Nem tudom, hogy mit mond, tolmácsot kérek – Biomutant teszt

Biomutant

Az évtized játékának indult, de már a második órában olyan idegállapotba került kollégánk a Biomutant miatt, mintha arra kényszerítették volna, hogy hallgassa végig százszor a Baby Sharkot. Bizonyos értelemben pontosan ez történt. Tesztünk következik.

Görnyedt háttal dőlök előre a székemben, a fejem már 15 centire lehet a monitortól, az ujjaim fehérek, olyan erővel szorongatom a kontrollert, összeszorított fogakkal, ész nélkül püfölöm az X gombot, mintha nem lenne holnap. Egyre durvább a helyzet, és nem úgy tűnik, mintha hamarosan vége lenne, úgy meg pláne nem, hogy én ebből jól jövök majd ki. Tényleg csak az izmaimon és a központi idegrendszeremen múlik, milyen gyorsan nyomogatom a gombot, de ez sem segít. A Biomutant című játékkal játszom éppen, nagyjából a második óra közepén járhatok, és nem, nem egy sokszereplős harc közepén küzdök az életemért, hanem egy másik szereplővel beszélgetek. Ráadásul (legalábbis a fejlesztők szándéka szerint) nagyon fontos dolgok hangzanak el éppen, és olyan döntéseket kellene meghoznom, amelyek a játék egész történetére komoly hatással lesznek később. Pár perc után csak-csak vége lesz (el sem hiszem), hogy aztán pár lépés megtétele után előről kezdődjön az egész, valaki mással. Nem tudom, kik ezek az amúgy cuki szőrös rágcsálók, nem tudom, mit akarnak, és ami a legrosszabb: azt sem tudom, miért játszom ezzel a játékkal.

Hosszú, nagyon hosszú húsz-huszonöt óra vár rám, érzem.

A Biomutant bejelentésekor ösztönösen a No Man’s Sky jutott eszembe: egy kis, független csapat óriások vállán fejleszt hihetetlenül ambiciózus saját játékot, amelyeket az első bemutató után úgy vár a gamer társadalom ilyesmire fogékony (tehát elég nagy) része, mint a Messiást. Ahogy jöttek az újabb és újabb infók a hatalmas, nyílt világról, az egyszerre ismerős és forradalmi harcrendszerről, a tényleg lenyűgöző karakteralkotásról, az osztályokról, a mágiáról és a szinte végtelen kombinációban abszolválható felszerelés- és fegyverfejlesztési lehetőségekről, az összehasonlítás csak még pontosabbnak tűnt: az Experiment 101 alig húszfős csapata tényleg akkora forradalomra készül, mint öt éve a Hello Games. A Biomutant aztán sok-sok időre eltűnt, kiadási dátumról szó sem volt, de végül újra felbukkant, és nem sokkal később meg is jelent. A kérdés már csak az volt, tényleg képesek-e betartani az ígéreteiket, vagy akkora bukta lesz belőle (és botrány körülötte), mint az említett, mára szerencsére helyrepofozott procedurális űrszimulátorból. A válasz pedig az, hogy buktáról szerencsére szó sincs… De azért bíztatni sem tudlak benneteket, akik bizonytalanul méregetitek a „Kosárba teszem” gombot. Pedig tényleg nem sokon múlt.

A Biomutant azon túl, hogy az utóbbi évek legértelmetlenebb nevű játéka (pedig nagyon-nagyon erős a mezőny), egy nyílt világú akció-szerepjáték, amely egyszerre próbál hardcore és hülyebiztos lenni (értsd: viszonylag egyszerű harcrendszer sok-sok statisztikával és fejleszthető tulajdonsággal kombinálva), története egyszerre személyes és világmegváltó, látványa egyszerre posztapokaliptikus és animációsfilm-szerű, képregényes elemekkel, a főhős kinézete pedig szabadon módosítható. Ez leírva is sok, ha pedig hozzávesszük, hogy tényleg húsz ember írta, tervezte, rajzolta, modellezte és programozta az egészet, belátható, hogy a vállalás akkora, a léc pedig olyan magasan van, hogy még a hurráoptimista gamerekben is felmerült, hogy ez az egész sztori gyanús. Igazuk lett.

