Demon’s Souls teszt

A Bluepoint Games újból megcsinálta, a Demon’s Souls Remake minden tekintetben a generációváltás legjobb játéka lett.

Bevallom őszintén, hogy amikor először megláttam a Demon’s Souls felújítását az új konzol nyitócímei között, összevont szemöldökökkel néztem a képernyőt. A tendencia szerint sose a generáció elején születnek meg az új éra legnagyobb ágyúi, mégse értettem, hogy a Spider-Man: Miles Morales spin-off története mellé miként lehet egy újrázást berakni. Aztán az indítás után eltelt egy óra, majd kettő és egyszer csak azon kaptam magam, hogy menthetetlenül beszippantott a Demon’s Souls kegyetlen világa, és amiből számomra csupán egyetlen menekülőút létezett: a földöntúli erőkön átverekedve le kellett győznöm az összes főellenséget.

Már az első videókat látva is bőven meggyőzőnek tűnt a Bluepoint Games legújabb projektje, kétségtelen volt, hogy a remake-specialista csapat most sem fog fércmunkát végezni. A Shadow of the Colossus 2018-as felújításának alkotója nem kisebb címet választott a PlayStation 5 rajtjára, mint a tíz éve debütált Demon’s Souls. Habár az eredetileg PS3-ra megjelent kiadás közel sem volt hibátlan, mégis rendhagyó játékmechanikájával egy komplett szériának ágyazott meg az elkövetkező évtizedben. Tudván, hogy játékosok millió imádják a szenvedésnek ezt a formáját, én mégsem voltam óriási rajongója a souls-like zsánernek, általában csak karcolgattam a Bloodborne, Nioh és Sekiro: Shadows Die Twice hármason keresztül, így egyiket sem vittem végig. Ellenben ezt a játékot egyszerűen képtelen voltam lerakni, míg nem egész 33 óra után végül legyőztem az utolsó démoni manifesztációt és megállapítottam: a texasi srácok megteremtették a legújabb etalont a felújítások ligájában.

A történet szerint Boletaria királyságának tündöklése már a múlt homályába veszett, az egykoron élettel teli vidék gazdagságáról és békességéről mostanra csupán mendemondák keringenek. Allant király olthatatlan hatalomvágya ugyanis felébresztette a misztikus Öreg Entitást és vele együtt a Végtelen Ködöt, amik rövid idő alatt pusztulásba taszították az egész birodalmat. A démoni jelenség aztán Boletaria határain túlra terjedt, ezáltal ködbe burkolva a régmúlt dicső királyságait, így az egymástól elszeparált régiókat már csak az őket összekötő horgonykövekkel lehet megközelíteni. Hiába a megannyi legenda, sorra buktak el a legkiválóbb, legbátrabb harcosok a rend helyreállításáért folytatott harcban – lelküket felemésztette a Ködben élő ősi gonosz. Boletaria utolsó esélye egy név nélküli hős és itt jövünk mi a képbe, amikor is harcosunk megtervezése után kezdetét veszi a fantasztikus kaland. Ez a souls-sorozat ködös nyelvére lefordítva természetesen egy alsó hangon harminc órás tortúrának felel meg, na de mindent csak sorjában.

A veterán játékosoknak első újdonságként a részletes karakterszerkesztő megléte fog feltűnni, amivel a megfelelő kaszt kiválasztása után saját szájízünk szerint formálhatjuk főszereplőnket. A Souls-játékokon edződött rajongóknak továbbá biztosan fura lesz, hogy a Demon’s Souls világai több, a Köd által szétszakított helyszínekből áll és nem egy összefüggő, labirintusszerű térképen fogunk esni-kelni. Az öt pálya között ún. kapukövek/horgonykövek (archstone) segítségével közlekedhetünk, amiket a „valóság őrzői” osztogattak szét a még ép területek uralkodói között. Az első boss megölése után megnyíló területek merőben eltérő látványvilággal, valamint ellenfelekkel rendelkeznek, de a kezünket egyáltalán nem fogja a játék (erről még később lesz szó), így tetszés szerinti sorrendben teljesíthetőek.

Az első kapu mögött Boletaria hatalmas vára fogad minket, ahol vérszomjas sárkányok tartják rettegésben az óvatlan kalandorokat, és aminek végtelenségbe nyúló falain lelküket vesztett lovagok, valamint íjászok tömött csapatai várnak. Sorban a második átjáró egy földalatti bányászvárosba visz, aminek szűkös tárnái állandó veszélyt hordoznak magukban. Aztán ott van a Latria, a vízköpőkkel díszített gótikus, hátborzongató börtönkomplexum. A teljesség igénye nélkül pedig a végtelen vihar által sújtott, rájáktól és csontvázaktól hemzsegő Shrine of Storms is tartogat némi meglepetést az arra járóknak. Van állítólag egy hatodik, hófedte világ, de az északi népekhez vezető teleportkő valamilyen oknál fogva megsemmisült, így őket most sem tudjuk meglátogatni. Persze a sokat látott rajongókat mindez nem érheti meglepetésként, azt viszont garantálom, hogy az álluk nekik is le fog esni, ha meglátják futás közben a felújított, alapokról újraírt változatot.

