Horizon: Forbidden West teszt

Aloy öt esztendő után tér vissza, hogy megmentse a törzsi szintre degradálódott emberi civilizációt. A tét és az elvárások óriásiak voltak a fejlesztőkkel szemben, de szerencsére a Forbidden West minden tekintetben méltó folytatása a nagysikerű előzménynek.

Senki nem gondolta volna, hogy az eddig lineáris FPS-játékokra szakosodó, többek között a híres Killzone-sorozatot is jegyző Guerrilla Games 2017-re valami igazán különlegeset fog alkotni a nyitott világú címektől hemzsegő videójáték-ipar piacán. A posztapokaliptikus köntösbe bújtatott, a jövő technológiáját és a törzsi motívumokat kiválóan ötvöző Horizon: Zero Dawn egy csapásra vált kötelezően kijátszandó játékká a Sony konzolján. Nem véletlenül, hiszen az egészen furcsa alapötlet (robotdínók) mögött az első rész bizony komoly mondanivalóval rendelkezett, a zárójelenetek után pedig a folytatás egyszerűen borítékolható volt. A Nora törzs hősének most igazán szüksége lesz rátermett hozzáállására és emberfeletti kitartására, hiszen a Zero Dawn projekt bukásával a Földet újból halálos veszély fenyegeti. Meridian megmentőjének nyugat felé kell vennie az irányt, ha újra akarja indítani a bolygó egyre csak haldokló ökoszisztémáját.

A kitaszítottból hőssé avanzsált Aloy, bár győzelmet aratott a gépek hadserege felett, vörös hajú amazonnőnk egy percet sem pihenhet. Hat hónap telt el a nagy ütközet óta, amikor főszereplőnk rájön, hogy a világot egy ismeretlen eredetű fertőzés sújtja, ami gyakorlatilag tönkreteszi a termést és a környezetében megöl minden élőlényt. Ezen felül az időjárás egyre inkább kezd barátságtalanná, hektikussá válni, miközben a környék robot szörnyei egymás után, látszólag indokolatlanul kezdenek megvadulni. A szálak egészen a Tiltott Nyugat felé vezetnek, amit a fenti kataklizmán túl a keleti népekkel nem túl jó diplomáciai kapcsolatot ápoló törzsek uralnak. Főhősünknek tehát nem elég, hogy versenyt kell futnia az idővel, még az egymással torzsalkodó csoportokat is a nyakába kapja. Ennél többet viszont nem szeretnék elárulni a történetről, a készítők ugyanis nem véletlenül tartják hét pecsétes titok alatt a cselekményt. Már a sztori első felében jó pár fordulattal fogunk találkozni, de aminek külön örültem, hogy végre sokkal nagyobb hangsúlyt kapott Aloy jellemfejlődése. Az írók kiválóan játszanak a magányos farkasként felnövő és általában eszerint cselekvő harcossal. Aloynak szépen lassan rá kell jönnie: egyedül, baráti kapcsolatok kialakítása és azok segítség nélkül egyszerűen nem fog tudni boldogulni a hosszú út során.

Meghazudtolva önmagamat már itt harmadik bekezdésben ellövöm a verdiktet: a Forbidden West gyakorlatilag minden szempontból túlszárnyalja az első részt. Nyilvánvalóan a Horizon világa már nem fog ránk akkora hatást gyakorolni, mint ahogy azt anno tette, ellenben a játék minden szegmense grandiózusabb, tartalmasabb és részletgazdagabb megvalósítást kapott. És ez a legkisebb részletek kidolgozására is különösen ügyelő munkamorál a szoftver minden részét átjárja, kezdve a legutolsó opcionális küldetésektől át a technikai prezentáción, egészen Aloy, valamint egyes mellékszereplők karakterisztikájáig. Talán utoljára a The Witcher 3-ban éreztem ekkora elkötelezettséget a fejlesztők részéről; példának okáért a mellékmissziók nagy része éppúgy olyan izgalmasra sikerültek, mint maga a főszálban látottak. Talán ennél magasabb minőséget jelenleg tényleg csak a Red Dead Redemption 2 vagy a lengyelek alkotása képvisel, ráadásul a szavatosságra most sem panaszkodhatunk. A játék közepes nehézségi szinten, durván 40 óra alatt teljesíthető, de ebben természetesen nincsen benne az összes mellékmisszió vagy a rengeteg más tennivaló kipipálása. Ha mindezt összeadjuk, akkor alsóhangon 70-80 órát simán el lehet tölteni a Tiltott Nyugaton, ami egy ilyen magas szinten mozgó prezentációval ellátott szoftvernél nem kis teljesítmény.

