Marcus Fenix csak pár percig hiányzott, aztán rájöttem, hogy a Gears pont úgy működik taktikai játékként, mintha eleve így találták volna ki. A végeredmény fantasztikus. Szegény Microsoftot rendszeresen ütlegelik azzal (mellesleg és sajnos: teljes joggal), hogy a Sonyval ellentétben nem kényezteti el a játékosokat exluzív címekkel. Ha meg is jelenik évente egy-kettő, az is inkább közepes (ReCore), méltatlanul elsüllyed a dömpingben (Sunset Overdrive), esetleg mindkettő. Hiába övék a legerősebb konzol és egy-két ütős fegyvertény (Game Pass előfizetés, PC-kompatibilitás), valahogy nem figyeltek erre, nem véletlen, hogy bukták a most leköszönő generációt konzoleladásokban. Szerencsére akad pár kivétel: itt van nekünk a Forza, a Halo és a Gears of War, utóbbi most már csak Gears Tactics. A (kis túlzással) műfaj- és iskolateremtő széria nem csak az Xbox 360 és a mostani Xbox One killer appja, de születésének története is messze a legérdekesebb az elmúlt évtizedek blockbusterei közül. Az Epic Games hatalmas rizikót vállalt, amikor egy teljes akciójátékot épített a fedezékből lövöldözés (cover shooter) mechanikára, hiszen az egyrészt addig csak egy-két kevésbé ismert játékban bukkant fel, a játékmenetet látványosan lassabbá, szaggatottabbá tette a kétezres évek közepén a piacot uraló pörgős FPS-ekhez képest. Ha pedig hozzávesszük ehhez, hogy egy teljesen új, ismeretlen cím (bocsánat: IP, esetleg franchise) hordozta mindezt, a történet pedig a maga kigyúrt, tesztoszteronszagú macsóságával és tőmondatokban kommunikáló hőseivel inkább a kilencvenes évekbe kívánkozott volna, ja! és az egész kizárólag egy a piacon éppen a lábát megvetni igyekvő konzolra jelent meg, nos, akkor sejthetjük, hány álmatlan éjszakája lehetett Cliff Bleszinskiéknek az Epic Gamesnél a megjelenés előtt. (Nagyon sok.) A terv végül nem csak bejött, hanem minden várakozást felülmúlt: a Gears első része pontosan úgy nézett ki, úgy futott és úgy mesélt történetet, ahogy arra a játékosoknak 2006-ban szükségük volt. A második és a harmadik rész csak emelte a tétet (technológiailag mindenképpen, és a történet is egészen drámai, a macsó katonák pedig egészen emberiek lettek), a Judgement érdekes kísérlet volt, a már új generációs és új fejlesztőcsapat keze alatt készült negyedik és ötödik rész pedig hozta a kötelezőt. A kötelező pedig a Gears esetében szerencsére bőven elég egy izgalmas játékhoz. Üzletileg is telitalálat volt az egész (naná!): a Gears, a Halo és a Forza együtt tettek róla, hogy egy év sem teljen el ütős exkluzív nélkül, és bár hány Metal Gear Solidot, Unchartedet és God of Wart is dörgöltek az Xbox-tulajok orra alá a Sony-fanboyok, az előbbieknek sem kellett úgy érezniük sohasem, hogy kimaradnak a buliból. https://www.youtube.com/watch?v=oziTQgMdXi4 Igen ám, csakhogy Marcus Fenix és Expandables-kompatibilis haverjai ideje lejárt, most már a gyerekeiké a terep, a Locust hordák és a páncélba bújt, láncfűrészes gépfegyverrel felszerelt COG-ok véget nem érő háborúját taglaló epizódok pedig magabiztosan fűzik tovább a történetet, a Microsoft pedig gondolt egy merészet:

Miért ne lehetne ezt az egészet lefordítani a körökre osztott taktikai műfaj nyelvére?

