Metro Exodus teszt
A Metro-sorozat révbe ért, Artyom exodusa hamisítatlan posztapokaliptikus élményt kínál, amit egyszerűen minden rajongónak látnia kell!
Az ukrán csapat kreatív rendezője Andrei Proharov és három barátja által alapított 4A Games csapatának (mind a hármuk neve „A” betűvel kezdődik, innen a név) Dmitry Glukhovsky regényei szolgáltak ihletforrásként. Proharov egyébként sem ment messze saját élményeitől az alapötlet továbbgondolásakor, hiszen a Szovjetunióban nőtt fel, ahol testközelből tapasztalhatta meg a kommunizmus és az évtizedeken át folytatott hidegháború viszontagságait. Az állandó rettegés egy esetlegesen mindent elsöprő atomháború miatt nyomot hagyott az ifjú Andrei életén, aztán évekkel később Glukhovsky irományát látva minden jött magától. A Metro 2033 még 2010-ben látta meg a napvilágot, a kritikai elismerések után pedig nem volt megállás, 2013-ban jöhetett a Last Light. Hat év kellett hozzá, de idén végre harmadik akkordjához érkezett Artyom Alekseyevich nukleáris télbe ágyazott története.
Több mint két évtizeddel a civilizált világ számára végzetes atomháború után járunk, 2036-ban. Bő két esztendő telt el az előző rész eseményei óta, amikor a huszonnyolc esztendős Artyom rejtélyes rádiójelet fog. Úgy tűnik, hogy a sugárzást az ország egyik távoli szegletéből szórják, a fiatal orosz pedig nem tud szabadulni a gondolattól: lehet, hogy vannak más túlélők is a metrón kívül? Sajnos hiába próbálják meg később felvenni velük a kapcsolatot, a túloldalról csak statikus zaj érkezik. Apósa és bajtársai arról diskurálnak, hogy főszereplőnk megőrült, sőt saját felesége (Anna) szintén kezd kételkedni hitvese állításában, így nem csoda, hogy a megmaradt túlélőknek eszük ágában sincs útnak indulni és ezzel feladni rejtett – és a már relatíve biztonságos – menedéküket. Főhősünk ellenben képtelen a beletörődni a patthelyzetbe és Annával újból a felszínre merészkedik, ezúttal hátha szerencsével jár.
Bátor felfedezőink gyorsan megtapasztalják az orosz tél sajátosságát, egyik pillanatról a másikra viharba keverednek – szerencséjükre ekkor hallják meg egy gőzmozdony zúgását és dudálását, amit némi kitérő és történeti csavar után érnek csak be. Ekkor kezdődik a Metro Exodus egy egész esztendőt felölelő utazása, a Spártai Harcosokkal vállvetve célunk nem más, mint az Aurora segítségével eljutni az Urálig és a jobb világ reményében felkutatni a jel forrását. A harmadik etap tökéletes folytatása a Metro 2033 által elkezdett sztorinak, a kreatív írók ügyesen bánnak a főszállal, a környezet pedig szinte lélegzik körülöttünk, miközben az atomcsapások által formált új világ atmoszférája zsigereinkig hatol. Nem véletlenül lett a legújabb Metro elgondolkodtató, érett és egyben a széria legjobb epizódja.
Az atomkatasztrófa által sújtott területek telis-tele vannak veszéllyel. A sűrű mocsárvidéktől kezdve a végtelenbe futó sztyeppéken keresztül a kietlen ipartelepekig szinte mindenhol megfordulunk és hiába az őszi, fénycsóvákba burkolózó erdőtúra, bizony itt se lehetünk biztonságban. Gyakorlatilag bárhonnan fertőzött medvék és más szörnyek ronthatnak ránk, amikor pedig nem az eltorzult állatok és lények akarnak minket szétszaggatni, akkor számos útonállókkal, csoportokkal (vagy éppen szektákkal) találkozunk. Ők kisebb-nagyobb frakciókba verődve próbálják túlélni a világvégét, de ahogy haladunk előre egyre inkább körvonalazódik bennünk a kérdés: lehet nem is mutánsok és a már felismerhetetlenné deformálódott állatok a legnagyobb szörnyetegek ezen a Földön?