Félelmetes milyen grafikai szintet ugrottak meg az amerikai fejlesztők az új generációs hardware segítségével –, ugyanis ez a depresszív, sötétségbe mártott látványvilág még sosem tündökölt ennyire. A PlayStation 5-ben rejtőző erőt kihasználva kétféle módban játszhatunk; ha a felbontást részesítjük előnyben, akkor megkapjuk a natív 4K-t 30 fps mellett, míg a „performance mode” opciót választva az 1440p-ről felskálázott 4K-s felbontás, illetve stabil 60-as képfrissítési ráta fogad minket. Összehasonlítva a kettőt, megjelenítésében vajmi kevés különbséget tapasztaltam, a leglátványosabb változás (ahogy a Miles Morales esetében) a képfrissítés volt. A fantasztikus vizuális megjelenítésen belül ki kell emelnem a fény-árnyék effekteket, a Bluepoint ugyanis kifogástalanul ültette át HDR technológia sajátosságait a FromSoftware játékába. Az óriási dinamikatartomány és a kontraszt hihetetlenül feldobja a fényes és a sötét tónussal ellátott belső helyszíneket, a kinti jeleneknél pedig a rendelerésnek hála kellő messzeségbe ellátunk, miközben kín-keservesen próbáljuk megtisztítani a martalócoktól hemzsegő várfokot.

A készítők persze nemcsak a játék vizuális részét gondolták újra, hiszen a szoftver hangzásvilágát szintén átdolgozták, bizonyos részeknél pedig kiegészítették. Shunsuke Kida legtöbb tételét újravették, ezáltal minden főellenség megkapta a saját epikus, újrahangszerelt betétdalát. A játékzenén túl a szinkronhangokhoz is kellő komolysággal nyúltak, a minőségi eredmény érdekében megpróbálták egyenesen újból összerántani a régi gárda legtöbb színészét. A Tempest 3D-nek és a Dual Sense irányítónak hála most érezhetjük csak igazán milyen az, amikor minden támadásnak súlya van. Legyen szó a fegyverek suhogásáról, a pajzsokra mért csapásokról, a páncélunk lötyögéséről vagy a varázslatok effektjeiről – a japánok új hangzástechnológiája fantasztikusan muzsikál, ráadásul a PS5 kontroller haptikus visszacsatolása kiváló kiegészítői egymásnak.

További érdekesség lehet, hogy amíg audiovizuális tekintetben szinte egy új játékról beszélünk, addig játékmenetében mintsem változott a tíz évvel ezelőtti állapotához képest. Erre a Bluepoint azt mondta, hogy minden tekintetben vissza akarták adni a régi verzió autentikusságát (elvileg az ellenfelek még mindig a régi programkódot használják), ennek viszont lehet nem mindenki fog örülni. Bár sosem játszottam a PS3-as változattal, elnézve a két verziót tényleg jogosan megállapítható, hogy a főellenségek biztosan megtartották a rájuk jellemző mozgáskultúrát. Ezzel könnyen kiismerhetővé válnak, és tényleg van abban valami, hogy egyes esetekben sokkal nehezebb átverekedni magunkat a következő Ködfalig, mint legyőzni az adott szakasz nagykutyáját.

Az évtizedes animációba, bár bele lehet kötni, nekem első sorban a Tendency-rendszer kuszasága tetszett legkevésbé. Ennek lényege, hogy Demon’s Souls tetteink és teljesítményünk szerint egy fekete-fehér skálán büntet, vagy éppen jutalmaz bennünket. A bossok legyőzésével és más kalandorok, lovagok megsegítésével a fény felé terelhetjük az adott világ állását, noha halálunkkor vagy más játékosok meggyilkolásával pont az ellenkezőjét érhetjük el. A koncepció lényege, hogy fehér tendencia mellett az ellenfeleink gyengébbek, míg a feketéhez közelítve erősebbek lesznek. Ez utóbbi kimondottan szadistának tűnhet (mondjuk az is), ezáltal jobb felszereléssel, valamint több lélekkel gazdagíthatnak, ami nagyban megkönnyíti a farmolás hatékonyságát. Bármelyik végletetet választjuk, az számos mellékküldetést, extra tárgyat, fegyvert nyit meg előttünk.

