Ha eljön a végítélet, akkor kezdődik az igazi buli – Darksiders 3 teszt
Iszonyatosan elhaladt az idő a Darksiders első két része felett, a fejlesztőknek azonban eszükbe sem jutott modernizálni a sorozatot. Cserébe mintha rászoktak volna az LSD-re. Ezért rossz és nagyon jó egyszerre a Darksiders 3.
Miközben a Darksiders 3-mal játszottam, folyamatosan, még a legkeményebb boss fightok közben is az járt a fejemben, hogy mi az a nosztalgia, miért érezzük, és főleg: mennyire visszamenőleg ér nosztalgiázni az emlékeken. Ez nyilván a Darksiders 3-ról is elmond pár dolgot (például azt, hogy nem túl izgalmas), de főleg az első két részről szól. Az ugyanis, hogy nosztalgiával gondolok vissza a tízes évek elejére, például (meglepően nagy részben) a játék két előzményének köszönhető.
Furcsa, mert egészen pár évvel ezelőttig inkább a kilencvenes évekre gondoltam vissza gamer-nosztalgiával, egyrészt azért, mert akkor jöttek ki azok az alkotások, amelyeknél jobbakat azóta sem alkottak (legfeljebb jobban polírozottakat), mint a Doom, a Quake, az első Fallout- és Elder Scrools-címek; de még ezek B-kategóriás klónjaira is szívesebben emlékszem vissza, mint a kétezres évek közepe óta készült dolgokra. Másrészt azért, mert akkor voltam kamasz, egyszerre volt intenzívebb és egyszerűbb minden, és az életnek még valahogy több tétje volt, mint ma, közel negyven évesen, amikor már nagyjából látom, milyen egzisztenciális és mentális helyzetből, illetve testtömeg-indexszel megyek majd nyugdíjba, ha lesz még akkor olyan, hogy nyugdíj.
Az elmúlt pár évben viszont a szokásosnál is gyorsabban és durvábban változott minden. Káosz és bizonytalanság mindig is volt, de talán most először sokkal több van belőle, mint bármi másból összesen. Nem csoda, hogy képes vagyok a 6-8 évvel ezelőtti helyzetre is akkora nosztalgiával gondolni vissza, mintha egy másik élet lett volna. Nyolc évvel ezelőtt adták ki a Darksiders első, hat évvel ezelőtt pedig a második részét. Két másodvonalbeli, nem is különösebben szép, és még csak nem is különösebben (de azért eléggé!) jó játékot, amely közepes sikere ellenére mégis kultuszsorozat lett, például azért, mert megtestesített mindent az előző konzolgeneráció végéből. Ma ugye minden játék vérkomoly, Igazi Érzelmekről, Kemény Döntésekről és Realisztikus Karakterekről szól, vagy, ha a valóságtól teljesen elrugaszkodott, akkor kötelező viccesnek, vagy minimum önironikusnak lennie.
A Darksiders-játékok az utolsó években készültek, amikor a játékoknak szabad volt úgy teljesen agyamentnek lenniük, hogy közben szó szerint halálosan komolyan vették magukat.
(A fentiek fényében mondjuk az sem véletlen, hogy egy olyan nyolcéves játék jut eszembe indokolatlanul gyakran, amely konkrétan úgy kezdődik, hogy meteorok formájában földre szállnak az angyalok, a föld alól előbújnak a démonok és elkezdik módszeresen kiirtani az emberiséget, a játékos pedig az Apokalipszis egyik lovasa, Háború bőrében asszisztál mindehhez. Akkor még nem cikkeztek annyit arról, hogy a klímaváltozásnak hála mennyi időnk van hátra ezen a bolygón, úgyhogy a bibliai világvége kifejezetten kúlnak tűnt. Mellékszál, hagyjuk is.)
A lényeg, hogy a Darksiders története olyan volt, mint ha összeturmixoltak volna egy brazil szappanoperát és egy bugyuta akciófilmet, majd beoltották volna az egészet a Bibliával. A világvége “rendben” lezajlik, az emberiséget kiirtják, ahogy a nagykönyvben meg van írva (szó szerint!), csak aztán kiderül, hogy valami tévedés történt, az egész nem volt aktuális, csak valaki, a vád szerint maga Háború összetörte a hét pecsétet, a menny és a pokol lényei meg azt hitték, eljött az ő idejük. Háborút bebörtönzi a világ egyensúlyát felügyelő, természetesen koponya alakú sziklákból álló ősi Tanács, ám a lovas elég hamar (gyanúsan hamar!) meggyőzi őket, hogy nem ő volt, és ha ő is volt, nincs vesztenivalójuk azzal, ha visszaengedik a földre, hogy jóvá tegye az egészet, vagy legalább szétnézzen, mizu. Vissza is engedik, csak előbb hozzá láncolnak egy kissé passzív-agresszív stílusban kommunikáló démont, az Őrzőt (Mark Hamill hangjával!), aki aztán hol ellentart, hol segít neki.
