Sekiro: Shadows Die Twice teszt

A FromSoftware képtelen hibázni, játékuk menthetetlenül beszippant és függővé tesz, de azért ne legyenek illúzióink, mert a Sekiro: Shadows Die Twice válogatás nélkül mindenkit meg fog gyötörni.

Kétségtelen, hogy a 2011-ben megjelent Dark Souls óriási hatással volt az RPG-játékok műfajára. Brutális nehézségével és addiktív játékmenetével mondhatni zsánert teremtett, nem csoda hát, hogy a Souls-széria sikeréből jó pár konkurencia szeretett volna szemezgetni. Ezzel próbálkozott a Lords of the Fallen vagy később a The Surge, de a jelenlegi tesztünkhöz leginkább közelebb álló Nioh szintén ismerős alapokra építkezett. A japán FromSoftware még akkor is képes volt sikerre vinni a formulát, amikor valamelyest elhagyták a Dark Souls második része után már kényelmesnek titulálható világot. Ennek az analógiának mentén született meg a gótikus hangulattal bíró PlayStation exkluzív Bloodborne, ami minden létező kritikai elismerést besöpört (lásd a négy éve tartó 92%-os Metacritic átlagot) és ugyanezen a mezsgyén haladva jutottunk el a Sekiro: Shadows Die Twice-ig. A fejlesztők ezúttal saját kultúrájukba és mitológiájukban elmélyülve, szülőhazájuk egyik legsötétebb korszakát választották legújabb játékuk fő helyszínéül.

A 16. században, az akkor még feudális berendezkedéssel bíró Japánban járunk. A szigetországban elterjedt hűbéri társadalom kialakulása az 1500-as évek elejéhez, a Minamoto-sógunok uralkodásához köthető, amikor is a számos puccs hatására mind a politikai és mind a katonai hatalom egyre inkább a helyi nagybirtokosokhoz, vagyis a daimjókhoz került. Dióhéjban az 1400-as évek közepétől egészen a 16. század végéig Japán egymással háborúzó kis államocskákra, családokra esett szét. Az országot végül Oda Nobunaga és utóda, Tojotomi Hidejosi tudta ismét egyesíteni. Nos, ebbe a polgárháborúk által sújtott káoszba kerülünk, ahol a realitás nagyjából eddig a mondatig tart, mivel nemcsak a seregnyi szamurájjal, hanem számos mitológiai lénnyel fogjuk összeakasztani őszes hajunkat. A japán folklórból ismert Óriás kígyó vagy a Chained Ogre (Oni) is utunkba kerül majd, ők a távol-keleti kultúra népmeséiben démoni lényekként vannak jelen, akik a pokol (Dzsigoku) félelmetes fizikai erővel bíró szörnyei. Összekerülünk később többek között Lady Butterfly-al, aki Giacomo Puccini operájából lehet ismerős, bár azt hozzá kell tenni, hogy a huszadik század Nagaszakijában játszódó Pillangókisasszonnyal (Madama Butterfly) ellentétben itt közel se a „kisasszony” szó lesz rá a legtalálóbb. Készüljünk fel, mert a shinobi harcosnő veszélyes, megfontolt és egyben elegáns támadásaival az egyik legkeményebb főellenségünk lesz.

