Közepes, felejthető… ja, és letehetetlen – Crackdown 3 teszt

Buta, agyzsibbasztó szórakozás a Microsoft új játéka, ami végül nem lett killer app. Szerencsére nem akarunk mindig okosak lenni és a zsibbadás is nagyon jó érzés, azaz minden hiányossága ellenére csak ajánlani tudjuk a világ legjobb középszerű játékát, a Crackdown 3-at.

“Na jó, gyerekek, akkor ezt szerintem ne erőltessük.”

Ahogy a Crackdown 3-mal játszom, nem tudok másra gondolni, csak arra, hogy ez lehetett a leggyakrabban elhangzó mondat a fejlesztőcsapat irodáiban a játék készítése közben. A vicces-stílusos, de azért nem teljesen bolond open world akciójáték-sorozat harmadik része ugyanis eredetileg (tehát bejelentésekor, és utána még egy-két évig) a Microsoft nagy ziccerének tűnt, ez volt a killer app, a cím, amelyet nem csak megvesznek majd, hanem vásárolnak hozzá a kedvéért egy Xbox One-t is. A konzolnak ugyanis irgalmatlanul szüksége lett volna ilyesmire, ha már maga a hardver gyengébb, mint a rivális Playstaion 4 (leszámítva a nagyszerű Xbox One X-et), és exkluzív játékokkal sincsenek elkényeztetve azok, akik a kezdeti PR-rémálom (állandó online kapcsolat? a használt lemezek letiltása? nooormális?!) ellenére a Microsoft dobozát választották. Ők egyébként jelenleg fele annyian vannak, mint akik a Sony dobozát választották.

Szóval úgy kell(ett volna) egy sikeres Crackdown 3, mint egy falat kenyér, főleg most, amikor nincs is nagyon más exkluzív kontent: a Forza szünetet tart, a Gears of War új része még odébb van, a következő Halo pedig lehet, hogy már az ez utáni generáció játéka lesz.

Hogy baj van, azt egy ideje sejteni lehetett. Például akkor, amikor a bejelentésekor (a 2014-es E3-on) 2016-ra beharangozott játék megjelenését eltolták. Majd megint. Majd megint. Ez azért volt a szokásosnál is baljósabb jel, mert annak idején nem csak mint a kultikus Crackdown-sorozat minden eddiginél nagyobb, szebb és szórakoztatóbb epizódjaként mutatták be a harmadik részt, hanem mint technológiai vívmányt is. A Microsoft (még csak nem is a játék fejlesztői, hanem maga a nagyfőnök!) azt ígérte ugyanis, hogy a játék grafikus motorja egy spéci eljárás segítségével nem csak a konzol processzorát (a rendeset és a grafikust) izzasztja meg, hogy jól nézzen ki az új Crackdown, de segítségül hívja a távoli szerverparkot a számításigényes folyamatokhoz. Ez azért fontos, mert a tervek szerint a játék helyszíne, New Providence teljes egészében elpusztítható lett volna, ami azért hangzott nagyon jól, mert a város tele van felhőkarcolókkal, amik egy-egy jól irányzott rakétavetés után a beharangozó képsorok szerint úgy dőlnek el, mint a kártyavár. Tényleg meggyőző volt, mutatjuk is:

Ha a Microsoft ezt tényleg keresztül vitte volna, az Xbox One-t akár sokkal erősebb, gyorsabb konzolként is reklámozhatnák most. A marketinggépezet már be is indult és megszületett az azóta mémmé vált “the power of the cloud!” mottó, amivel ugye a felhőszámításokra utaltak.