A szinkronszínészek és a szövegírók kiváló munkája pedig pontosan a fent említett mellékmissziók és szereplőinek megalkotásán érhető tetten. A gondosan megírt dialógusokon túl a karakteranimációk viszik egyértelműen a prímet – ilyen élethű, az érzelmek teljes spektrumát bemutató arcmimikát még életemben nem láttam. Az Aloy-t alakító színésznő (Ashly Burch) egészen biztosan motion capture technológiával dolgozott, viszont lényegében a legutolsó NPC-től is hasonlóan minőségi arcjátékot kapunk. Szinte kizártnak tartom, hogy mindenkit a mo-cap segítségével vettek volna fel, szóval valamilyen trükk biztosan van a dologban, de az biztos, hogy az ilyen messzemenő részletesség eddig csupán a történetközpontú játékokra volt jellemző (The Last of Us) – legalábbis idáig. Szerencsére nemcsak a történet vezetése és karaktereinek ábrázolása, hanem maga a világépítés is hasonlóan profin sikerült.

Ahogy haladunk előre az egykoron Észak-Amerikának nevezett kontinens nyugati partja felé, úgy fogunk egyre több és változatosabb tájba, népekbe és szituációkba belebotlani. Hatalmas, a végtelenségbe nyúló sivatagokon, a páratartalomtól fullasztó esőerdőkön, trópusi tengerpartokon vagy éppenséggel fagyos hegycsúcsokon keresztül kell átverekednünk magunkat a célunk eléréséhez. Nem egyszer fogunk a víz alá merülni, amit döbbenetes kivitelezés kísér, miközben újabb gépezetek (összesen 42 fajta) ellen kell felvennünk a harcot. Tetteink pedig nyomot hagynak ebben a világban és ez nem csupán a dialógusokra értendő; segítségünkkel újból neonfényes életet lehelhetünk a sivár településekbe, az egykor romokban heverő falukat, városokat a számos elérhető küldetések teljesítésével virágoztathatjuk újból fel. Az NPC-k nagyrészt egyedi animációkkal tengetik mindennapjaikat, emellett minden törzs sajátos megjelenítéssel, kultúrával rendelkezik, szóval nem véletlenül érezzük úgy, hogy a Forbidden West tényleg élettel telve lüktet a képernyőnkön.

Természetesen nem változtatott mindenen a holland stúdió, a formula alapjai ugyanis megmaradtak. A harcon kívül a szerepjátékos elemek, a loot, a tárgykészítés, a fejlődési -, és dialógusrendszer alkotják a Horizon legfőbb pilléreit. Ezekben túl sok újdonságot nem fogunk tapasztalni, ellenben üde színfoltot jelent a fejlődési fa, valamint a tárgykészítés átvariálása, újragondolása. Ezúttal hat különálló specializáció áll rendelkezésünkre, habitusunk szerint elmehetünk; a közelharc, az íjászat, a lopakodás, a túlélés, a csapdakészítés, na meg gépek „megszelídítésének” irányába. Természetesen nem kötelező egy ágazat felé orientálódnunk, simán mixelhetjük a számunkra leghasznosabb aktív és passzív tulajdonságokkal rendelkező képességfákat. Nagyobb hangsúlyt kapott a „craft”, hiszen gyakorlatilag minden fegyvert, páncélt több szinten keresztül fogunk tudni fejleszteni, ráadásul ún. „kötések” berakásával tovább acélozhatjuk a felszerelésünket. A sokat kritizált közelharc, illetve Aloy mozgása szintén átesett némi renováláson: a dárdával való harc már sokkal jobban kézre esik, mint eddig, ezenfelül számos képességet, kombót nyithatunk meg a megfelelő specializálódásra bökve a hatékonyabb megoldásokért.

