Nagyon élveztük az új Far Cryt, de könyörgünk, ne legyen több! – New Dawn teszt

A New Dawn gyönyörű, a világ részletes, lopakodni, lőni, bázist elfoglalni és fejleszteni jobb érzés, mint valaha. Mégis elfáradt a sorozat és vele együtt mi is. De legalább Die Antwoord szól benne! Far Cry New Dawn teszt.

“Tudod, mit jelent az őrület? Azt, amikor ugyanazt teszed újra és újra, csak mindig más eredményt vársz.”

A főgonosz Vaas vissza-visszatérő mondata legalább olyan híres lett a Far Cry 3 2012-es megjelenése óta, mint a Fallout “war never changes”-e. (És ugyanúgy stimmel.) Hogy melyik volt az iskola- és műfajteremtő sorozat legerősebb darabja, arról persze lehet vitatkozni (mindjárt megegyezünk abban is, hogy biztosan nem a New Dawn), de az biztos, hogy a Far Cry a harmadik résszel lett az, amit ma is ismerünk: nagy, színes, bombasztikus, gagyi, de cserébe rettenetesen komolyan vett történettel nyakon öntött, ám a tökéletességig polírozott, és játékmenetét tekintve kellően dilis open world FPS akciójáték. Az igazi nosztalgia e sorok íróját a második részre gondolva fogja el, de azért a harmadikra is meleg szívvel emlékszik, hiába volt az egész egy tesztoszteronszagú power fantasy nagyon-nagyon irritáló fő- és mellékszereplőkkel. Lehet, hogy be is szerzem a remastert, most, hogy végeztem a New Dawnnal.

Vaas őrületről szóló kismonológja ugyan jól hangzott és a játék történetében többé-kevésbé volt is értelme, igazi jelentést azonban csak most, hat és fél év és négy epizód után kapott. Ez a mondat ugyanis (nyilván nem szándékosan) magáról a sorozatról szól. A most már szakmányban készülő és egy-két évente menetrendszerűen megjelenő Far Cry-játékokkal játszani ugyanis maga az őrület: mindig ugyanazt kapjuk, mindig ugyanazzal játszunk, és mégis mindig elhisszük, hogy ez most biztosan más lesz. Még akkor is, amikor már a bemutatók alapján nyilvánvaló, hogy minden marad a régiben, legfeljebb a környezet változik.

Enter the Ninja

Így volt ez a New Dawn esetében: a fejlesztők már a bejelentéskor sem titkolták, hogy az előző (ötödik) rész egyenes folyatása lesz, azzal nagyjából megegyező játékmenettel, a helyszín ugyanaz, csak az idő más és még egy csomó régi szereplő is visszatér. Az egész tehát inkább egy nagyra nőtt DLC-nek tűnt, mint igazi, saját lábon megálló folyatásnak, és az is lett, függetlenül attól, hogy új játékosoknak sem akad meg a torkán, nem kötelező ugyanis ismerni az előzményeket. Mégis reménykedtem benne, hogy megújul a sorozat (hinni akarok, mint Mulder), persze hiába. A kérdés, hogy ez rossz dolog-e. A válasz szokás szerint az, hogy igen is meg nem is.

A New Dawnról ettől függetlenül nem lehet úgy beszélni, hogy el ne spoilereznénk az ötödik rész végét; bocsánat, de ez van, ha valakinek még rajta van a bakancslistáján az előző epizód, könyvjelzőzze be ezt a cikket, fejezze be a játékot és jöjjön vissza. Mehetünk? Oké. Szóval, az ötödik rész őrült szektavezéréről, Joseph Seedről (igen, tényleg így hívják) kiderült, hogy nem is olyan őrült, vagy legalábbis volt rendszer az őrületében, a játék végén ugyanis tényleg kitört az atomháború, Hope megye elszigetelése és milicista minidiktatúrává alakítása tehát a maga módján értelmet nyert: a hegyektől ölelt terület megúszta a teljes pusztulást, a por és a sugárzás viszonylag gyorsan elült, a természet visszafoglalta, ami az övé, és hamarosan az emberek is kimerészkedtek az óvóhelyekről. A jó fejek is és persze az állig felfegyverkezett motoros-dzsipes bandák is. Ki nem találnátok: a játékos a jó fejek utolsó reménye a bandákkal szemben.

