Hidetaka Miyazaki ezúttal a Trónok Harca írójával vállvetve alkotta meg legújabb játékát. Az Elden Ring nagyobb, nyitottabb és a szélesebb közönséget célozva hozzáférhetőbb lett, mint a sorozat eddigi részei.

A FromSoftware tizenhárom évnyi iteráció után szükségesnek látta picit felrázni a megszokott formulát. Hidetaka Miyazaki, a Dark Souls-széria atyja pedig kiváló érzékkel tette meg mindezt; George R.R. Martin segítségével most először nyitott világba helyezte el legújabb Souls-like játékát. Ezzel a tollvonással pedig nemcsak a sorozat kedvelőinek magas igényeit, de a műfajtól eddig óckodó játékosokat is megszólítja. Az Elden Ring nem lett könnyebb, mint nagysikerű elődjei, ellenben hozzáférhetőbb, az open world zsánernek hála pedig sokkal több lehetőséget kínál a kegyetlen kihívások legyőzésére. A dark fantasy-körítés természetesen megmaradt, ahogyan a jól ismert mechanika is, mindezt ezúttal egy minden eddiginél monumentálisabb prezentációval egészítette ki a japán úriember.

A felütés szerint az Elden Ring, az egész univerzumot egyben tartó gyűrű darabokra törött. Szilánkjai a The Lands Between világára hullottak alá, ami egykoron büszke és hatalmas, de egyben békés birodalmak otthona volt. A gyűrű széttörésével sötétség lett úrrá a vidéken, véres háborúk dúlnak, miközben öt félisten küzd a törött darabokért, hogy igába hajtsák az isteni erővel bíró ereklye roppant hatalmát. Itt jövünk mi a képbe, akik kegyvesztett harcosként feltámadva a feladatunk nem más, mint a szilánkok egyesítése, majd az Elden Lord trónjának elfoglalása lesz. Természetesen ez azt jelenti, hogy le kell számolnunk az Elden Ring félisteneivel (ők hordozzák az ékszer szilánkjait), hogy újra békét hozzunk Lands Between földjére. Nagyjából ez lenne tehát a cselekmény alapja, viszont a készítők jó szokásukhoz híven nem adják a szánkba a világ, illetve a lore főbb mozgatórugóit; tehát továbbra is mindent nekünk kell összeraknunk az itt-ott elejtett feljegyzésekből, utalásokból, valamint az NPC-k virágnyelven folytatott eszmecseréjéből.

Habár az Elden Ring még mindig nem a szivárványok boltíveitől ragyogó égbolttal és a csicsergő madarak hangjától kísért környezettel operál, mégis meghökkentő érzés volt, amikor először megpillantottam Limgrave zöldellő dombjait. Nem egy sötét kazamatában, egy elhagyatott temetőben vagy egy bányában kezdjük el a kalandunkat, hanem egy nyitott, napsütötte területre lépünk, ahol végeláthatatlan erdők és hegységek látványa fogad minket. Ahol aztán természetesen jött a szó szerinti arcon csapás, hiszen már az első lovas pillanatok alatt levágott (mint kiderült ez egy boss), hogy ne legyen kétségem afelől, mégis mivel van dolgom. Erre aztán csak ráerősített a mocsaras területen repkedő sárkány, vagy a közeli helyőrség főparancsnoka, aki szintén határozott mozdulatokkal emlékeztetett a Souls-játékok kegyetlenségére. A nyílt világnak hála bárhová mehetünk, és javallott bejárni minden zegzugot, mivel az Elden Ring bőségesen megjutalmazza a felfedezni vágyóakat. Jobb minőségű fegyvereket, varázslatokat, páncélokat, vagy éppen a craftoláshoz szükséges ritka matériákat találhatunk a legelrejtettebb helyeken, miközben levágva az utunkba kerülőeket a fejlődésünk alapjait jelentő rúnapontokkal gazdagunk.

