A generáció egyik legutolsó játéka egyben az egyik legjobbja is. Kritikusunkból kitört a PlayStation-fanboy a Sucker Punch csodálatos rókasimogató-, szamurájpárbaj- és haikuköltő-szimulátorától. Ilyen lett a Ghost of Tsushima.
Apád a szél a hátad mögött.
Ez a mondat a Ghost of Tsushima első órájában elhangzik, egy flashbackben, amelyben megismerjük a főhős, Dzsin háttértörténetét: még kamasz volt, amikor apja egy támadásban meghalt – a fiú még évekig saját magát hibáztatta ezért –, majd nagybátyja, Simura nagyúr vette magához, aki tisztességes szamurájt nevelt belőle. Most azonban nem a sztoriról szeretnék beszélni (úgyhogy elnézést is kérek ezért az enyhe, de tényleg nagyon enyhe spoilerért), hanem a szélről. Miután ugyanis ez a mondat elhangzik, a szél már nem csak egzotikus metafora, hanem egészen konkrét jelentősége van a Sucker Punch új PlayStation-játékában, amelyben mongolokat kell ölni a 13. századi Japán egyik szigetén, plusz lovagolni, ellenálló hadsereget építeni, lakosságot menteni, rókákat követni, furulyázni, néha pedig leülni, magunkba nézni és megálmodni egy haikut. Úgy, hogy közben egy pillanatra eszedbe sem jut majd, hogy „na jó, ez talán túlzás”.
Elkalandoztam. (Megesik.) Szóval: a szél mutatja meg, merre kell menned.
Ez azért különösen fontos, mert semmi más nem mutatja meg, merre kell menned. Nincs minimap, iránytű, életerőcsík és egyéb statisztikák, a HUD vagy minimális, vagy láthatatlan; szóval tényleg nincs semmi, csak a szél. A kontrollerrel egy újmozdulattal feltámasztható, ilyenkor hirtelen meglódul a táj, a fű, a fák és az azokról lehulló levelek mutatják az utat, mi pedig szó szerint megyünk az áramlattal, ha ahhoz van kedvünk; ha nincs, akkor csak megyünk. Az is éppen elég csodálatos élmény.
Ahogy az a fentiekből sejthető, a Ghost os Tsushima gyönyörű játék. Mármint tényleg durván, egészen megrázóan gyönyörű. Generációja egyik legszebbje – és ezt két héttel azután írom, hogy befejeztem a Last of Us Part 2-őt. Szóval tényleg nem a levegőbe beszélek.
A Ghost of Tsushima ráadásul nem egyszerűen gyönyörű, hanem arról is szól, hogy mennyire gyönyörű a táj, amit a fejlesztők nagy műgonddal és az öregedő PlayStation 4 utolsó leheletét is kisajtolva elénk tárnak. Tsushimában – vagy, ha ragaszkodunk a magyar feliratok példás fonetikus tulajdonnév-fordításához: Cusimában – minden a természetről szól, éjszakának, napfénynek, esőnek, szélnek és viharnak külön jelentősége van, ahogy az egy szamurájos játéktól elvárható (lenne, ha el lennénk kényeztetve tisztességes szamurájos játékokkal).
Tudom, hogy hülyén hangzik egy videojáték-tesztben, de egy kicsit talán már túl gyönyörű is az egész. A kontrasztos, (HDR-ben különösen) szaturált megjelenítés, a tökéletesen animált felhők és növényzet és a táj szinte az arcunkba mászik, hogy minden pillanatban ismerjük el, mennyire szép. Pont úgy, ahogy a szamurájfilmek általában. A fejlesztők nem titkolt célja volt, hogy egy élő, lélegző, interaktív Kuroszava-filmet tegyenek le az asztalra, amelyben a szereplők, a dialógusok, a történet, a harc és főleg: a képek mind-mind megidézik a mester klasszikus filmjeit, valahol félúton a méltóságteljes tisztelgés és a pofátlan nyúlás között. (Tarantino csinálja hasonlóan, bár ez most messzire vezetne.) Annyira nem titkolják ebbéli céljukat, hogy a játéknak konkrétan van egy Kuroszava-módja, amely fekete-fehérré konvertálja a képet az ötvenes évek stílusában, sőt még filmszemcséket és celluloidhibákat is varázsol rá. Aranyos poén, érdemes is kipróbálni – aztán visszakapcsolni az alapállásra. Hidd el, ebben a játékban pont nem akarsz lemondani a színekről.