Az egész egy rettentően stílusos, rajzfilmes-képregényes képi világgal összerakott kicsit RPG-s, kicsit környezeti rejtvényes hack’n slash, tágas, de azért lineáris pályákkal és olyan ritmussal és annyi erőszakkal, mint mondjuk egy God of War, néha pedig egy kis Devil May Cry. Maradjunk abban, hogy a szegény ember God of Warja, ami csúnyán hangzik, de szerencsére az ihletforrás van annyira jó, hogy ez inkább dicséret legyen.
A fejlesztő Vigil Games merészen feljebb rakta a lécet a második rész kedvéért, amelyben az önmagát folyton komolyan vevő Háborúnál sokkal viccesebb és szórakoztatóbb Halált irányítjuk, nem is akárhol: egy sokkal nagyobb, majdnem-open-world pályarengetegen, a még mindig szerteágazó, bibliai, mitológiai és még ezeknél is kevésbé valódi lényekkel telepakolt történet pedig annyi plusz feladatot tartogatott, hogy a játék ma, a túltolt, 60-100 órás címek közt is megállja a helyét. Ehhez jön Jesper Kyd szuper zenéje, a még őrültebb látvány és A Holló-főgonsz Michael Wincott szinkronhangja. Ez már nem a szegény ember God of Warja volt, inkább a szegény ember Zeldája (esetleg Shadow of the Colossusa), de ez is nagy szó! Szóval senki sem csalódott, legfeljebb az azóta (nem emiatt) csődbe ment THQ kiadó, aki látványosan panaszkodott, amiért a játék “csak” másfél millió példányban kelt el.
A most kiadott harmadik részről pedig már a beharangozók idején egyértelmű volt, hogy a régi-új (más néven dolgozó, főleg az első rész fejlesztőiből álló) csapatnak eszében sem volt radikálisan megújítani a formulát, nincs open world környezet, nem lett realisztikusabb sem a képi világ, sem a történet. Utóbbi főszereplője a harmadik lovas, Harag, aki ezúttal egy dominacsizmás, 90-60-90-es, világító szemű, valamiért folyamatosan lobogó hajú, ostorpattogató nő, aki – meglepetés! – eléggé dühös a (túl)világra. Mintha sosem múlt volna el a kétezres évek, amikor tök oké volt túlszexualizált főszereplővel marketingelni egy játékot, bár azért messze nem olyan súlyos a helyzet, mint mondjuk Bayonetta esetében. (Akit természetesen imádunk!)
Szóval, mondanom sem kell, vártam ezt a játékot, nagyon, szinte indokolatlanul. Megint 2010-ben akartam érezni magam, amikor teljesen kielégített egy buta, de szívvel-lélekkel összerakott játék, amely nem akart többnek látszani, mint ami. Hát, mit mondjak, megkaptam. A csalódás természetesen borítékolható volt – el is mondom, mi szomorított el -, a végére azonban határozottan megszerettem a Darksiders 3-at.
A készítők nem bíztak semmit a véletlenre: a harmadik rész pont olyan, mint az első. Azaz nem hogy továbbléptek volna a második után – vagy maradtak volna ugyanannál -, még vissza is tekerték az időt: Harag kalandja zártabb és lineárisabb, mint bármelyik testvéréé. Ráadásul elég hamar nyilvánvaló lesz, hogy a döntés nem művészi: egyszerűen erre volt pénz. A Darskiders-játékok mindig közepes költségvetésűek voltak, ám ez egyiknél sem érződik annyira, mint ennél a mostaninál. Félig azért, mert tényleg spórolniuk kellett, félig meg azért, mert azóta történt egy és más a játékiparban, például egy új God of War, ami után már egy hack’n slash játék sem lehet olyan, mint előtte. Vagy az, hogy egy hónapja jelent meg az iszonyatosan sok pénzből készült Red Dead Redemption 2, ami után már egy játék sem lehet olyan, mint előtte. A Darskiders 3-nak ebben az értelemben az időzítés a legnagyobb hibája: ha holtidőben jelenik meg, talán sokkal jobbnak tűnik, mint így, és talán sikeresebb is lett volna.
Ez persze mind nem számít, ha a játék gerince: a harcrendszer rendben van. Sajnos azonban nincs, vagyis csak félig van. Nem azért, mert a fejlesztők nem értették a dolgukat, hanem azért, mert éppen ezen a téren (valamiért) mindenképpen változtatni akartak, el is lestek pár fogást néhány nagyobb játékból, el azonban már nem döntötték, hogy mit is akarnak kezdeni az egésszel.