Abban az esetben, ha megakadnánk az előttünk álló kihívásoktól vagy csupán bizonytalanok vagyunk a megfelelő irány megtalálásában, akkor az Erdtree aranyló foszlányait követve máris a soron következő fejezethez közeledhetünk. Abszolút tolakodásmentesen vezet bennünket a játék, ráadásul minden második útelágazás után találni fogunk valami rejtélyeset, valami újat, ami üvölt érte, hogy közelebbről megtekintsük. Ősi romok, katonák által őrzött őrhelyek, elhagyatott várak, erődítményrendszerek, barlangok, mocsarak és még sorolhatnám mennyi minden vár ránk, hogy kipucoljuk őket és rátegyük a mancsukat a jobbnál-jobb felszerelésekre. Az Elden Ring világa pedig tényleg hatalmas. Az elején csupán egy szeletét fogjuk látni ennek az óriási játszótérnek, de ahogyan haladunk előre úgy fog egyre több minden a látóterünkbe kerülni. A felfedezéséhez pedig a teleportáláson túl kapunk egy további, négy lábon járó segítséget, ami alapjaiban keveri meg a jól megszokott paklit.

Szerencsére már rögtön az első órában megkapjuk magunk mellé lovunkat (Torrent), akit szinte bármikor meg tudunk idézni. Segítségével nyilván gyorsabban haladhatunk, továbbá a dupla ugrást használva könnyebben juthatunk el a legtöbb magaslati pontra. Paripánk ráadásul a leghevesebb összecsapásoktól sem riad el, így további újdonságként lóháton is nekiveselkedhetünk a legtöbb csörtének. Legyen szó gigászi kolosszusokról, sőt a pont lovascsatára kiegyezett főellenfelekről – Torrent behozása egyszerűen zseniálisan rázza fel a megszokott formulát. Egyes szcenáriókban ráadásul igencsak megkönnyíti ez az új mechanika a dolgunkat, hiszen amikor csapatostul ugranak nekünk, akkor játszi könnyedséggel győzedelmeskedhetünk egy tucat ellenfél felett, de egyben a nagyobb és lomhább ellenségeket dettó érdemes négylábú barátunkkal a túlvilágra küldeni.

És még mielőtt megijednének a veterán Souls-rajongók, hiába a lovas segítség, távolról sem lett könnyebb a játék, és igen: a régi motorosok is megkapják a maguk kis adagját a stúdiótól. Míg a nyitott világ és lovaglás integrálása inkább az sorozattal eddig csupán kacérkodó rétegnek szólt, addig a Legacy Dungeon ízig-vérig a zsáner szerelmeseinek lett kitalálva. Ezek olyan pályaszakaszok, ahol nem tudjuk a paripánkat megidézni, ennek helyszínéül rendszerint valamilyen vár vagy erődítmény szolgál, ami pedig labirintusként terül el előttünk. Ne legyenek kétségeink, utunk minden esetben ide fog vezetni, ugyanis az Elden Ring főgonoszai mindig ezekben a szakaszokban tanyáznak, ahol aztán indulhat az igazi Souls-móka. Tudjuk jól, hogy a japán fejlesztők címei híresek a sokszor embertelennek tűnő, mégis fair (leszámítva a Sekiro-t) nehézségéről. A határokat feszegető mechanikával egy újabb zsáner alapjait teremtették meg a tengerentúli kollégák, ellenben vitathatatlan a tény, hogy ezzel a húzással a FromSoftware címei egyértelműen csak egy bizonyos rétegnek szóltak. Az itt-ott felrázott koncepció ebben a tekintetben könnyít valamelyest a játékosok sorsán, mivel a nyílt világnak hála szinte indirekt módon gyorsabban és többet tudunk fejlődni, mint az elődök bármelyikében. Tehát még egyszer: a japánok alkotása távolról sem lett könnyű, viszont a nyitott világ miatt a játékmenet jelenleg kétélű fegyverként funkcionál, aminek nem minden rajongó fog örülni. Sőt, biztos vagyok benne, hogy a véresszájú játékosok egy része élből el fogja ítélni az új „könnyített” megközelítést, viszont a szűk egy hónap alatt eladott 13 milliónyi kópia nem a véletlen műve, a tokiói csapatnak kétségkívül bejött az új fűszerezés.