Az, hogy Cusima gyönyörű, már csak azért is fontos, mert annál jobban fel szeretnéd szabadítani a természetet mérsékelten tisztelő mongolok megszállása alól, méghozzá úgy, hogy közben próbálod megőrizni szamurájbecsületed. Utóbbi nem is olyan egyszerű, tekintve, mennyire kínálkozik a lopakodós, orvgyilkosos játékmenet. Megéri azonban ellenállni. Az előzetesek azt üzenték, hogy többféle játékstílussal is boldogulunk, a lopakodástól a lesből támadáson át a nyílt konfrontációig (igaz, hiányzik a Sucker Punch korábbi sikerszériájából, az Infamousból ismert karmarendszer), gamer ösztöneink pedig azt súgják, érdemes okosan, megfontoltan játszani ahelyett, hogy kivont karddal rohannánk bele az összecsapásba, ám akad itt egy csavar. Dzsin ugyanis szamuráj, és bár egyértelmű, hogy a mongolok ellen többre jut, ha lesből támad (ha így tesz, egy idő után rettegni is kezdenek tőle a megszálló katonák), mégis csak úgy maradhat önmaga, ha igenis beleáll a helyzetekbe. Erre nevelt a nagybátyja és erre neveli a játék is a játékost. Ha ellenfelek közelednek, felkínálja az összecsapást, amelynek az eredménye egy feszült, hatásos és nagyon jól működő szamurájpárbaj: készenlétben állva a megfelelő időzítéssel kell előrántani a kardot. Ahogy a történet halad és Dzsin fejlődik, kettő, majd több ellenfelet is kivégezhetünk így: egy-egy mozdulattal, gyorsan, véresen és tiszteletteljesen, tényleg, mint egy filmben.
Szerencsére a harc többi része is fantasztikus: nincs mellébeszélés, nincs üresjárat, életerőt és sebzésértéket sem látsz (legfeljebb akkor, amikor az ellenfeleink a végüket járják), gyorsan kell reagálnod a támadás-védekezés-hárítás háromszögben, dobókést, füstbombát használnod. A különböző fegyverrel és páncéllal felszerelt ellenfeleket négyféle állásban támadhatod meg, kicsit, mint a Nioh-ban. Idő kell, amíg megtanulod, hogy a kardforgatók ellen a kő, pajzsosok ellen a víz állás hatásos és így tovább; szerencsére a játék segít és időt ad. Nem sietünk. Így aztán, bár kínálkozó és élvezetes lett volna Assassin’s Creed vagy Far Cry-stílusban egyesével, észrevétlenül leszedni az ellenségeket a táborokban, falvakban, mezőkön és erdőkben, alig vártam a nyílt színi, egyenes és becsületes ütközetet. Azt, hogy hányszor haláloztam el eközben (főleg az elején), inkább fedje balladai homály.
A szamurájfilmek előtt persze nem csak a képekkel és a szanaszét spriccelő vérrel tiszteleg a játék, hanem minden mással is. A Ghosts of Tsushima világában mindenki halálosan komolyan veszi magát, a folyamatos drámát, hirtelen pálfordulásokat, oda-vissza árulásokat és az erkölcsről és becsületről előadott kisebb-nagyobb monológokat csak néha szakítja meg egy-egy viccesebb szereplő, szóval erre a játékra sem a humoráért emlékszünk majd. Segít viszont, hogy minden szereplő érthetően motivált, nincs jó és gonosz; a mongol sereg vezetője, Kotun Kán ravasz, művelt, civilizált arc, aki hisz abban, hogy a megszállás hosszú távon Japánnak is jót tesz, cserébe Simura nagyúr sem mindig jó fej, végtelenül megveti például Janát, a nagyszívű tolvajt, aki a játék elején megmenti unokaöccse. Dzsin életét. A feudális Japánban kőkemény a kasztrendszer, és a büszke szamurájok bizony arrogáns stílusban éreztetik is minden földi halandóval, hogy kevesebbet érnek náluk. „Szamurájok… kifacsarnak az emberből mindent” – mondja Jana egy ponton, és igaza van.