Nem csak a játék fejlesztésének története szempontjából fontos, hanem – sajnos – magáról a kész játékról is nagyon sokat elmond, hogy végül az egészből nem lett semmi. Ami még nagyobb baj, hogy másból sem. A februári megjelenés felé megszaporodó launch és egyéb trailerekből már sejteni lehetett, hogy ennek a Crackdownnak nem sok köze van ahhoz, amit négy-öt éve ígértek nekünk: a copy-paste járókelők és autók által “benépesített” világ üresnek, kietlennek tűnt, történetről, csavarokról szó sem esett és úgy általában más újításról sem. A grafika inkább az előző generációt idézte, mint ezt az újat, az izgalmak hiányát pedig a korábbi epizódok marketingbicepsze, a hadonászó-kiabáló Terry Crews próbálta kompenzálni, félig-meddig sikeresen, naná, Terry Crews imádnivaló figura. (Az életben és cell shading technológiával rajzfilmesített 3D-s modellként is.)

Ennél sokkal kisebb grafikai és játékmenetbeli lebutításért is hatalmas botrányok robbantak ki (erről elég annyit, hogy a Sony amúgy nagyszerű Pókember-játéka azért robbantott ki kisebb kommentháborút, mert a launch trailerben kisebbek voltak a pocsolyák, mint a korábbi bemutatókban, ha használnék cikkben emojikat, akkor sem tudnám, hogy ide melyiket válasszam), de a Crackdown 3 valahogy megúszta az egészet. A Youtube inkább lemondóan sóhajtott és legyintett egyet ahelyett, hogy pellengérre állította volna a játékot – ha így vesszük, a Sumo Digital fejlesztőcsapat és a Microsoft olcsón megúszta az ügyet, a játék pedig különösebben senkinek sem okozott csalódást, hiszen 2019 februárjában, öt év után már senki nem várt tőle semmit. A Crackdown 3 ehhez képest finoman szólva kellemes csalódás, de hogy eljussunk addig, hogy miért jó, először muszáj arról beszélnünk, hogy mit csinál rosszul. Pontosabban arról, hogy mit nem csinál sehogy sem.

Történet

Illetve annak a teljes hiánya. Az első Crackdown egy egyszerű, na jó: primitív, de hatásos sztorival állt elő, éppen elég volt ahhoz, hogy motiválja az embert, miközben végigverekedte, -lőtte és -robbantotta magát a futurisztikus, neonszínű metropoliszon. A végén még futotta egy nagy csavarra is, mintha a szegény ember Bioshockjával játszottunk volna. A második résztől ugyan nem voltak annyira elájulva a kritikusok, mégis egy egészen okos, az eldugott jelekből összerakható összeesküvés-elmélet képezte a játék gerincét, csak emiatt tartjuk a Crackdown 2-őt a videojáték-történelem egyik leginkább alulértékelt játékának.

És most itt a harmadik rész, amely… Hát, ezt a mondatot nem tudjuk befejezni. Amely nem csinál semmit. Az Agency embereit a játék elején legyilkolják, kivéve Terry Crewst, akit sikerül regenerálni, és akinek innentől kezdve egyébként az égvilágon semmi szerepe az egészben. Ha akarjuk, még testet is válthatunk, hiába halt meg a többi ügynök. Hogy miért? Mert csak. Adott egy város, New Providence, egy teljesen érdektelen főgonosz, és az ő meglepően jól kitalált és kidolgozott csatlósai, akiket tényleg öröm (változatos csatákban) legyőzni, kár, hogy a szedett-vedett, elolvasható háttérsztorikon kívül semmi szerepük, pedig az ő történetük lehetett volna a játék egyik ereje. Egyébként nincsenek fordulatok, még csavar sem (bocs a spoilerezésért): a Crackdown 3 kellemes bizsergést hagy maga után (erről mindjárt), de konkrét emlékeket, ne adj’ isten érzéseket egyáltalán nem.