Tehát tipikus Far Cry, csak nem egzotikus szigeten (harmadik rész), Tibetben (negyedik rész), az őskorban (Far Cry Primal) vagy a mai amerikai középnyugaton (ötödik rész), hanem az apokalipszis után! Már csak ez hiányzott, gondolhatná az olvasó, miközben mutánsokat, sivatagot és autós-kamionos összecsapásokat vizionál (teljes joggal). A fejlesztők azonban szerencsére elkerülték a Mad Max-kliséket: ez a világ napfényes, zöld, tele van élettel, szinte vidám az egész, vagyis az lenne, ha nem garázdálkodna a réteken és a dombokon egy velejéig romlott, szociopata, motoros szerkós női ikerpár (spoiler alert: tehát nem is egy főgonosz van, hanem rögtön kettő… vagy még több?), akit semmi más nem érdekel, csak a fosztogatás és az öldöklés, szervezett is maga köré egy Highwaymen nevű gengsztercsapatot, köztük kell rendet vágni húsz-harminc játékórán keresztül gépfegyverrel, shotgunnal, íjjal, rakétavetővel és egy csodás körfűrész-alapú fegyverrel.

Banana Brain

A korábbi részek írói sok mindent elrontottak (pontosabban: mérsékelten foglalkoztak azzal, hogy a szereplők sorsáért izgulni kelljen), de azt azért megértették, mennyi minden múlik egy jó főgonoszon. Akárcsak egy filmben: egy teljesen átlagos szuperhőstörténetet is elvihet a hátán egy csodásan megírt és alakított ellenfél. Az anarchista, drogfüggő kiskirály Vaasról már volt szó, a tibeti terrorista-diktátor Pagan Min is nagyon menő volt a szőkített hajával, a lila öltönyében és a nárcisztikus és egyéb személyiségzavarokat hátborzongatóan visszaadó Troy Baker szinkronhangjával. A kőköri Primal ebből a szempontból elhanyagolható (igaz, éppen erről hittük azt, hogy egészen új lendületet kap a sorozat a merész ősemberes csavarral, közben pedig egy tök szokásos Far Cry lett, csak dárdákkal és bunkósbotokkal), az ötödik rész viszont egészen bizsergetőnek tűnt, egészen a megjelenéséig. Egy végtelenül izgalmas reklámkampány előzte meg ugyanis, az alig félperces kisfilmek alapján inkább egy új Twin Peakset vártunk, mint egy új Far Cryt.

Végül egy sima Far Cryt kaptunk, csak ezúttal fundamentalista, fegyverrel és drogokkal operáló vad, keresztény szektával és az ő prófétájukkal, az önjelölt megváltó Joseph Seeddel. Ha már ennyire komolyan vették a témát (már csak azért is, mert sem a főgonoszba, sem a testvér-beosztottjaiba nem szorult egy szusszanásnyi humorérzék sem), ott volt a lehetőség is, hogy a bázisok elfoglalása, a mellékküldetések teljesítése és a random lövöldözés között mondjon is valamit a világról, de leginkább Trump Amerikájáról. Ezt végül elszalasztották: unalmas, közhelyes történetet kaptunk, legfeljebb a végén okozott némi meglepetést a sok lehulló atombomba. A játékmenet azonban dilisebb volt, mint valaha, a fejlesztők úgy telepakolták a térképet fogalmatlanul kószáló NPC-kkel, ellenséges hordákkal és megvadult állatokkal (például putykákkal!), hogy az így spontán gegparádévá alakuló Far Cry 5 idióta pillanataival rögtön megtelt a YouTube. Kizártnak tűnt tehát, hogy a fejlesztők nem érezték: ez a sorozat jövője. A történetet nem szabad komolyan venni és fel kell tekerni az őrületet!

Pitbull Terrier

A szomorú hírünk az, hogy mégsem érezték. Azaz akadnak kreatív ötletek a New Dawnban, de az egészet mégis leírhatjuk azzal, hogy

ez egy sima Far Cry-játék, és ezzel nagyjából el is mondtunk mindent.

A grafika szokás szerint gyönyörű (a ködön és a párán átsütő nap különösen megkapó), a környezet részletes és természetes, az ellenfelek kikerülésével is képesek voltunk órákig belefeledkezni az elhagyatott farmok, szeméttelepek, víztározók felfedezésébe. A fegyverek kézre állnak, jó érzés lőni velük, fejlesztésük nehéz, de kifizetődő (ezúttal vadásznunk sem feltétlenül kell), a bázisok elfoglalása izgalmas mint mindig, különösen, ha úgy döntünk, észrevétlenül intézzük.