Utóbbit egyébként mondhatja angolul és japánul is, a fejlesztők ugyanis készíttettek a játékhoz teljes értékű japán szinkront, amelytől végképp autentikus az élmény; kár, hogy a karakterek szájmozgása ettől még az elsődleges (angol) szinkronhoz igazodik, ez néha kifejezetten zavaró. Ám ezért bőven kárpótol a zene, ami az utóbbi évek legjobbja; Umebajasi Sigero, Wong Kar-Wai állandó zeneszerzőtársának munkája, és egyszerűen nem lehet nem odafigyelni rá, nem aláfest, hanem a saját történetét meséli, egészen magával ragadó, órákig játszottam úgy, hogy mindent lehalkítottam a zenén kívül és csak egy kicsit éreztem magam furán emiatt.
Ha valamivel haza lehet vágni a fentieket, azok a sablonos és túltolt mellékküldetések és egyéb aktivitások (rád nézek, Assassin’s Creed!), de szerencsére a Ghost ezt is elegánsan oldja meg, nem pakolja tele a térképet felkiáltó- és kérdőjelekkel, az opcionális küldetések (amelyeket Történeteknek hív) általában többrészes, egyedi mesék, látszik, hogy a Sucker Punch szeme előtt a Witcher 3 lebegett, és én ezért nagyon hálás vagyok nekik. A gyűjtögetés és a fejlesztés is olyan egyszerű, amilyen csak lehet, tápolni pedig vagy nem lehet, vagy nem érdemes: a te képességeid és ügyességed a lényeg, nem az, hogy Dzsin páncélja és kardja hányadik szintű. (A karaktereknek ráadásul nincsenek is szintjei.) A visszatérő, sablonosabb aktivitásokat is jól eltalálták, az egyik például úgy néz ki, hogy Dzsin leül, gyönyörködik és a játékos segítségével ír egy haikut: pásztázzuk a tájat és jönnek a sorok. Amilyen hülyén hangzik, olyan jól működik – és tökéletesen illik a Ghost of Tsushima világába. Még valami fejpántokat is kapunk a haikukért.
Tökéletes szamurájfilm talán van (alighanem Kuroszaváé), tökéletes (szamurájos) játék viszont nincs; ez sem az. A fő baj, hogy ennek a látványnak komoly ára van, hallhatóan szenved tőle a PlayStation 4 Pro, úgy pörögtek végig a szerencsétlen konzol ventillátorai, hogy azt hittem, egy-egy hevesebb ütközetben kimúlik ő is. Ez végül nem történt meg, de a képfrissítés bizony nem volt éppen megbízható, igaz, a második patch-re látványosan javult, és a helyzet csak még jobb lesz, ebben biztos vagyok. Akinek Pro konzolja van, az választhatja a teljesítmény üzemmódot is, ekkor a képfrissítés stabil 30 fps-re áll be (de nem nagyobbra és nem is dinamikusra), a konzol is megkönnyebbül, a felbontás viszont itt csak FullHD. A másik baj, hogy egy-egy zárt térben vívott csata közben legalább annyira küzdöttem a kamerával, mint az ellenfelekkel, és nem mindig nyertem, már ha egyáltalán láttam valamit; csodás dolog a HDR, de a Ghost of Tsushima engine-je nem mindig találta el a helyes expozíciót, és volt, hogy az épületekben, sátrakban vaksötétség fogadott. Meg ellenfelek. Ez persze mind csak szőrszálhasogatás ahhoz képest (esküszöm, többet már nem mondom), hogy mennyire gyönyörű a játék.
Ősszel érkezik a PlayStation 5, azaz a Ghost of Tsushima a Sony talán utolsó exkluzív címe a generációváltás előtt. Hiába imádtam azt is, nagyon örülök, hogy nem a Last of Us Part 2 lett a konzol hattyúdala. Az ugyanis sivár volt és depresszív, búcsúnak tehát kifejezetten csúnya lett volna; a Ghost viszont felemelő, önfeledt, szórakoztató és gyönyörű. (Oké, mégis elmondtam még egyszer.) A lehető legszebb szerelmeslevél a szamurájfilmekhez, a természethez, a költészethez, a PlayStation örökségéhez és főleg: a játékosokhoz.