Elvégre a Halo-nál bevált a hirtelen műfajváltás, a Halo Wars epizódokon egyáltalán nem érződik izzadságszag, az egész univerzum csodálatosan működik valós idejű stratégiaként, valahogy minden karakter, minden egység, jármű, épület megtalálta a helyét így is. Működhet a Gearsszel is, nem? Több mint harminc óra Gears Tactics után kijelenthetem: naná, hogy működik, a játék pont az az alapsorozathoz képest, ami a Halo Wars a Halo-szériához képest. A fejleszők – ezútta a Splash Damage, a sorozatot pár éve az Epic Gamestől átvevő Coalition csak besegített – hatalmas műgonddal tanulmányozták a XCOM és a hasonszőrű körökre osztott taktikai játékok szabályait, és pont azt és pont úgy alkalmazták a Gears világára, amit az igényelt. Az adrenalinfröccs, amit az eddigi cover shooterek adtak ütközetről ütközetre, nem olyan intenzív, de a COG-ok reménytelennek tűnő küzdelme a szteroiddal túllőtt gyíkokra emlékeztető Locust ellen pont olyan jól működik felülnézetből, mint váll fölötti, nagylátoszögű kameraállásból. Tulajdonképpen nem meglepő. A Gears (of War), ha belegondolunk, félig-meddig eleve taktikai lövölde volt, legfeljebb nem körökre osztott. Fedezék mögé bújva ugyanis van némi időnk döntéseket hozni, a fegyverválasztáson, a logisztikán agyalni és az ellenfelek elhelyezkedését és mozgását tanulmányozni, a taktikai érzékünkre tehát ugyanúgy szükségünk van, mint a reflexeinkre és az izommemóriánkra. Ez rögtön az elején nyilvánvalóvá válik: a hosszú és részletes tutorial küldetés szerencsére nem különálló oktatóanyag, hanem már a történet maga. Az Emergence Day után egy évvel járunk (tehát előzményjáték ez, bár szerencsére elég, ha egy kicsit ismerjük a Gears világát, nem kell oda-vissza ismernünk a kánont), az emberiség főnöke még bőven a gyáva és önző Prescott, aki meggondolatlanul felszántja saját bolygóját a Hammer of Dawn „csodafegyverrel”, amelyről aztán később persze kiderült, hogy szó szerint olaj a tűzre. Hősünk Gabriel Diaz (Kit apja), egy fiatal, de kiégett katona, aki gépészként inkább a háttérben marad, miközben Prescott szerteszét küldi a „takarítóosztagokat” a Locust ellen. Aztán egyszer csak feltűnik egy félszemű, meggyőző bajusszal megáldott veterán, Sid Redburn és magával viszi hősünket némi szupertitkos bevetésre. Hamarosan aztán az addigiakhoz képest is elszabadul a pokol, hőseink, ahogy egy Gears-játékhoz illik, magukra maradnak, de csak miután bemutatkozik az obligát főgonosz, ezúttal Ukkon, a Locust egyik tudósa (jelmeze alapján mondjuk inkább főpapnak tűnik), akinek a különösen ádáz mutáns szörnyeket köszönhetjük. Az is azonnal nyilvánvaló, hogy a Gears Tactics nem egy sebtében összedobott cím, amelyet gyorsan legyártottak a rajongók kedvéért, amíg a következő generációs epizódra várunk. Ebbe bizony beleadtak mindent, nem spóroltak ki semmit: sem büdzsét, sem időt és energiát, sem tehetséget. Még a Gears 5-höz képest is egy kicsit finomítottak az eleve jól felszerelt Unreal Engine-en, a grafika tehát csodálatos (nyugodtan kijelenthetjük, hogy ez a ma játszható legszebb taktikai játék), és ha ez nem lenne elég, az átvezető animációk pont olyan jól néznek ki, mint az alapjátékokban. Ez pedig nagy szó. A történet előrehaladtával sajnos sűrűsödő unalmasabb küldetéseket is megéri tehát türelmesen lenyomni, már csak azért is, mert köztük elképesztő látványorgiával jutalmaz meg a játék. Azt azért szögezzük le, hogy nem a sztori a játék erőssége: inkább a kötelező karaktereket és fordulatokat hozza, és emlékeztet arra, miért szeretjük a Gears-játékok történetét, de azt a szintet sosem éri el. Ami nagyobb baj, hogy a szereplők meggyőzőek ugyan a csodálatosan kidolgozott karaktermodelleknek, animációnak és szinkronnak hála, messze nem annyira karizmatikusak, mint Marcus, Del vagy bárki az eredeti csapatból. A Gears Tactics minőségéről azonban sokat elmond, hogy ez nem is zavart különösebben. Egyszerűen azért, mert minden más annyira jó. Ahogy az XCOM-ban megszokhattuk:
  • karaktereink 3-3 akcióponttal gazdálkodhatnak egy-egy körben, ezt a Gears Tactics viszonylag liberálisan kezeli
  • a fegyverváltás nem kerül pontba, a mozgás, a tüzelés, a különleges képességek igen, de így is számtalan „jé, még van pontom?”-pillanatom volt a kampány harminc-negyven órája alatt
  • az ellenfelek változatosak (nagyjából a Gears-univerzum összes szörnyével találkozunk), intelligenciájuk és fegyvereik szintén: az átgondoltan manőverező katonáktól az agyatlan, fegyvertelen, cserébe a közelünkbe érve automatikusan támadó Locust-ivadékokig van itt minden. Előbbiek ráadásul mániákusan használják az Overwatch képességet (tehát tüzet nyitnak, ha a látókörükbe lépünk, akkor is, ha éppen miénk a kör), ez pedig nagyon megnehezíti az életünket, minden lépést át kell gondolnunk tehát.
