A Dead Space-sorozat alkotója hosszú évek után újabb sci-fi horrorral gazdagította a műfaj szerelmeseit, a The Callisto Protolnak pedig minden esélye megvolt rá, hogy emlékezetes cím lehessen, mégsem ér fel a zsáner koronázatlan királyához.
Glen Schofield, a Dead Space-játékok atyja hosszú csönd után újabb horrorisztikus fába vágta képzeletbeli fejszéjét. A Visceral Games ex-dizájnere (és alelnöke) ezúttal a Striking Distance Studios berkein belül fejlesztette félelmetes üdvöskéjét, ami meg sem próbál egyedinek hatni a maga rövidke játékideje alatt. Persze ez önmagában még nem lenne gond, nagyobb baj, hogy a készítők a felütést leszámítva egy sok esetben átgondolatlan és gyermeteg hibákkal rendelkező játékot alkottak, de menjünk csak sorjában, hiszen az első órákban úgy tűnt a The Callisto Protocol beváltja az előzetesek által várt reményeket.
A cselekmény szerint Jacob Lee egy mezei szállítóhajó pilótája, akinek utolsó megbízatása, hogy a Jupiter egyik hatalmas holdjára, a Calliston található Black Iron börtönbe szállítson gyógyszereket. A büntetésvégrehajtási intézményt persze megelőzte hírneve, így főhősünk se szeretne a kelleténél több időt tölteni az objektumban. Tehát egy utolsó nagy üzlet van már csak hátra, mielőtt visszavonulhatna a szakmától, viszont ez egy horror sci-fi, így jönnie kell egy hatalmas „de” szócskának. Először úgy tűnik minden a szokásos ügymenet szerint zajlik, de Lee hajóját terrortámadás éri, az ezt követő kényszerleszállás (értsd: durva landolás) nemcsak hajóját zúzza össze, hanem a terveit és ezzel együtt a reményeit is. Nem elég jó barátunk és egyben másodpilótánk halála, ugyanis szerencsétlenül járt hősünket felelősnek tartják az űrben történtekért, így minden további kérdés vagy magyarázat nélkül letöltendő börtönbüntetésre ítélik. Mindennek tetejében a tarkójába egy implantátumot ültetnek, ezzel pedig Jacob Lee mostantól a 532-521-es számú elítéltként töltheti a büntetését.
Az emberi jogokat kissé figyelmen kívül hagyó beavatkozás egy rövid ájulást eredményez a űrpilótánál, aki lázálmából ébredve gyorsan megtapasztalja, hogy itt valami nagyon félrecsúszott. Az egész létesítmény lángokban áll, miközben szörnyű, torz teremtmények vadásznak a megmaradt túlélőkre. A cellából kijutva nincs más út, mint bejárni a börtönt és minél hamarabb kiutat találni erről a pokoli helyről. Láthatjuk, hogy a prológus egy klasszikusnak ható felütést eredményez, szóval mondhatni a The Callisto Protocol története a már mások által jól kitaposott ösvényt járja. Mindez nem meglepő, megszokhattuk már, hogy a műfaj nagyobb címeinél a karakterek, vagy akár maga a narratíva is inkább egy eszköz, ami kiszolgálja magát az atmoszférát és erre bizony egy rossz szót nem lehet mondani. A Striking Distance művészi csapata kifogástalan munkát végzett: vaksötét folyosók, robosztus terek, részletes karaktermodellek és fagyos hágók mind-mind brutálisan erős, fojtogató atmoszférát teremtenek, amire rálicitál a mesteri hangkeverés.