Testreszabhatóság tekintetben szintén az egyik legkomplexebb címe a stúdiónak; a szintlépések után járó rúnák elosztása, a karakterünk buildje vagy úgy összességébe hősünk harci stílusának meghatározása még mindig nagyszerű egyediséggel formálható a saját ízlésünk szerint. Akkor sincs semmi gond, ha nem bírunk egy-egy pályaszakasszal, mivel a kooperatív mókázást szerencsére sokkal kezelhetőbbre farigcsálták a készítők, így pár pillanat alatt be tudunk hívni segítőket addig a pontig, amíg le nem öltük a régió főellenségét. Ha nem akarunk másokra támaszkodni, mégis szükségünk van némi asszisztálásra, bevezetésre került a Spirit Ashes rendszere. Ez egy olyan varázslat, aminek használatával be tudunk hívni néhány szövetséges NPC-szellemet. Erejük legtöbbször abban rejlik, hogy el tudják vonni az ellenfelek figyelmét, amíg mi életet töltünk, vagy angolos eleganciával tarkón vágjuk őket a legújabb felfejlesztett husángunkkal.

Látványvilág tekintetben leginkább a monumentális megjelenítést lehet dicsérni, mintsem a különböző vizuális megoldásokat. A grafika leginkább az előző érát idézi, jóllehet a nyílt világ tulajdonságaiból kiindulva egyszerűen nem kaphatott olyan vizuális megjelenítést, mint anno a Demon’s Souls – mondjuk ezzel a kijelentéssel a Horizon: Forbidden West könnyedén vitába szállhatna. Habár, korántsem az új generáció legszebb játéka, groteszk szörnyetegei, a végtelenségbe nyúló, sűrű ködben úszó csarnokai, valamint a pasztellszínekkel dolgozó táj prezentációja adja azt a különleges atmoszférát, amiért rögtön, az első elhalálozás után beleszeretünk az Elden Ringbe. Ehhez hozzájön a fantasztikus zenei körítés, ami a sorozat előző részeihez hasonlóan kifogástalanul sikeredett, milyen kár, hogy a fejlesztők nem fektettek energiát a PlayStation 5 adta 3D-s hangzásra vagy a haptikus visszacsatolásra. Sajnos optimalizáció tekintetében szintén van mit kritizálni, hiába a jól bejáratott „quality” és a „performance” grafikai beállítások. Míg előbbi borzasztóan hektikus 30-as képfrissítést ígér 4K felbontásban, addig utóbbi megpróbálja alacsonyabb felbontással kísérve megcélozni az áhított 60 FPS-t. Egyik sem szuperált a tesztidőszak alatt, talán az alacsonyabb felbontást választva jobban járunk, viszont itt se várjunk (még) fluid játékmentet. Természetesen ezeket már javában polírozzák a japán srácok, de ettől függetlenül az eddigi javítócsomagok még mindig nem tudták teljesen kigyomlálni a teljesítménnyel kapcsolatos problémákat.

Összességében az Elden Ring egy újabb fantasztikus munka Hidetaka Miyazaki palettájáról, aki R.R. Martin segítségével megteremtette az eddigi legszerteágazóbb dark-fantasy világát. Számos új, de egyben komplex újítást vezetett be, iszonyatos mennyiségű tartalmat (és ezáltal szavatosságot) pakolt bele ebbe a hatalmas univerzumba, ami egy olyan vérfrissítést eredményezett, amire már határozottan szüksége volt a sorozatnak. Meglehet, hogy a nyitott világ és a számos újdonság egyfajta potméterként szolgál a nehézségi faktor tekintetében, viszont ezzel a húzással egyre több embert tud bevonzani ez a nagyszerű zsáner. Ennek pedig nemcsak mi, hanem rajtunk kívül még 13 millió játékos örülhet.

Az Elden Ring megvásárlásához kattints ide!

Az Elden Ring február 25-én jelent meg PC, Xbox Series X/S, PlayStation 4 és PlayStation 5 platformokra, mi az utóbbi konzolon teszteltük.