A Supermassive Games megkísérli a lehetetlent: felülmúlni az Until Dawn báját és izgalmait. Persze elbuknak, de pont nem azért és úgy, ahogy gondolnánk.
Emlékeztek még a Mad Dog McRee című remekműre? Igazából csak azért erre kérdeztem rá, mert viszonylag sikeres volt ez a teljes képernyős, valódi színészekkel leforgatott western lövölde 1992-ben (!!!); szívem szerint a Space Piratesre kérdeztem volna rá, amire valószínűleg senki sem emlékszik. Ugyanaz a bornírtság volt egyébként, csak az űrben, cowboykalapok helyett házilag átfazonírozott hokimaszkokkal, Grand Canyon helyett pedig űrhajóbelsőként prezentált gyárépületekkel.
Akárhogy is, akkor, a kilencvenes évek elején ennél menőbbet elképzelni sem tudtunk volna. Mintha egy igazi filmben lettünk volna, csak éppen lövöldözni és újratölteni is kellett az egérrel (természetesen a CD-ROM változatról beszélünk, játékterem nem volt a közelben); az interaktivitás ebben ki is merült, a történet pedig ezzel együtt is rettenetes volt, de így is volt az egésznek egy nehezen leírható, de annál intenzívebb bája.
Aztán, ahogy pixel art és a bakelitlemez, ez is szépen visszajött, mi több, trendi lett; az interaktív filmekhez hasonló videojátékok természetesen érzékenyebbek és összetettebbek lettek, mint elődjeik a 90-es években (gondoljunk csak David Cage önmagukat halálosan komolyan vevő játékaira), de ettől még azok voltak, amik: interaktív filmek. A PlayStation 4 egyik nagy meglepetésének számító Until Dawn volt az első, és talán azóta is az egyetlen üdítő kivétel: az összes horrorklisét belezsúfolta az elhagyatott (naná!) erdei kabinban, a tél közepén bulizó, egymás agyát húzó és egymást szivató kamaszokról szóló mesébe, de olyan sűrűséggel, hogy a végeredmény inkább vicces lett, mint félelmetes, és szerencsére egy pillanatig sem vette komolyan magát. Az sem vágta haza, hogy a grafika ugyan csodálatos volt, de a szereplők, ha éppen nem vérben vagy hóban, akkor az uncanny valley-ben gázoltak szügyig; majdnem olyanok voltak, mint a valódi emberek (még az akkor még kezdő Rami Malek is, pedig ő a filmjeiben sem olyan, mint egy valódi ember), de csak majdnem, és pont emiatt nézett ki az egész inkább hátborzongatóan, mint hihetően.
Az Until Dawnból annak rendje és módja szerint kultuszjáték lett, nem éppen hatalmas, de hűséges rajongótábora szemében kikezdhetetlen klasszikus, és mi nem hibáztatjuk őket. A fejlesztő Supermassive Gamest annál inkább: miután ráéreztek arra, hogy tuti recept van a kezükben, úgy döntöttek, következő projektkeikben nem változtatnak sokat, ha nem muszáj. Pár VR-cím és az egyébként nagyszerű Hidden Agenda után az önálló játékokként működő, mégis epizodikus Dark Pictures Anthology pont ezt az interaktívfilm-vonalat vitte, csak éppen sokkal komolyabb/komorabb hangulattal és kissé polírozottabb grafikával. (Tesztjeink: itt, itt és itt.)
A nemrég megjelent The Quarry az első „igazi” egészestés játékuk az Until Dawn óta, és már a trailere alapján is úgy éreztük, visszatérnek a nyolcvanas évekbeli klisékhez és inkább szarkasztikusabb, ironikusabb lesz az egész, mint komoly. Felbukkant a Sikoly-széria sztárja, David Arquette és maga a nagy Lance Henriksen is, a helyszín pedig az elhagyatott téli kabin helyett egy (nyilván elátkozott) bánya helyére épült nyári tábor, ahonnan a gyerekek már leléptek, csak a szintén fiatal (értsd: főleg alkoholra és szexre ácsingózó) nevelők maradtak. Azaz a miliőt, és ezzel együtt a klisék nagy részét is átemelték a Péntek 13-ból, ami persze inkább jó jel, mint baljós. (Átemelhették volna ezeket a Sleepaway Campből is, de azt a filmet most inkább hagyjuk.)
A rövid és mindenféle értelemben velős, éjjel játszódó, és a videojáték-történelem legfurcsább rendőrét prezentáló tutorial után hamar megismerkedünk hőseinkkel és az ő őrjöngő hormonjaikkal, hogy aztán rájöjjünk, hogy dehogy van vége a tutorialnak, a játék vicces animációkkal és Henriksen mester érces hangjával még órákig magyarázza majd, hogy mi merre hány méter. Sebaj, legalább van alkalmunk megismerkedni a szereplőkkel, akikkel két baj van:
- Rettenetesen idegesítőek. Ez persze egy tinikről szóló amerikai közönséghorror esetén nem meglepő, sőt, már-már elvárás, de azért mégis jó lenne, ha legalább az egyikük érett, okos, szimpatikus lenne, akiért érdemes izgulni, de sajnos nincs ilyen. Csak azt tudom elképzelni, hogy a Supermassive írói hosszú-hosszú napokat töltöttek azon brainstormingolva, hogyan dönthetik meg a videojáték-történelem „egy négyzetméterre jutó idegesítő szereplők” rekordját. Akárhogy is: sikerült nekik.