Kísérletezzünk bátran, ami a kibővített és fejleszthető fegyvertárat illeti; különböző gránátvető csúzlik, számszeríjak, csapdavetők, sőt tüskevetők (robbanódárdák) garmadáját használhatjuk a legádázabb ellenfeleinkkel szemben. Aloy nemcsak harci eszközökre, hanem a továbbjutást segítő további kiegészítőkre fog szert tenni a nyugati túrája során. Elsőként megkapjuk a csáklyát, amivel a magaslati pontokra való feljutást, illetve a romok közötti közlekedést fogja elősegíteni. Később megszerezzük a „siklóernyőt”, amivel a magaslati pontokról fogunk tudni leugrani, de a légzőkészülék szintén hasznosnak fog bizonyulni a számtalan rejtélyt tartogató tengerfenekek felfedezésekor. Ahogyan bővül az eszköztárunk, úgy lesz érdemes vissza-visszatérni egy előző területre, mivel néhány helyszínt csak a később megszerzett kiegészítőkkel lehet majd felkutatni.

Látványvilág terén egyszerűen lehengerlően néz ki a játék. Fentebb is említettem, hogy nyílt világú címnél ilyen prezentációt csak a legnagyobbaktól kaptunk eddig, így a hat „pályából” álló végigjátszás érezhetően sokszínűbb, mint a Zero Dawn által nyújtott territóriumok. A Decima motor csodálatosan teszi a dolgát; változatos és festői tájakat, bámulatos víz alatti területeket, gyönyörű karaktermodelleket, valamint olyan részletgazdagabb környezetet tár elénk, ami egyszerűen élettel telibb élményt nyújt a nagyérdeműnek. Habár, az előző generációs verzióról nem tudok semmit se mondani, PlayStation 5-ön technikailag kifogástalanul teljesít a Forbidden West. Összesen két megjelenítés között lehet választani; a Quality mód 4K felbontást és 30 körüli képfrissítést jelent, míg a Performance alacsonyabb pixelekkel, ellenben stabil 60 FPS-el működik. Ahogyan azt már lassan megszokhattuk a fejlesztők figyeltek a PS5 kontroller adta lehetőségekre, így szerencsére az amszterdami srácok sem voltak restek teljesen kihasználni a DualSense irányító adta haptikus rezgéseit és adaptív ravaszait. Továbbá a különböző hanghatásokat szintén csak dicsérni lehet; tökéletesen passzolnak a látottakhoz, a hangulathoz, valamint a Horizon szomorkás, de egyben mégis felemelő főtémája még mindig tökéletes harmóniában kíséri végig a cselekmény főbb mozzanatait.

Összességében a Horizon: Forbidden West minden tekintetben szebb, nagyobb és részleteiben is egy kifinomultabb folytatása lett az előző résznek. A történet érdekfeszítő, a prezentáció minősége a legfelkapottabb open-world specialista csapatok teljesítményét idézi, Aloy karakteréhez és jellembeli fejlődéséhez kiváló érzékkel nyúltak a forgatókönyvírók, technikai téren pedig egy-két kisebb hibát leszámítva egyszerűen semmibe se tudok belekötni. A Guerrilla Games stúdiót ezúttal a legnagyobb fejlesztőbrigádokkal együtt lehet majd egy lapon emlegetni; biztos vagyok benne, hogy mind az Insomniac Games és mind a Naughty Dog kalapot fog emelni a holland srácok munkája előtt –, mindezt teljes joggal!

A Horizon: Forbidden West megvásárlásához kattints ide!

A Horizon: Forbidden West február 18-án jelent meg PlayStation 4 és PlayStation 5 platformokra, mi az utóbbi konzolon teszteltük.