A történet szerint az egykor virágzó Ashina-klán az összeomlás szélén táncol, a sógunátus vezére (Isshin) betegség miatt haldoklik, így több se kell a keményöklű vezér ellenségeinek, pillanatok alatt összefognak és megtámadják Ashina területeit. Isshin kétségbeesetten próbálja menteni az két évtized alatt megszerzett uralmát, így megkéri Genichirot, hogy kapja el Kunot (a Mennyei Örököst), aki isteni leszármazott lévén vérével megmentheti a pusztulás szélén álló klánt. A hatalommániás Isshin az ifjú „Sárkány örökségének” nevezett képességének felhasználásával akar halhatatlan sereget létrehozni. Itt jön a képbe főszereplőnk Wolf, aki egy shinobi harcos és egyben Kuno személyes testőre. Sajnos már az első kimenekítő akció sem alakul túl fényesen számunkra, ugyanis bátor nindzsánk szembekerül Genichiroval, aki levágja hősünk karját, de Kuno által kapott ajándéknak (a fent említett sárkány örökségének) hála végül túléli az összecsapást. Harcművészünket végül megmenti a titokzatos szobrász, aki az elvesztett végtagot egy protézissel helyettesíti. Wolfot hajtja a bosszú, célja nem más, mint beérni mesterének elrablóit és megmenteni ifjú mesterét a megalomániás Isshintől. Ezzel a felütéssel veszi kezdetét a sötétségbe és misztikumba burkolózó depressziós utazás, ahol Ashina városaitól kezdve a rejtélyes szerzetesek irányította Senpoutemplomon keresztül egészen a Mennyei Palotáig jutunk, aminek a végén megkaphatjuk a négy befejezés egyikét.

A Soulsborne játékok atyja ezúttal sem engedte lejjebb a lécet, ugyanis egyes vélemények szerint az egyik legnehezebb játékukat sikerült összehoznia a tokiói fejlesztőóriásnak, és mi tagadás, ezzel nehezen tudnék vitatkozni. Már a teszt írása közben is akadt olyan elvetemült, aki kevesebb, mint egy órán belül vitte végig fél kézzel, fejen állva és bekötött szemmel a játékot. Jó, az utóbbi jelzők valóban túlzások, viszont a danflesh111 nevű Twitch-streamer tényleg teljesítette 55 perc alatt jelenlegi tesztalanyunkat. A többi földi halandó számára (ahogyan nekem is), rengeteg szenvedéssel fog járni már egy-egy főbb ellenfél legyőzése is. Lehet, hogy harmincadjára kell nekiveselkednünk az adott párbajnak, de az a bizonyos érzés, amikor több órányi bukás után végül felülkerekedünk egy eddig érinthetetlennek hitt ellenséget… nos, ahhoz valami leírhatatlan élmény társul. Tudják ezt jól a készítők, egészen pontosan ebben rejlik a műfaj töretlen sikere és a Sekirora mindez szintén tökéletesen illik. Kitartásra, birkatürelemre, nagyszerű reflexekre és persze taktikára lesz szükségünk, ha sikerre szeretnénk vinni Wolf melankolikus bosszúhadjáratát.

Az elődöktől eltérően főszereplőnk személye ezúttal adott, így le kell mondanunk a már megszokott szerepjátékos elemekről. Szereplőnket nem alakíthatjuk saját tetszésünk szerint, sőt ezúttal a karakterosztályok közötti vacillálással se lesz gondunk. Elsőre kissé riasztó lehet, hogy gyakorlatilag egyetlen fő fegyverünk van, de a katanán kívül karprotézisünk rejteget még némi lehetőséget a legvadabb küzdelmeink során. Wolf statisztikáit a főellenfelek legyőzésével megszerezhető imagyöngyökkel fejleszthetjük – pontosan emiatt nem éri meg kikerülni a nagyobb csetepatékat, ugyanis az ő megölésük a kulcs shinobink megerősítésének.

Ahogy haladunk előre úgy érhetünk el különböző fejlesztéseket, ezekkel új harci stílusokra, technikákra tehetünk szert, amik újabb taktikai lehetőséget nyújtanak nekünk az összezörrenésekben. A leölt ellenfelekért tapasztalati pont jár, amit összesen a három képességfa (Shinobi, Prosthetic és Ashina Art) között oszthatunk fel. A shinobi képességek inkább a hárításra és kitérésre fókuszálnak, de többek között itt tanulhatjuk ki a lopakodás mesterségét is. A Shinobi-protézisre számos kiegészítőt pakolhatunk szobrászunk segítségével, többek között: dobócsillagot (majd kést), egy brutális baltát (vele könnyedén széttörhetjük a fapajzsokat), de később saját pajzsot és mini lángszórót formálhatunk belőle. A Buddha szobrokat faragó ex-szamuráj pedig pénzért cserébe számos javítást végezhet el rajtuk.