Tovább apró negatívumként talán a PVP-t tudnám felhozni, hiszen fogalmam sincs, minek kell egy alapjáraton nehéz szoftverbe beleerőltetni egy további extra kihívást. Számtalanszor szállták meg idegen játékosok (fekete fantomként) a világomat és nemes egyszerűséggel hátba szúrtak, miközben hadakoztam másokkal. Mondanom se kell mennyire frusztráló mindez, de erre egy kiváló megoldást (kösz, Google!), a Nexusban való öngyilkosság nyújt. Az itt elkövetett halálozás nem számít bele a Tendency alakulásába, ráadásul a megszállós mechanika csak akkor működik, ha életben vagyunk. Sajnos –ahogyan sok másra sem- erre az egész rendszerre, valamint a fenti praktikákra sem vezet rá minket a játék. Több órát töltöttem az internetes fórumok oldalai előtt, amire a mélyére tudtam ásni pl. a tendencia rendszer működésének. Ebből kiindulva elképzelni se tudom, vajon mennyi mindenről nem tudok még és miket hagyhattam el az első végigjátszás alatt.

Ha pedig szóba került a loot, akkor furcsának tűnhet, de bármennyi pajzsot vagy kardot dobnak a mezei ellenfelek, egyiket sem adhatjuk el, ellenben ezek a felszerelések a súlykapacitásunkra elég nagy hatással vannak. Javallott az inventory-t megnyitva rögtön elküldenünk őket a központba lévő Stockpile Thomasnak, amiket majd visszatéréskor két szintlépés között bármikor megleshetünk. Érdemes egyébként a terheltségünket folyamatosan figyelni és 50% alatt tartani, mert a stamina visszatöltődésének idejét nagyban befolyásolja, na meg az sem hátrány, ha gyorsan ki tudunk térni egy-egy halálos csapás elől. Az Estus-flaska a Dark Souls kiváltsága volt, így helyette élettöltőként különböző színű növények rágcsálhatunk, viszont mindegy fajtából csupán korlátozott mennyiséget hordhatunk magunknál. Szinte már elmaradhatatlan kellékként bekerült továbbá a fotómód, ami a Demon’s Souls lebilincselő grafikáját látva nem is csoda –, ha nem lőttem legalább száz képernyőmentést az első etap alatt, akkor egyet sem.

Mi a helyzet a sorozatra jellemző nehézségi faktorral? Talán a régi praktikák miatt, de érezhetően könnyebben lehet haladni ebben a nonlineáris környezetben, mint a később részekre jellemző módon. Igaz, pár órát kénytelen voltam farmolással tölteni, de még ezzel együtt is sokkal igazságosabbnak éreztem a játékmechanikát, mint mondjuk a kontratámadásokra kihegyezett Sekiro esetében. Ebből kifolyólag pedig jogos a kérdés, hogy pontosan kiknek való a Demon’s Souls? Teljesen egyértelmű, hogy a játék minden régi rajongó szívét meg fogja dobogtatni, számukra tényleg kötelező darabról van szó, ráadásul a remake feltupírozásának hála még nekik is újszerű élményként szolgálhat. Abban az esetben, ha valaki nem kedveli túlságosan a zsánert, akkor most itt az ideje legalább egy esélyt adni neki, hiszen az átlagnál keményebb nehézségi szint távolról sem hat olyan lehetetlennek, mint bármely más FromSoftware alkotásban.

Összességében azt kell mondanom, hogy a Bluepoint Games újból bizonyította rátermettségét, hovatovább letették az eddigi legjobb munkájukat arra a bizonyos asztalra. Bámulatos technikai megvalósítással bíró dark-fantasy szerepjáték ez, ahol minden csak a türelmünkön és a kitartásunkon múlik. Az egyetlen nagyobb negatívum a borzasztóan kevés fogódzkodó, amik miatt néha kénytelenek vagyunk órák hosszát a böngésző előtt ülni, de ezt leszámítva szinte csak szuperlatívuszokban tudok róla beszélni. Fogalmam sincs mi lesz a következő szint, viszont már itt a generáció elején látszik az a brutális minőségbeli ugrás, amiért megéri új konzolt venni. Ha boldog PlayStation 5 tulajdonos vagy és egy kicsit komolyabb/kevésbé megnyugtató játékra vágysz az ünnepek alatt, akkor a Miles Morales mellett egyértelműen a Demon’s Souls lesz a legjobb választás.

A játék megvásárlásához kattints ide!

A Demon’s Souls november 13-án, PlayStation 5 platformokra jelent meg.

115740cookie-checkDemon’s Souls teszt