Szinte a vállainkon érezzük börtön klausztrofóbiával bevont mivoltát, miközben nehezen találni két egyforma helyszínt (legalábbis a végigjátszás elején): a hullákkal teli, szörnyű karbantartó műhelytől a teljesen elfajzott földalatti telepen át egészen a börtön falain túl lévő fagyott hegycsúcsokig csupa félelmetes játszótereken kell végigküzdenünk magunkat az életünkre törő szörnyűségek ellen. Csupán azt sajnáltam, hogy ez a fajta pályadizájn a játék végére kezd elfogyni – szinte untig ismételgetik ugyanazokat a főbb elemeket, ami a nyolc-kilenc órából álló történet végé fele igencsak elfárad. De visszatérve, ezt a miliőt tökéletesen szolgálják ki a The Callisto Protocol technikai megoldása. A gyönyörű karakter és pályatervezésen túl a fantasztikusan jól összehozott fény-árnyék effektek és villódzó lámpák tökéletesen megalapozzák azt a bizonyos torokszorító érzést, az ehhez hozzájáruló audió pedig hibátlanul megteremti a hamisítatlan horror hangulatot. Eddig a pontig, akár még méltó utódként is hivatkozhatnánk Schofield alkotására, ellenben hiába a remek technikai prezentáció, ha a játékmenet más elemei jócskán alulmúlják a mesteri hangulatteremtést.
A gond a közelharcnál kezdődik, pontosabban annak megvalósításánál. Alapjába véve a bal kar balra-jobbra húzásával térünk ki a csapások elől, hogy az így elkerült támadásokat az elektromos botunk csapásai kövessék. Mivel a kamera Jacob válla fölött fixen van, így ezek a jelenetek több ellenél esetében inkább frusztrálónak, mintsem igazán közeli élménynek fognak hatni. Persze értem én mi volt a készítők koncepciója, hiszen minden egyes összezörrenést a lehető legközelebbi élménnyé akarták tenni. A The Callisto Protocol ugyanis nem fukarkodik a durva erőszaktól. Ömlik a vér, röpködnek a húscafatok, törik a csont – már ideális esetben nem a miénk, viszont ehhez rá kell éreznünk erre a körülményes „kitérés-kontra” alapú szisztémára. A dolgot nem könnyítik meg a repkedő ellenfelek, akik nem annyira veszélyesek ránk nézve, de a savas támadásukat képtelenség elkerülni a lomha és nem túl agilis karakterünknek hála. Ráadásul a több ellenfélből álló összecsapások alkalmával semmilyen jelzés nem figyelmeztet a hátulról/oldalról érkező támadásokra, márpedig az életerőnk játszi könnyedséggel csökken a nullára még közepes nehézségi fokozaton is. Egyszerűen ez a harcrendszer nem a több ellenfélből álló haddelhaddokra lett kitalálva.
Gondolhatnánk, hogy a későbbiekben megjelenő lőfegyverek nyújtanak majd némi megváltást, de ezek sem fogják elérni az áhított hatást. Egy túlélőhorrorban megszokhattuk, hogy kevés lőszer áll majd rendelkezésünkre, viszont ebben az esetben ez csak féligazság. Relatíve sűrűn dobál a játék skúlót, viszont főleg a játék első szakaszában annyira kevés tárhellyel rendelkezünk, hogy rendre el kellett hagynom a legtöbbet. Ráadásul önmagában a pisztolyok és a sörétes fegyverek között sincs túl nagy differencia, másrészt nem annyira hatékonyak a szörnyetegek ellen, mint ahogy azt szeretnénk. Mindenesetre mordályainkat bátran fejleszthetjük a szétszórt háromdimenziós nyomtatóknál, de nem árt jó előre mindenkinek kiválasztania a maga kis kedvencét, mivel pénzünk csak igen korlátozott mértékben lesz elérhető. A játék rövidsége miatt kb. két fegyvert fogunk tudni maximum felhúzni, így nem árt jól átgondolni melyiket választjuk majd ki. Némi könnyítésként pár óra után megkapjuk a telekinézis képességét adó kesztyűt, amivel lazán felkaphatunk és falhoz, tüskébe csaphatunk vagy letaszíthatjuk a mélybe bármit és – a főellenfelektől eltekintve – bárkit. Persze a „képesség” működési ideje erősen limitált, továbbá lassú visszatöltődéssel rendelkezik, viszont jócskán megkönnyíti (és valamelyest felborítja) a sokszor szenvedős összecsapásokat.