Természetesen nem lenne FromSoftware játék, ha a művégtagunk adta lehetőségeket a végtelenségig használhatnánk, minden kiegészítő igénybe vétele bizonyos mennyiségű „lélek emblémát” használ fel, így érdemes belőlük betárazni és átgondoltan alkalmazni. Szerencsére legalább a beépített vonóhorgunk ingyenes, viszont vele csak a zölddel jelölt pontokra tudjuk kilőni magunkat. Segítségével kihúzhatjuk magunkat a csávából, továbbá számos sunyibb taktikai lehetőséget nyújthat a forróbb helyzetekben. A Tenchu szellemi örökösének révén magas fűben, peremekről lelógva vagy az ellenfelekre ugorva szinte bárkit azonnal ártalmatlaníthatunk. Rengeteg kínlódástól megkímélhetjük magunkat, ha lopakodva próbálunk haladni, a bossok ellen persze sokkal nehezebb dolgunk lesz, viszont még így is érdemes a főbb ellenségek mögött/fölött támadni, hiszen ez lefelezheti a főmumusok életerejének számát, ami egy ilyen játékban egyáltalán nem mindegy.

A Sekiro egy úgynevezett Posture-harcrendszerre van alapozva. Ennek lényege, hogy minden ellenfelünk rendelkezik egy posture-mérővel, ami minden hárítás után telítődik. Ennek feltöltésével rés nyílik a beton biztos védelmen és azonnal halálos csapást mérhetünk a szerencsétlenre. A bibi pusztán annyi, hogy nekünk szintén van egy ilyen sávunk, így a cél, hogy amíg a sajátunkat alacsonyan tartjuk, addig az ellenségét minél hamarabb megpróbáljuk a maximumra tolni. Ha csak néhány kardcsapást védünk ki, akkor alig fog a sárga csík nőni, ellenben a sorozatos támadások már pillanatok alatt megtántoríthatnak, aminek következtében minket is másodpercek alatt kivégezhetnek.

Természetesen lehetőségünk van kontrázni, ami a leghatékonyabb és egyben kockázatosabb taktikák egyike. Tű pontosan abban a pillanatban kell lenyomnunk a védekezés, még mielőtt megsebeznének, ha ez megtörténik, akkor kibillentettük és kivégezhetjük az aktuális ferdeszeműt. Léteznek olyan – a legtöbb esetben pusztító erejű – támadások, amire mindig a fejünk felett megjelenő piros írásjel (a kanji) utal. Trükkös a játék, hiszen mindig figyelmeztetni fog minket a következő speciális támadásra, de ennek fajtájára és pozíciójára már nem. Ezek ellen szimpla védekezéssel semmire se megyünk, éreznünk kell a ritmusukat, megtanulnunk kitérni előlük, hárítani őket, utóbbiban kizárólag a deflect és/vagy a Mikiri Counter képesség segít. Ha a sima kontra kockázatos volt, akkor ez konkrétan kardélen táncolásnak fog minősülni, ugyanis nagyjából egy-két ilyen bekapott vágással könnyedén fűbe haraphatunk, viszont megéri a kockázatot, hiszen ezzel a mozdulattal rengeteg kárt tudunk okozni az ellenfelek védelmén.

A „sárkány örökség” nevű készség lehetővé teszi számunkra, hogy egyszer visszatérjünk a halálból és pontosan onnan folytassuk, ahol abbahagytuk. Összesen két emblémát különböztetünk meg, az egyik pontot automatikusan megkapjuk minden bálványnál, a másikat viszont csak öldökléssel lehet feltölteni. A csavar dologban, hogy amikor egyik elhasználódik, akkor a másik automatikusan lezárul, ennek oka, hogy ne tudjunk kétszer feltámadni egy összecsapás alatt. A halálnak következményei vannak, ugyanis vagyonunk lefeleződik és az eddig felhalmozott tapasztalati pontjainkból is veszítünk, ezt csakis a „láthatatlan segítséggel” tudjuk elkerülni. Ilyenkor a Sekiro világában élő istenek megszánják elhullott főszereplőnket, így nem veszítünk el semmit – erre kezdetben összesen 30% esély van, de ezt az arányt csökkenthetik bizonyos játékbeli események.