Újdonság, hogy első körben egy bázist sem őriznek túlzottan, de ha elfoglaljuk őket, választhatjuk azt is, hogy leraboljuk, majd magára hagyjuk a helyet. A nyersanyagokra bizony szükségünk lesz. Ekkor visszafoglalja az ellenfél, nekünk pedig egy fokkal nehezebb dolgunk lesz, egészen a harmadik szintig: minden egyes körben egyre erősebbek és keményebbek az ellenfelek, egyre durvább erősítést hívnak, ha érzik, hogy baj van, és persze hozzák a kutyáikat is.. Ezt minden bázissal eljátszhatjuk, kivéve a játék elején megkapott önfenntartó kis farmunkkal, amit a Division stílusában fejleszthetünk, részlegenként, hogy nagyobb fegyvereink, járműveink és keményebb zsoldosaink legyenek. (Egy-egy ebben a részben is bármikor velünk tarthat, az én kedvencem az egzaltált, szemüveges mesterlövész nagyi volt.)

A kincsvadászatok és a jellegzetes Ubisoft-féle open world tennivalók szerencsére kevésbé sablonosak, mint azt vártuk, és izgalmasak az újdonságnak számító expedíciós küldetések, amelyek kisebb, zárt pályákon játszódnak, őrült üldözési jelenetekben érnek véget és nagyon fontos nyersanyagokat hoznak a konyhára. A játékot pedig a már említett körfűrészlövő koronázza meg (bocsánat a képzavarért): halk, hatalmasat sebez és ide-oda pattogva egyszerre több ellenfelet képes észrevétlenül lefejezni.

Baby’s on Fire

Mindezzel azt akarom mondani, hogy a fenti kitétel (ez egy sima Far Cry-játék) alapvetően jó hír: az eredeti, jól receptet csak finomhangolták, nem kavarták meg túlzottan, azaz kellemesen addiktív a New Dawn, jó érzés volt játszani vele, ha el is fáradtam, másnap alig vártam, hogy folytathassam. Mégis úgy álltam fel a végén, hogy ez bizony kevés volt, frusztrálóan kevés. És nem a játékidőre gondolok. Hanem arra, hogy miközben pont visszafogták az előző részre jellemző spontán elmebajt, a készítők láthatóan meg sem próbáltak azzal vesződni, hogy elmeséljenek nekem egy történetet. A szociopata, kiabáló-hadonászó ikerpár konkrétan a videojáték-történelem legsemmitmondóbb főgonosza (nem segít, hogy rögtön kettő van belőle), semmi energia, semmi stílus, csak faksznizás és csúnya beszéd. A félig uncsi, félig irritáló végső összecsapás után, az utolsó pillanatban igyekeznek emberi vonásokat, érzelmeket szuszakolni a szerepükbe, de akkor már késő. Sokat elmond, hogy az előző rész bolond prófétája, John Seed is hippi remetévé szelidült, legalábbis ezt beszélik róla, mert évekkel korábban eltűnt. (Nem lövöm le a poént, hogy felbukkan-e.)

Szóval elfáradt a sorozat, és elfáradtam én is, mire legördült a végefőcím. A játék visszadobott utána a New Dawn világába, hogy elvarrjam a szálakat, de már nem sok kedvem volt – még úgy sem, hogy pár órával azelőtt még remekül szórakoztam. Az pedig fel sem merült, hogy akár állíthatna (vagy kérdezhetne) valamit az új Far Cry a környezetvédelemről, a felelőtlenségről és arról, ami ránk vár, ha tényleg visszafordíthatatlan lesz a pusztítás. Kár, mert az eszközei megvannak hozzá. Éppen ezért, bár tudom, hogy radioaktív pusztába kiáltott szó, de könyörgöm a Ubisoftnak, hogy hagyják abba, mielőtt végképp fejőstehénné silányítják a videojáték-ipar egyik legbátrabb és legfontosabb sorozatát. Vagy pihenjenek pár évet és folytassák újult erővel, ez az Assassin’s Creednek is jót tett.

Az ötlettelen történetbe és szereplőkbe még az egyébként láthatóan lelkes pálya-, díszlet- és jelmeztervező csapat sem volt képes életet lehelni. Az ikrek őrült hadseregeként működő Highwaymen tagjai egyrészt Mad Max-statisztának képzelik magukat a motoros szerkójukban, másrészt valamiért szent céljük, hogy neonfestékkel és pop art ihlette graffitikkel Die Antwoord-videoklippé változtassák a posztapokaliptikus tájat. Az őrült dél-afrikai technobanda egyébként rendszeresen felbukkan, mármint a számaik, előszeretettel bömböltetik ugyanis a bőrdzsekis semmirekellők. Arra sajnos nem futotta (vagy fel sem merült), hogy szerepelhetnének is a játékban a tagok, Ninja és Yolandi, pedig nagyszerű színészek, főleg miattuk emlékezetes a Chappie című film. És sajnos főleg miattuk lenne emlékezetes a Far Cry New Dawn is.

A játékot itt vásárolhatod meg!