Macros megtámadja saját testvérét, hogy legyőzésével istenként uralkodhasson mindenekfelett. Ördögi tervébe aztán hiba csúszik, Orin csodával határos módon életben maradt.
Borzasztóan hálátlan feladat konzolgenerációs nyitócímet fejleszteni. Először is ott vannak a szűkös határidők a gépek debütálására, aztán a hardverben rejlő potenciált gyakorlatilag lehetetlen a váltás elején megfelelően kiaknázni. Nem véletlenül hasalnak el ezek a címek, viszont a Counterplay Games/Gearbox kooperációjából fejlesztett, illetve kiadott Godfall erre a tendenciára próbál rácáfolni és az a helyzet, hogy mindezt majdnem sikerrel teszi.
Macros, a félisten hataloméhsége határtalan méreteket ölt, amikor hirtelen megtámadja testvérét, hogy eltakarítva a gyanútlan hősünket legyőzhetetlen istenséggé válhasson. A dolgok kezdetben jól alakulnak, hiszen könnyedén legyőzi Orint, majd négy hadnagyát hadrendbe állítja, hogy megszerezzék számára a halhatatlansághoz szükséges energiát. A probléma ott kezdődik, amikor valahogyan túléljük a párbajt, így megsebzett, de Marcos hatalmát nagyban fenyegető harcosként egyetlen feladatunk lesz: megállítani a hatalommániás tesót ezzel felszabadítva Aperion világát a zsarnokság alól. Tehát a történet főhőse Orin, aki szerencsés túlélőként keresi fel a Hetedik Szentélyt, hogy a Valorplate-k (vagyis vértek) megszerzésével megerősödhessen és letaszíthassa a gonosz testvért isteni trónusáról. Összesen három világon (Föld, Víz, Levegő) és a fentebb említett négy hadnagyon át vezet főszereplőnk útja és hiába képzelünk ebbe a cselekménybe többet, semmilyen fordulattal vagy más narratív meglepetéssel nem szolgál a Godfall tíz-tizenkét órányira sikeredett sztorija.
Óriási kár érte, mivel az egész játék technikai kivitelezése, így három helyszín prezentációja párját ritkítja. Bár struktúrájában mindegyik azonos alapokon nyugszik, megjelenítésében merőben eltérőek. Ezek az arénaszerű birodalmak fantasztikusan ragyognak, kidolgozottságában és látványvilágában az egyik legszebb, amit konzolon valaha láttam. Az aranyló csarnokokat és folyosókat, a csillogó vértezetek, valamint színorgiában úszó varázslatokat látva rögtön átérezzük a következő generációs élményt. Ehhez hozzáadódik még a forradalminak egyáltalán nem nevezhető, mégis ügyesen összerakott harcrendszer. Kitérések, blokkolások, kontratámadások, könnyű és nehéz ütések mind-mind ismerős formulából építkeznek, így aki nem most játszik először hack and slash-el, azoknak nem lesz nehéz dolguk a végigjátszás alatt. Kicsit feldobják az untig ismert mechanikát a polaritás (Polarity) és a lélektörés (Soulshatter) nevű tulajdonságaink. Előbbinek a segítségével a két felszerelhető fegyverünk másik párja folyamatosan töltődik, amit a megfelelő időben előrántva egy keményebb sérülést okozó támadással lephetjük meg ellenfeleinket. A lélektörésekkel pedig a sok kis ütések közben felhalmozott sebzésünket egyetlen naggyá konvertálhatjuk, így aki ennek útjába kerül, az minimum egy kritikus találatot kap, de inkább szétrobban a csapás erejétől.
Habár a fejlesztők érezhetően próbálták a souls-like címekre jellemző harcmodort bevezetni, nagyjából két-három órás játékidő után már nem igazán lehet kőkemény ellenállásba ütközni. Ha elhullunk egy boss alatt, akkor sincs probléma, mivel a szoftver rögtön visszadob a gaz lény elé maximum életcsíkkal, miközben az ő értékei egyáltalán nem töltődnek vissza. Hála a PlayStation 5 forradalmi SSD merevlemezének gyakorlatilag nincs töltési idő, így az esetleges fűbe harapások után pár másodperccel újból megpróbálhatjuk magunk alá gyűrni a következő nagyképű delikvenst. Persze a játékmenet nemcsak végeláthatatlan kaszabolásból, hanem lootolásról, valamint páncélzatunk és fegyverzetünk fejlesztéséről is szól. Szinte minden sarokban fog ránk várni valamilyen zsákmány, amiket a készítők a szokásos öt szintbe és színre soroltak be. Számtalan páncél, kiegészítő, kard, lándzsa, kalapács, pallós, dupla és szimpla penge vár ránk – a fegyverek más és más mozgáskultúrával vannak ellátva, melyekhez különböző taktikát kell társítanunk. Minden eszközünket öt szinten át fejleszthetünk a pályákon és mellékes feladatok fejében megszerezhető nyersanyagokból.