Ha túl sokszor halunk meg, akkor a Kunotól kapott misztikus vér elkezdi mások életerejét elszívni, hogy újjáéledhessünk, ami idővel a sárkányromlás” nevű betegség elterjedéséhez vezet. Ilyenkor valahol egy barátságos NPC ezt elkapja, ennek következtében pedig idővel ignorálni is fog minket. Miután a kor felüti a fejét „ajándékba” kapunk egy „rothadás esszencia” nevű tárgyat, amivel kitalálhatjuk a pórul járt mellékszereplő kilétét, lényegében a Dragonrot elfordítja tőlünk az isteneket, tehát csökken annak az esélye, hogy elhalálozáskor visszakapjuk elvesztett értékeinket, tapasztalati pontjainkat. A rothadás egyébként gyógyítható, ha Emmánál ellenszert készítettünk, ehhez azonban előbb meg kell találnunk a beteg pácienst és vérmintát vennünk tőle, hogy újra beszélőviszonyba kerüljünk vele.

A tábortüzek helyett ezúttal „szobrász bálványok” segítségével pihenhetünk meg és csillapíthatjuk vérnyomásunkat. Működése ugyanaz, mint a Dark Souls esetében: aktiválásuk után feltöltődnek életerőpontjaink, gyógyitalaink és újjáélesztő pecsétünk. Az érem másik oldalát pedig valószínű mindenki ismeri, aki ezt a tesztet olvassa, mivel ezzel a mozdulattal az összes legyőzött ellenség feltámad. Az Ashina-képességeket egyaránt innen vásárolhatjuk meg bizonyos tapasztalati pont fejében, de velük tudunk a Sekiro világán keresztül gyorsutazni, valamint némi helyi egységért cserébe lélek emblémákat vehetünk a protézis fegyvereinek használatához.

A látványvilág magáért beszél, Japán korhű, ámbár fakó tónusú ábrázolásával le se tagadhatná mibenlétét, a Sekiro jelenleg az egyik leghangulatosabb címe az idei esztendőnek. Ebben biztosan feladta a labdát a valamikor idén megjelenő Ghost of Tsushima számára, de az eddig látottak alapján valószínű neki sem lesz oka a szégyenkezésre. A hangeffektek terén sincs mibe belekötni: a kardok csattogása csontig hatol, de Yuka Kitamura zenei motívumai szintén csodálatos aláfestésként szolgálnak Wolf bosszúszomjas kalandja során. PC-n minden gond nélkül megvolt a 60 fps, a nagyobb ütközetek kíséretében néha esett csak le képfrissítési ráta, illetve a szűkebb pályákon olykor furcsán ficánkolt a kamera, de ezeken kívül más technikai hibával nem találkoztam.

A Sekiro: Shadow Die Twice sikere szinte borítékolható volt. Egy piszok nehéz, kihívásokkal teli ötven órát kaptunk, ahol a történet narratívája ezúttal sokkal közelibbnek éreződik, mint a fejlesztők korábbi címeinek bármelyikében. Embert próbáló kihívásaival, izgalmas harcrendszerével és utánozhatatlan hangulatával az idei év egyik legjobb üdvöskéjét köszönthetjük a Sekiro személyében. A rajongóknak egyértelműen kötelező darab Wolf távol-keleti története, de akik még csak most szemezgetnek a műfajjal, azoknak is bátran ajánlom, hiszen  megfelelő türelemmel és kitartással egy igazán különleges élményben lehet részük.

A játékot itt vásárolhatod meg!
A tippek-trükkökért pedig ide kattints!

A Sekiro: Shadows Die Twice március 22-én Xbox One, PlayStation 4 és PC platformokra jelent meg, mi az utóbbi platformon teszteltük.