Pedig olyan szépen indul! A kedvcsináló animáció gyönyörű, színes, gazdag, egzotikus világot ígér, a karaktergenerálóban pedig szinte egy szobrász szabadságával alkothatjuk meg meghatározhatatlan fajú (kicsit egér, kicsit mosómedve, kicsit szurikáta, egyszóval, izé, biomutáns, gondolom…), egyszerre bizarr és cuki főhősünket. A faj és a megjelenés (súly, izomzat, koponyaméret) beállításával egyúttal az alaptulajdonságokat (erő, intelligencia, mágia, akarom mondani ki) is megadjuk, a kettő összefügg, azaz, ha például azt szeretnénk, hogy a főszereplőnk okos legyen, akkor annak is néz majd ki. Egyszerű, látványos és a játék többi részét illetően reményt keltő megoldás.

A grafika technológiai erőfitogtatás (ray tracing és társai) nélkül is csodás; az Unreal Engine 4-gyel a régebbi videokártyák is megbirkóznak, Full HD-ban senkinek sem jelent majd gondot elérni a 60 fps-t pc-n, egyszerű, lényegretörő és nagyon szép az egész. Bár a belső, kicsit copy-paste tereken érződik, hogy nem csúcsköltésgvetésű játék ez, a tájak, a szereplők és az effektek is meggyőzőek. Legfeljebb a szőr megjelenítése furcsa, kicsit az Xbox 360-generációt juttatja az ember eszébe, ami sajnálatos, tekintve, hogy az összes szereplő (ellenfél és szövetséges is) bundás, de ezen sikerült túllépnem, például akkor, amikor először megnyomtam a sprintelés gombot, mire a mutáns kisemlősöm négy lábra ereszkedett és úgy futott tovább. Engem nem könnyű ilyenekkel levenni a lábamról, de ezen a ponton konkrétan hangosan kimondtam magam elé, hogy „ez milyen cuki már?!”, a macskám furcsálló (és alighanem féltékeny) tekintete aztán gyorsan észhez térített.

Sajnos – mármint egészen konkrétan és őszintén sajnos – a pozitívumok itt véget is érnek.

A hosszadalmas és szájbarágós tutorial elején kiderült például, hogy a harcrendszer nem éppen magával ragadó; furcsán merev és – jobb szó híján – slendrián az egész. Bár az ellenfelek támadási mintái jól átláthatók és kiismerhetők (talán egy kicsit túlságosan is), és hősünk is pontosan azt csinálja, amit a kontrollerrel mondunk neki, mégsincs megfelelő visszajelzés, közelharci támadásaink erőtlenek, a fegyverek (még a nagyok is) mintha egy légpuska erejével tüzelnének, és a mágia sem túl meggyőző. Valahogy nincs fizikai jelenléte, ereje, következménye semminek, ami a játék világában történik, ha harcra kerül a sor; tudom, hogy egy kicsit homályos megfogalmazás ez így, de aki kipróbálja, vagy csak megnéz egy Let’s play! videót a YouTube-on, érti majd, mire gondolok.

A videojátéktesztek hagyományai szerint most kellene rátérnem a játék történetére, és nagyon szívesen rá is térnék, ha lenne neki, vagyis, ha lenne érthető, értékelhető és bármilyen szinten is izgalmas története. Már a tutorial alatt is gyanús volt, hogy nem lesz könnyű megfejteni, mégis milyen sztorit szerettek volna elmesélni nekünk a fejlesztők, mégpedig a következő bizarr, irritáló és érthetetlen döntés miatt. A szereplők mind furcsa, cincogó-karattyoló halandzsanyelven beszélnek – ez egyébként teljesen rendben van –, amelyet pár szótag után mindig megszakít a kellemes orgánumú és akcentusú, de egy idő (értsd: tíz perc) után rettenetese idegesítő Narrátor, aki – kapaszkodjatok meg – elmondja, hogy éppen mondott az adott szereplő. Nem az ő nevében beszél, mint egy mesemondó a gyerek ágya mellett, hanem elmondja, hogy miről volt szó. Azaz duplán kell végighallgatni mindent, ami azért nagy baj, mert dialógusból bizony sok van. Nagyon-nagyon sok. A készítők ugyanis fantázia és/vagy költésgvetés híján a Narrátor szavaival mesélik el az egész történetet, ahelyett, hogy röviden megmutatnák és felvázolnák, amit tudnunk kell, ez pedig kínosan elnyújtottá és néha bizony követhetetlenné teszi az egészet. Még szerencse, hogy a párbeszédek átugorhatóak, és úgy tűnik, a fejlesztők (a cikk megjelenése idején elvileg már fellőtt) patch-csel kicsit elviselhetőbbé teszik a rendszert.