Nem árt, ha játékstílusunkat (ezáltal felszereléseinket) mindig az adott kaszthoz próbáljuk összhangba hozni. A nagyobb ellenfelekből kinyerhető energiát (magot) beválthatjuk a Szentélyünkben helyet foglaló tizenkét Valorplate között – lényegében ezek a páncélok alkotják a Godfall karakterosztályait. Ami fura, hogy a vértünk határozza meg nemünket és hangunkat, de erre a végigvitel alatt nem igazán találtam se magyarázatot se utalást. Ettől eltekintve mindenki meg fogja találni a hozzájuk legjobban passzoló kasztot; az elektromossággal variáló Vertigo, a kritikus sebzésekben kiváló Illunina, de tűzsebzéséről híres Phoenix szintén kiváló választásnak bizonyulnak.
A tűz, víz, föld és méreg elemű hatásokkal operáló harcosokat tovább acélozhatjuk, ha a megfelelő kiegészítőket (gyűrűt, amulettet, zászlót) aggatjuk rájuk, miközben a folyamatos szintlépésekkel számtalan extra aktív és passzív képességet nyitunk meg nekik. Látható, hogy ismerős slasher és szerepjátékos darabokból épül fel a Godfall, amivel alapjában véve nem lenne semmi baj. A legfőbb gond ugyanis, hogy a szemet gyönyörködtető grafika és az ideig-óráig izgalmas játékmenet a sztori után teljesen kifullad, és hamar rájövünk: a Counterplay Games alkotása nagyjából ennyit tud kínálni.
A pályák, az ellenfelek, sőt a célok dettó ugyanarra a csokorra vannak felhúzva, ami tíz óra után egyszerűen unalomba fullad. Hiába a megannyi loot, gyűjtögetni való, a temérdek és borzasztóan egyszerű rejtvény, a négy-öt fajta (egyhangú) mellékmisszió, hiszen a játékmenet végtére is egy pontban csúcsosodik ki: menj oda, öld meg a hullámokban érkező ellenfeleket és húzd be a küldetés teljesítéséért járó jutalmat. Ha pedig egy tényleg ütőképes karaktert szeretnénk létrehozni, akkor jöhet a végtelen a farmolás, ami már önmagában is elég demotiváló tud lenni, de ebben a játékban egyenesen felesleges. Normál nehézségi szinten minden gond nélkül, szinte játszi könnyedséggel legyőzhetőek a játék főellenfelei. Tehát akkor miért kínoznánk magunkat? Ráadásul a sztori végigjátszása után pontosan ugyanazokon a szakaszokon, ugyanolyan küldetéseket kellene újból és újból teljesíteni, holott nincs igazán „end game content”, amivel kitolhatóvá tették volna a tartalmat, és amivel értelmet nyerne a fejlődés.
Összességében azt kell mondanom, hogy technikailag szinte kifogástalan játék lett a Godfall. Látványvilágban, prezentációjában egyszerűen tündököl, hibákkal csupán elvétve lehet találkozni, a harcrendszer pörgős, valamint a szerepjáték-hack and slash formula is jól áll neki. Épp ezért ennyire kár, hogy a csillogó felszín alatt teljes üresség rejlik; a karcsú és sztorinak csak nagy jó indulattal nevezhető kampány után semmi nem motivál, hogy további órákat töltsünk Alperion világában. A Godfall pontosan arra jó, hogy egy fárasztó nap után beüljünk a haverokkal pár órát csapkodni, ha pedig tényleg csak ennyit várunk tőle, akkor egy leárazás keretein belül még jól is járhatunk vele.
A játék megvásárlásához kattints ide!
A Godfall november 12-én, PC és PlayStation 5 platformokra jelent meg, mi az utóbbi konzollal teszteltük.