A Darksiders 3 ugyanis nehéz. Amivel önmagában semmi baj (sőt, örvendetes: bizony elsatnyultunk a Ninja Gaiden óta.), azonban úgy nehéz, hogy közben nem mindig igazságos. Nagyon sokat loptak sokban ihlette a fejlesztőket a Dark Souls-játékok rendszere, ez egyértelmű: az ellenfelek kemények, félre kell ugrani, óvatosan kell bánni a kombókkal, figyelni kell a nyíló réseket, amikor támadhatunk, ám az egész mégsem hat természetesen, néha egyenesen igazságtalan. Az egyébként sokféle és szépen animált hadsereg néha falkában támad, kivédhetetlen mozdulatokkal – ezt a szakmában érzékletesen cheap shotnak hívják -, sokszor pedig lehetetlen őket észrevenni, vagy azért, mert a pályatervezők direkt kiszögellések mögé tették őket, vagy éppen a kiszámíthatatlan és sokszor nem éppen segítőkész kamerakezelésnek hála.
Nehéz megfogalmazni, hogy ezeken túl konkrétan mi a baj, de valami baj van. Majdnem stimmel az egész, de végül mégsem. Világos, hogy nem a kombók betanulása a lényeg, hanem az időzítés, ám a harcrendszert teljesen elsajátítani mégsem lehet. Félig meg lehet tanulni és félig megbékélni a hiányosságaival, de ez a legtöbb. Nem segít a szigorú, tényleg Dark Souls-os mentésipont-rendszer sem. Ha már a szegény emberes hasonlatoknál tartunk: a Darksiders 3 nem egyszerűen a szegény ember Dark Soulsa, hanem mondjuk a szegény ember Lorsd of the Fallejna, ami annak idején, 2015-ben (ha valaki nem emlékszik rá, semmi baj) eleve a szegény ember Dark Soulsa volt.
Harag története és feladata egy kicsit átláthatóbb, mint testvéreié volt: fel kell kutatnia és megsemmisítenie a hét főbűnt, vagyis azokat a szörnyeket, akik megtestesítik őket a civilizáció bukása utáni világban, ahol a maradék emberiség adja szó szerint a tápláléklánc alját. (“Micsoda idióták, kész csoda, hogy ennyi évszázadon keresztül övék volt ez a bolygó”, mondja egy ponton főhősünk, mi pedig egyetértünk.) A fejlesztők tehát nem ragaszkodtak a bibliai alakokhoz, azaz elengedhették a fantáziájukat, és szerencsére el is engedték, de még hogy! Maguk a pályák jól átgondoltak, tele vannak kisebb-nagyobb meglepetésekkel, jó ötletekkel, ez azonban semmi ahhoz képest, ahogy kinéznek.
A Darksiders 3 olyan, mintha meg akarták volna ismételni az első részt, csak közben masszív LSD-diétára fogták volna magukat, és ezt bóknak szánom. A helyszínek iszamosak, párásak, koszosak és szemet gyönyörködtetőek egyszerre. A túlvilági epizódok a Diablo 3-ra emlékeztetnek, a földhöz ragadtabbak pedig nagy fantáziával adják vissza, hogy néz majd ki, ha a természet visszahódítja a földet utánunk. (A démonokat nem számítva, természetesen.) Sokan azzal vádolják a játékot, hogy csúnyácska, elavult; ez technológiai szempontból talán igaz, mégis nagyon jó érzés volt kalandozni ebben a világban, egyszerűen azért, mert árad az egészből a nagybetűs hangulat. Ugyanaz a hangulat, amit akkor domborítottak a tehetséges fejlesztők, amikor még nem tudtuk, mi az a UHD, HDR és 4K-s textúrakészlet.
Azaz, miután túlléptem a játék hibáin, végül megkaptam tőle, amire vágytam: visszarepített egy egyszerűbb és békésebb korba. Pontosabban az életemnek egy békésebb és egyszerűbb szakaszába. Ezért pedig nagyon hálás vagyok a Gunfire Games-nek. A korszerű, mai játékokon szocializálódott gamereknek azt javaslom, várja meg a leértékeléseket és akkor szerezze be, aki azonban átérezte, amiről a cikk elején írtam, az vegye meg bátran, nem fog csalódni. Vagy egy kicsit. Sebaj, hat-nyolc év múlva úgyis csak a jó emlékek maradnak meg.
A Darksiders-sorozat eddig megjelent részeit itt tudod megvásárolni.