Utóbbi már csak azért sem könnyű, mert a pályákon nincs grid, nincs négyzetes vagy egyéb sokszöges felosztás, sőt azt sem látjuk elsőre, meddig mehetünk el egy-egy pontból. Azt is külön matekoznunk kell, hogy várhatóan mennyit csökken majd az ellenfél életereje egy-egy lövéstől. Ha ez nem lenne elég: bárhol megjelenhetnek emergence hole-ok, akár a hátunk mögött is, nincs tehát olyan, hogy egy területet biztosan bevettünk. A lyukak maguktól beomlanak pár kör után, ezen kívül csak gránáttal tudunk tőlük megszabadulni, utóbbiak cooldown-ja viszont nagyon hosszú, mérlegelnünk kell tehát: sokszor érdemes vállalni a plusz ellenfeleket. Még főellenség-összecsapások is vannak, ekkor nagy odafigyeléssel kell körbetáncolnunk az utunkba akadó hatalmas szörnyeket körről körre; leírva kissé abszurdnak hangzik, de tényleg működik. Ha nem lenne világos, a Gears Tactics nem XCOM light, hanem igazi kihívás, még normál fokozaton is megdolgoztatja az ember fogaskerekeit. A rendszer pedig csak összetettebb lesz, ahogy a játék kinyílik és rendelkezésünkre bocsájtja a karakterek fejlesztéséhez szükséges skill treet, osztályokkal, különleges képességekkel és egyéb extrákkal. A történethez elengedhetetlen hősökön (akik halálakor bizony tölthetjük vissza a checkpointot) kívül kapunk „elhasználható” és ennek megfelelően nem túl emlékezetes mellékszereplőket is; kissé elitista, de ők különösebb büntetés nélkül elhalálozhatnak, kicsit nehezebb dolgunk lesz, de ugyanúgy teljesíthetjük a küldetést. Apropó, küldetések: a játék egyetlen igazi baja, hogy a történet előrehaladtával sokasodnak a sablonos, töltelékként szolgáló mellékküldetések, amelyek opcionálisak ugyan, bizonyos arányban mégis kötelező vállalni őket a főküldetések mellé. Ezek pedig legfeljebb azt a célt szolgálják, hogy a kiadó elmondhassa: a játékidő megfelel a ma már sztenderdnek számító 30-40 órának, azaz ennyi ideig biztosan leköti majd a vásárlókat a teljes áron kapható Gears Tactics. Én inkább azt mondom: fele ekkora, de sokkal izgalmasabb és töményebb játékidőért sokkal hálásabb lettem volna. Ez a „hiba” azonban eleve csak azért tűnt fel, mert a játék lényegi része annyira jó. A befejezéshez érve tényleg csak arra tudtam gondolni:

Hogy nem jutott ez eszébe eddig senkinek?

A Gears ugyanis tényleg úgy működik taktikai/stratégiai játékként, mintha eleve erre találták volna ki. Remélem, ennek megfelelően ugyanakkora sorozat lesz belőle, mint az alapjátékból. Ami engem illet, pont annyira várom a folytatást, mint a következő (hányadik is? hatodik, ugye?) „rendes” Gearst. Sőt.