- A grafika. Nem az engine-nel van gond, sőt: a tájak, a fény-árnyék játékok, a textúrák csodásak, a fejlesztők minden apró részletre ügyeltek, a tábor kellemesen lelakott, érződik, hogy itt emberek élnek, a recsegős faházaknak, szobáknak szinte a szagát is érezni. A baj az, hogy mindez borzalmas kontrasztban áll a szereplők arcával, pontosabban annak mozgásával. Nem tudni, hogy a performance capture technológiával ment valami félre, vagy a fejlesztők tudatos döntése ez, de minden egyes szereplő mimikája olyan, mintha egy agyérgörcs után beléjük vezették volna a 220-at. Izmaik össze-vissza mozognak, a beszéd eltúzott, és úgy mosolyognak, mintha bent felejtették volna a fogorvosi tampont. Nagyon-nagyon bizarr az egész; ilyen mély uncanny valley-t videojátékban még nem láttunk, pedig erős a mezőny.
Ezen talán túl lehetne lendülni, ha a történet és a feszültségteremtés tízpontos lenne, de sajnos nem az. (Na jó, belegondolva: nem, még akkor sem lehetne túllendülni ezen.) Pedig a felvezetés egészen hatásos: a közeli kőfejtő valami szörnyű titkot őriz, a tábor körül pedig szörnyek ólálkodnak, méghozzá a felnőttek, például az egy kicsit folyamatosan pánikoló David Arquette tudtával. Az egyik, az exével még utoljára, hogy is mondjuk, „kibékülni” igyekvő hülyegyerek végül egy zseniális húzással tönkreteszi az autójuk motorját, így mindenki kénytelen még egy éjszakát ott tölteni, kivéve a segítségért elhajtó táborvezetőt. Naná, hogy ahelyett, hogy biztonságba húzódnának, inkább lerabolják a közeli kisboltot és vad partizásba kezdenek. És bár az egész a nyolcvanas évek kellemes emlékű trashhorrorjait idézi meg, képtelenség elvonatkoztatni attól, hogy maguk a szereplők nagyon is maiak. Értsd: wannabe influenszerek.
I’m too old for this shit – gondoltam. És ekkor még meg sem jelent a ránézésre is életfogytiglant érdemlő Lance Henriksen és valamiért véres arcú, hatalmas termetű, az átlagosnál némileg kevésbé intelligens redneck haverja.
Az események szerencsére hamarosan felpörögnek, egymást követik a quick time eventek, amelyekről pár éve még mindenki azt hitte, hogy az előző előtti konzolgeneráció halálával végleg kimentek a divatból, de nem, a Supermassive Games képes volt visszahozni őket, és ez nem baj. A baj inkább az, hogy bár úgy érzi a játékos, hogy valóban élet-halál ura, és ő dönti el, általában persze akaratlanul, mely szereplő éli túl, a játék történetszálai cseppet sem annyira szerteágazóak, mint azt a Quarry szeretné velünk elhitetni. Ez persze csak a második végigjátszáskor derül ki, ekkor azonban ellentmondást nem tűrően fosztja meg a játékost az illúziótól: ez a mozi nem is annyira interaktív. Arról nem is beszélve, hogy a szereplők teljesen logikátlanul bukkannak fel és tűnnek el akár egy-egy jeleneten belül, és hogy a Quarry bizony sokszor a lehető leglogikátlanabb, legbutább döntést kényszeríti a játékosra, egyszerűen azért, mert az írók mégiscsak ragaszkodtak ahhoz, hogy ők irányítsák a történetet.
Az izgalmakat egyébként fokozzák az elhasználható életek: ha nagyon nem tetszik, ahogy a dolgok alakulnak (értsd: éppen a kevésbé idegesítő tini arcát tépték le), bizonyos keretek közt visszalépdelhetünk a döntéseink mentén és megláthatjuk, hogyan alakultak volna a dolgok. Nagyszerű ötlet, működik is, kár is lett volna kihagyni; legfeljebb annyi a baj vele, hogy egy-egy kulcspillanatban nem feltétlenül az előtte meghozott döntések játszanak szerepet, hanem a három órával azelőtti események, amikor még nem is értettük, miért fontos, hogy kinyitjuk-e azt a széfet, lemászunk-e azon a létrán és megsértjük-e a másikat, vagy éppen flörtölünk vele. Ez persze már annak idején, a Kaland, játék, kockázat könyvsorozat (ezek voltak az úgynevezett „lapozgatós könyvek”) fogyasztásakor is dilemma volt, és bár mindenki ismert olyat, aki ismert olyat, aki becsületesen játszott velük, karakterlapokkal, dobókockákkal, meg minden, valljuk be: a többség a „12 ujj” technikáját alkalmazva gondoskodott róla, hogy bármikor visszalapozhassa a fejezeteket és más utat választva kifarolhasson a rázós helyzetekből. Bármilyen szórakoztató volt elolvasni a saját halálunkat, végén a legendás mondattal:
Kalandod itt véget ért.
Most kéne azzal zárnom, hogy a Quarry egy következetlen, ellenszenves karakterekkel teli, a fejlesztők korábbi címei után kifejezetten fárasztó játék, és nyugodt szívvel nem ajánlom senkinek, de tudjátok, mit? Képtelen vagyok ezzel zárni. Mert bár ez mind igaz: a Quarry tényleg következetlen, ellenszenves karakterekkel teli és fárasztó, mégis pont úgy és pont akkor szórakoztató, hogy képes legyen fenntartani a figyelmet, arról nem is beszélve, hogy milyen nosztalgikus érzések öntöttek el egészen váratlan pillanatokban. Úgyhogy maradjunk abban, hogy várjátok meg a leértékeléseket és adjatok neki az életetekből 10-15 órát. Csak tudjatok róla, hogy ez volt az utolsó játék, amely elbírta a szokásos Supermassive-féle receptet. A következő kedvéért már muszáj lesz tényleg kitalálniuk valamit.
A játék megvásárolható itt: