ezt az egyezményt szegte meg, méghozzá súlyosan: nem csak telepakolta a dobozokat „teljesítménynövelő” ajándékokkal, hanem úgy finomhangolta az alapjátékot, hogy ezeket az ajándékokat a játékban elért sikereinkkel ne tudjuk kiváltani, vagy csak nagyon nehezen. A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy a hatvan-nyolcvan dolláros (18-20 ezer forintos) játék megvétele után még több ezer, vagy tízezer forintot kell befizetnünk, hogy játszhassunk a hősökkel (Luke Skywalker, Darth Vader és a többiek) és olyan fegyvereink legyenek, amelyekkel van esélyünk a gyakorlott, vagy egyszerűen csak gazdag játékosok ellen. Ha a nehezebb utat választjuk, akár több ezer (!) óra játékidő is kell ahhoz, hogy magunktól megszerezzük őket. A kiadó tehát nem csak belecsomagolta a játékba a lootbox-rendszert, hanem az egész játék dinamikáját erre alapozta. A játékosok felháborodása leírhatatlan volt, a felismerés pedig, hogy itt valami nagyon félrement, a kritikusokra és az elemzőkre is átragadt. Kapzsiságot és igazságtalanságot kiáltva a Battlefront II-őt ott pontozták le, ahol tudták, az eladások elmaradtak a várttól, a negatív sajtót látva pedig maga a Star Wars-univerzumot tulajdonló Disney szólt oda az Electronic Artsnak, hogy mentsék, ami menthető. Eközben reagált a törvényhozás is: amerikai szenátorok szorgalmazták a lootbox-rendszer megregulázását, felhívva a figyelmet a könnyen manipulálható kiskorúakra leselkedő veszélyekre, Belgium pedig egy huszárvágással szerencsejátéknak nyilvánította a Battlefront II-őt. Az Electronic Artsnak nem volt más választása: kikapcsolta a loot boxokat – igaz, hivatalosan csak ideiglenesen. A lootbox szónak negatívabb a kicsengése, mint valaha, a kiadók pedig levonták a tanulságot, a jövőben tehát várhatóan visszafogják a jelenlétüket, vagy egyszerűen kidobják őket az ablakon. Ez pedig jót tesz a játékpiacnak – a játékosok szempontjából mindenképpen –, ám egy igazi áldozat mégiscsak van. Ez pedig maga a Battlefront 2. A botrány mögött ugyanis egy hatalmas munkával, szívvel-lélekkel összerakott, nagyszerű játék lappang, amelyen lehetne még finomítani és javítani – nyilván meg is teszik –, a renoméját azonban ez aligha mentheti meg. A Battlefront II ezzel együtt is a tökéletes példája annak, hogy létezik játék, amelyről szinte mindenki rosszat mond, mégis érdemes beszerezni. Ezt meg is teheted ide kattintva. Fogadjunk, hogy pár hónap és olyan állapotba kerül, amilyet a rajongók eredetileg vártak és szerettek volna. A jelenség egyébként egyáltalán nem egyedi. Aki rendszeresen játszik, megszokhatta már, hogy egy-egy nagyobb játék hónapokkal vagy akár egy évvel a hivatalos megjelenés után nyeri el végső formáját, vagy kerül olyan állapotba, amilyenben a kiadáskor kellett volna lennie. Sok nagyszerű játék esik áldozatul annak, hogy a kiadók sürgetik a fejlesztőcsapatot a megjelenéssel, hogy elcsípjék a karácsonyi őrületet, vagy azért, mert nem gondolták végig, hogy az ígéretekből mit képesek teljesíteni. Lássunk három játékot, amelyek kaptak már hideget-meleget, pedig nagyszerűek – és pont a fentieknek hála olcsón beszerezhetők!

Destiny

A Halo-fejlesztő Bungie következő nagy projektje a konzolgeneráció-váltás talán legnagyobb durranása: még az iszonyatos költségvetés ellenére is behozta az árát ez az előző és jelenlegi konzolokra is megjelent FPS. Abban mindenki egyetértett, hogy a grafika csodás, a játék kedvéért elképzelt világ hangulatos és rejtélyes, a lényeg – a harc – pedig annyira természetesen és jól működik, hogy az már önmagában művészi teljesítmény, sokan elégedetlenkedtek az ismétlődő küldetések és a történet szinte teljes hiánya miatt. (Ami van, azt is célzások és a pályákon elrejtett jelek formájában kapjuk meg, az élmény pedig finoman fogalmazva sem katartikus.) https://www.youtube.com/watch?v=jTvf2cAIUtk Hamar kiderült, hogy a Bungie-nak hosszútávú és komoly tervei vannak a játékkal: az utólag kiadott javítások és kiegészítő tartalmak egy évvel a megjelenés után tisztességesen kikerekítették a történetet, a világot, a Destiny pedig kihagyhatatlan játék lett. Szerezd be itt, és ha már arra jársz, nézz rá a második részre, amely már a megjelenésekor felülmúlta elődjét, hosszú távon pedig hasonló sors vár majd rá, tehát még sokkal jobb lesz!

Mass Effect: Andromeda

A Bioware legendás sorozata nagyjából az a játékok közt, ami a Star Wars a filmek világában. Az Andromeda minden szempontból új fejezetet kezd a furcsán lezárt harmadik rész után, új hősökkel, új galaxisban, új ellenfelek közt. Bár sokan hiányolták az eredeti – valóban karizmatikus – főhőst és a többi emlékezetes szereplőt, és a játék története sem annyira lehengerlő, ahogy azt a rajongók várták, az igazi baj mégsem ezekből, hanem egyszerű, hol bosszantó, hol röhejes technikai problémákból lett. A szereplők arca, mimikája és szájmozgása annyira furcsa volt – hol szándékolatlanul vicces, hol egyenesen ijesztő –, hogy az mémek ezreit ihlette, miközben maga a játék is produkált bizarr hibákat, ami jó esetben „csak” a szereplők mozgását érintette, rossz esetben magukat a küldetéseket lehetetlenítette el. A fejlesztők természetesen gőzerővel kezdtek dolgozni a javításokon, közleményekben, fórumbejegyzésekben tudatták mindenkivel, hogy tisztában vannak a helyzettel. És lőn: pár hét múlva ténylegesen játszható állapotba került az Andromeda, hónapokkal később pedig nagyjából eltűntek a furcsaságok. Ha így adják ki, a játékot úgy fogadják, ahogy megérdemelte volna: az eredeti trilógiánál kissé vérszegényebb, de még így is nagyszerű, izgalmas és gyönyörű űrkalandot. Mondanunk sem kell, érdemes megvásárolni, főleg ilyen olcsón!

No Man’s Sky

Az elmúlt évek legemlékezetesebb botránya az alig tucatfős Hello Games kis költségvetésű, ám hatalmas ambíciókkal évekig készülő No Man’s Sky című játékához fűződik. A 2013-ban bemutatott játék már az első képsorokkal ámulatot és vastapsot váltott ki, ami nem kis teljesítmény ahhoz képest, hogy egy alig ismert csapat egyáltalán nem ismert, teljesen új (tehát nem valaminek a sokadik része) címéről van szó. A No Man’s Sky egy hatalmas, teljesen bejárható, változatos bolygókkal, szám szerint 18 trilliárddal (!!!), amelyeket a fejlesztők természetesen nem kézzel modelleztek, hanem egy speciális eljárásnak, a procedurális számításoknak hála, bizonyos szabályok megadásával keltettek életre és indítottak útjukra. Egyszerű, de hangulatos, a hetvenes évek sci-fi illusztrációit idéző grafika, vérpezsdítő zene, robotok, dinoszauruszok és annyi szabadság, amennyi csak egy hiperhajtóműből kifér. A játékosok olyan rajongással várták a programot, hogy a Hello Games konkrétan halálos fenyegetéseket kapott, amikor bejelentették, hogy egy pár hónapot csúszik a megjelenés. Ilyen biztos sikerrel ugyan mi mehet félre? A jelek szerint minden. A kész játék valóban hangulatos, újszerű és magával ragadó volt – az első két-három órában. Akkor azonban játékosok milliói döbbentek rá egyszerre: ebben a hatalmas univerzumban tulajdonképpen nem vár rájuk semmi. Persze, akad valami tessék-lássék sztori, szabadon cikázhatnak bolygók, naprendszerek, sőt (a fekete lyukaknak hála) galaxisok közt, de ennyi. A bolygók is csak a felszínen tűntek változatosnak, valójában ugyanaz várta a játékosokat mindegyiken: egy-két mellékküldetés, kereskedelem, bányászat, jó esetben furcsa állatok. Az utolsó szög a koporsóban az volt, amikor kiderült, hogy a fejlesztők sok mindenben nem mondtak igazat: nem működött a beígért többjátékos mód, a bázisépítés, az élő-lélegző univerzum pedig inkább illúzió volt, mint mérnöki bravúrral megalapozott valóság. Egy év kellett, hogy (miután szégyenükben és zavarukban szó szerint elbújtak) összeszedjék magukat és olyan szintre tornásszák a játékot, amelyet maga az ötlet, a világ és a rajongók megérdemelnek. Végül azonban sikerült: felturbózták a grafikát, bevezették a hiányzó funkciókat és ami talán a legfontosabb: épkézláb történetszálakat írtak. A helyzet most az, hogy a No Man’s Sky nevéhez levakarhatatlanul hozzáragadt a félkészen, kapkodva és cinikus ígéretekkel kiadott játékok összes sara, mégis: ha ma veszed meg (például itt, nagyon olcsón), olyan élményt kapsz, amit máshol biztosan nem.