A küldetések

És megint csak: azok bizony hiányoznak. Az open world játékok rákfenéje, hogy a történetközpontú főküldetéseket fantáziátlan összeollózott és repetitív mellékküldetések kísérik, csak hogy ráírhassák a dobozra, hogy több mint száz óra játékidő. A Crackdown 3 ebben annyira extém eset, hogy nem egyszerűen sok a fantáziátlan mellékküldetés, hanem konkrétan az egész játék azokból áll. A térképen villámgyorsan megkapjuk az öt-hatféle küldetéstípust (fogolyszabadítás, járművek elpusztítása, gyárak szabotálása, propagandatornyok megmászása és így tovább, láttuk már mindet), amelyet néha egy-egy boss battle tör meg és ennyi.

A grafika

Mint utaltunk rá, semmi extra, de a helyzet szerencsére nem olyan egyszerű. A Crackdown 3 ugyanis szerény, de összeszedett, hatásos és szórakoztató műalkotás, amelynek készítői pontosan tudták, hogy esélyük sincs megugrani a Horizon Zero Dawn vagy a Red Dead Redemption 2 nagyon magas lécét, így abból gazdálkodtak okosan, amijük volt: letisztult formák, egyszerű, geometrikus alakzatok, neonfények és vertikalitás, azaz föl-le nagyjából annyit kell közlekednünk, mint előre-hátra-oldalra. Az egész inkább úgy néz ki, mint egy ügyes remaster, mint egy új játék, de ez még jól is áll neki: könnyű elfogandni a hiányosságait, mert amiben jó, abban nagyon jó. A felbontás és a képminőség makulátlan (főleg Xbox One X-en), a HDR-hatás is nagyon szép, és még váltakozó napszakok is belefértek, egészen meggyőzően. Időjárás-effektek mondjuk nincsenek.

A játékmenet

A végére hagytuk a lényeget. A fejlesztők ugyanis minden más híján a játékélményre hegyezték ki a projektet, úgy mint ritmus, flow, felhasználóbarátság, egyszerűség. Ebben pedig a Crakckdown 3, hát, ha nem is verhetetlen, de a legtöbb open world fejlesztőnek lenne mit tanulnia a Sumo Digitaltól. A kissé döcögős, de rövid bevezető után az egész világ azonnal kinyílik (mint egy Zelda), a fegyverek, járművek és a képességek átláthatóak és ami a lényeg: könnyen megszerezhetőek, fejlesztésükért nem kell RPG-menükben bogarásznunk és skill pointokat költenünk, megy az magától, az arzenál szórakoztató és változatos, célozni pofátlanul könnyű. A Crackdown 3 irányítása és játékmenete tehát élmény, a szó legszorosabb és legszebb értelmében, minden másodpercén éreztem, hogy a fejlesztők azon voltak, hogy semmi ne álljon közém és az agyament, kellemesen zsibbasztó, szórakoztató pusztítás közé.

Ez a gyakorlatban úgy nézett ki, hogy elkezdtem játszani a Crackdown 3-mal, két-három óra után megállapítottam, hogy sekélyes, középszerű, felejthető, majd elmentem dolgozni, hazajöttem és azonnal folytattam tovább. Megnéztem egy True Detective-epizódot, hogy valami értelmiségi elfoglaltságot is kipipálhassak, de aztán nem bírtam magammal: folytattam tovább. És ez így ment egészen addig, amíg végig nem játszottam.

Tudom, hogy pár hét múlva már semmire sem fogok emlékezni az egészből, de esküszöm, az érzés, az bizony hiányozni fog.

Hogy valami gyakorlati tanácsot is írjak: teljes áron nem ajánlom a Crackdown 3-at, de az első akciónál érdemes lesz lecsapni rá. Aki pedig előfizetett a nagyszerű Xbox Game Passre, az a havidíjért le is töltheti és bármennyit játszhat vele. Ahogy mondani szokták: no-brainer. Ez a szó pedig különösen stimmel az új (és gyaníthatóan az utolsó) Crackdown-epizódra.

80030cookie-checkKözepes, felejthető… ja, és letehetetlen – Crackdown 3 teszt