Sajnos nemcsak a harcrendszer döcög, hanem egyéb technikai vonatkozásban sem sikerült tökéletes átgondolni a The Callisto Protocolt. Az első és talán legidegesítőbb probléma a borzasztó checkpoint-rendszer, ugyanis egy-egy (általában fájdalmas és lassú) halálunk után a legutolsó automatikus mentésponton éledünk fel abban az esetben is, ha a hacacáré előtt manuálisan mentettünk. Tehát jogosnak érezhetjük a kérdést, hogy akkor mégis mi értelme van a manuális mentési lehetőségnek? Mindennek tetejében ilyenkor minden megszerezett tárgy, fejlesztés elvész, na meg újból győzhetjük le a szörnyeket, amíg mondjuk el nem jutunk az aktuális bossig. Ha pedig a rusnyaság megöl, akkor kezdhetjük az egészet elölről és így tovább, és így tovább. 2022-ben egy ennyire átgondolatlan mentési rendszer egyenesen bűn, hiszen ezzel gyorsan el lehet venni a játékosok kedvét az újra próbálkozástól -, és ezért igazából nem lehet senkire haragudni. Hab a tortán, hogy a fegyvereink közötti váltás borzasztó körülményes és lassú, a tárazás pedig szintén hosszú másodperceket vesz igénybe, ami nyilvánvalóan az életünkbe kerülhet. Erre rájön még a körülményes tárhely-kezelés és annak gyakorlatilag nem létező kapacitása. Lehet első blikkre a fentiek nem tűnnek durva hibának, de közelebbről vizsgálva és tizedjére átélve őket bizony morcosan fogunk szitkozódni miattuk.
Audiovizuális tekintetben –, ahogyan már fent említettem – tényleg nincs okunk panaszkodni, a The Callisto Protocol egyszerűen csodálatosan fest. Dinamikus fény-árnyék effektek, a felületi tükröződések egytől-egyig sugárkövetést (ray-tracing) használnak, ez pedig nemcsak PC-n, de a jelengenerációs konzolok Quality-módjában is káprázatos összhatást eredményez. Nem mehetek el amellett, hogy a Sony csapata (ez ugyanis nem a fejlesztőket dicséri) mennyire jó motion capture munkát végzett. Legyen szó Jacob Lee-t alakító Josh Duhamelről, Dani Nakamura (Karen Fukuhara) vagy mindenki kedvenc Starkilleréről, a Leon Ferrist játszó Sam Witwer karakteréről. Mind hihetetlen jól néznek ki, a leghalványabb bőrredőktől és szépséghibáktól kezdve az utolsó izzadtságcseppig, gyakorlatilag minden apró részlet jól látszik rajtuk, mindamellett pedig mindegyikük kiválóan alakít. A PlayStation 5-ön a szokásos 4K felbontás 30 FPS-el pörgő Quality-mód, illetve a felskálázott 4K és 60-as képfrissítési rátával rendelkező Performance között választhatunk. A PC-s verzió állítólag botrányosan debütált, annyira optimalizálatlan állapotban adták ki, ellenben konzolon játszva egy-két hibát és néhány kisebb szaggatást leszámítva nem találkoztam semmi kirívóval.
Összességében a The Callisto Protocol nem váltotta be a hozzáfűzött reményeket, viszont mindez nem azt jelenti, hogy a Striking Distance játéka egy rossz alkotás lenne. Tény, hogy a játékmenet bizonyos elemei (főleg a közelharc) nem áll túl stabil lábakon, a pályadizájn a végére valóban kezd elfogyni és a rövidke történet sem fog semmi meghökkentővel szolgálni. Ettől függetlenül már nagyon rég volt a piacon egy régi vágású sci-fi horror, csak kár érte, hogy meg sem próbált több lenni a nagytesónál, ráadásul az átgondolatlan megoldások rendesen elvehetik az ember kedvét tőle, hiába az egyébként roppant hatásos atmoszféra. A fentiek miatt pedig valószínű, hogy inkább csak egy lábjegyzet marad a zsáner szerelmeseinek számára, mivel ők továbbra is inkább – teljesen érthető okokból – a jövő év elején érkező Dead Space Remake-t várják.
A The Callisto Protocol december 2-án jelent meg PC, Xbox One Series S/X, Xbox One, PlayStation 4 és PlayStation 5 platformokra, mi az utóbbi konzolon teszteltük.