Akárhogy is, mutáns kisemlős legyen a talpán, aki így megérti, mi a feladat, kik ezek a szereplők, fakciók, szörnyek, mi a tétje a ténykedésének és a döntéseinek (mert persze a világot is meg kell menteni, vagy éppen elpusztítani), és hogy jön ide a távol-keleti ezotéria. Mondanám, hogy nem szeretnék lelőni egy poént sem, így részletekbe nem is bocsájtkoznék, de a helyzet az, hogy ha akarnék, sem tudnék lelőni semmit, a részletek ugyanis már egy nap után homályba vesznek, poénokra pedig egyáltalán nem emlékszem. A helyzetet bonyolítja a Black & White-ra (ez volt a Bullfrog alulértékelt és méltatlanul elfeledett istenszimulátora az ezredforduló környékén) emlékeztető kisördögös-angyalos morális dimenzió, azaz gonosz és jó döntéseket hozhatunk, ezeket pedig a történet adott pontján egy fekete és egy fehér kis lény kommentálja, meglehetősen szájbarágósan. Ekkor már úgy voltam vele, hogy „ne már, ezt most még muszáj volt?”. És ekkor még mindig csak a tutorialnál tartottunk.

Amint kinyílt a játék, és éreztem, hogy már nem fogják a kezem a fejlesztők és szabadjára engedhetem sebhelyekkel tarkított, de ettől még cuki kisemlősöm, egy kicsit megint bizakodó lettem: talán csak az elejét rontották el, és most lesz jó minden, nem? Nos, nem. Ahogy tettem pár lépést, elkezdődtek ugyanis a – sosem találnátok ki – dialógusok! Nagyon-nagyon sok dialógus. Fél óra után adtam fel, hogy kövessem, miről van szó, és még hol volt a vége! Ahogy az egyik befejezte, jött egy másik és rákezdte. Amikor pedig elfogytak és elindultam szabadon kalandozni, jött az első flashback. Mert ilyen is van ám, rengeteg. És kezdődött az egész előről. Amikor ennek is vége volt, megismerkedtem a lenyűgözően részletes, de ezen a ponton már végtelenül fárasztó alapanyaggyűjtéssel és barkácsolási rendszerrel. Aztán jöhettek a különböző fakciók, értsd: további dialógusok, út közben némi harc, egy-két felszínes, de az eddigiekhez képest egészen szórakoztató főgonosz-összecsapással. Végezetül tényleg csak annyit írhatok, hogy a Biomutant egy videójáték, amit az elmúlt két hétben végigjátszottam, és úgy rémlik, nem volt túl szórakoztató.

Rég volt volt ilyen nehéz megírnom egy videojáték-tesztet, mint ezt. Nem (csak) azért, mert a néhány jó, elég sok rossz és rengeteg középszerű művészeti és játékdesign-beli döntés közepette nehéz megfogalmazni, mi a Biomutant valódi problémája. Hanem azért, mert a bemutatójakor elhatároztam, hogy nem érdekel, ki mit mond, én ezt a játékot szeretni fogom, és emellett egészen a megjelenésig ki is tartottam. Nagyon szomorú vagyok, hogy nem sikerült. Főleg, mert a fejlesztőcsapat tehetséges, lelkes bandának tűnik, akik a szívüket-lelküket beletették a játékba; érthetetlen, hogy miért ragaszkodtak ahhoz, hogy ne csak egy-két általuk nagyra tartott műalkotásra tekintsenek ihletforrásként, hanem vagy húsz másik játékból és filmből merítsenek. Assassin’s Creed, Enslaved: Odyssey to the West, Kingdoms of Amalur, Horizon: Zero Dawn, Bioware-játékok, Black & White és persze a legfontosabb: a Kung Fu Panda-filmek. A Biomutant tehát, akárcsak a címszereplő kisállat génállománya, egyszerre minden akar lenni, és a nagy-nagy igyekezetben úgy igazán semelyik sem lesz.

A játékot itt tudod megvásárolni Xbox One-ra, PS4-re és pc-re.