Ellenlábasaink beszélgetéseinek kihallgatásával rengeteg hasznos tudnivalóval gazdagodhatunk, így kaparintva meg olyan információkat, mint például hol tartják a nagyobb túlélésre szánt készleteket, fegyvereket és egyéb ellátmányokat. A fősodort picit félrerakva mutánsfészkeket tisztogathatunk meg, a pályákon elszórt jegyzeteket elolvasva tucatnyi küldetésre indulhatunk, de a társainkkal lefolytatott eszmecserék szintúgy opcionális utakat kínálnak nekünk a kietlenségben. Láthatjuk tehát, hogy a szó szoros értelmében nincsenek a szerepjátékokhoz hasonlóan felvehető mellékküldetések, viszont ha nyitott szemmel járunk, akkor akadni fog belőlük számtalan, morális döntésektől korántsem mentes misszió.
A korábbi tervekkel ellentétben a készítők elengedték a moszkvai metrórendszer sötét, nyirkos csarnokait. A világhírű S.T.A.L.K.E.R. részekhez hasonlóan a helyszíneket ezúttal félig-meddig nyílt világgá gyúrták, amiben viszont még mindig a történet kapja a legfőbb fókuszt. Az előzetes elképzelések szerint sokkal nagyobb szerepet szántak a mozdonynak, sőt leginkább egy teljesen szabadon bejárható sandbox címként köszönt volna vissza, de a készítők hamar rájöttek, hogy az ötlet ebben a formában egyszerűen kivitelezhetetlen. A 2033-hoz is már a lineáris, kötött narratívával átitatott játékmenetet dukált, ez a Last Lightban piciként felhígult, a harmadik eresztésre viszont tökéletes egyveleggé keverték az előzmények tulajdonságait. Marad tehát a sztori orientált narratíva, de részletesebb megvalósítással, valamint tágabb szabadsággal, mint eddig bármikor.
A kampány pályáit különböző, egyenként körülbelül két négyzetkilométeres részek kötik össze. Elsőre ez nem tűnik nagynak, de az előző etaphoz képest (a második rész játszóterei 100×200 négyzetméteresek voltak), ez a szám a területek tízszeresét jelenti. Sajnos, ha egy régióval végeztünk, akkor már többet nem térhetünk rá vissza, ráadásul összesen csak három nagyobb területen fogunk átutazni – ebből azért elviseltünk volna picit többet. Fő járművünkként és egyben lakóhelyünkként az Aurora szolgál, itt tudunk többek között; pihenni, fegyvert cserélni, lőszert fabrikálni, illetve bajtársainkkal beszélgetni. Ahogyan haladunk előre úgy fog egyre több túlélő a szerelvényekhez csatlakozni, így fog egyre csak bővülni vonatunk a különböző célt szolgáló vagonokkal. Természetesen nemcsak a gőzmozdonyt használhatjuk gépiesített közlekedésre, ha nincs kedvünk gyalog mászkálni, akkor megtehetjük mindezt járművekkel, rögtön az első fejezetben magán a Volgán leszünk kénytelenek csónaktúrát tartani, de sivatag dűnéit „autóval” és quaddal is bejárhatjuk.
Egy grandiózusabb és érettebb játékkal van dolgunk, meglepő lenne, ha a készítők pont a harcrendszert hagyták volna érintetlenül. Az előzőekben megszokott két stílus (a lopakodás és a tűzharc) maradt, illetve közöttük szabadon váltogathatunk, ez összességében nem változott. A csavar, hogy előbbit választva eldönthetjük, hogy halálos csapást mérünk-e a delikvensre, vagy csak elkábítjuk. Egyáltalán nem mindegy, ugyanis az ukrán srácok játékában lépten-nyomon összeverődött közösségekkel találkozunk, a csoportosulások hozzánk fűződő viszonyát pedig többek között az alapozza meg, hogy mennyit gyilkoltunk halomra közülük. Ha lemészároljuk egyik-másik társaság embereit, akkor ne csodálkozzunk, hogy annak következményei lesznek. Ezek a különböző vallási és politikai nézetet követő, mondhatni mini társadalmakként funkcionálnak, akik természetesen úgy is be lehet vágódni, ha halomra nyirbáljuk a kompánia rivális banditáit. Vannak szituációk, amikor a hevesebb összezörrenésekben egyszer csak megadják magukat ellenségeink, itt megint eldönthetjük: megöljük vagy csupán leütjük és kirámoljuk őket. Ha kiéltük pacifista szelleműségünket és kábulásig csapkodtuk az orosz elvtársakat, akkor jöhet tűzharc, ami mostantól sokkal változatosabb lett hála a többrétű testreszabhatóságnak és a számos kivégzési mozdulatnak. Utóbbit helyzettől, gyorsaságunktól és a körülöttünk lévő környezettől függően kapnak saját animációt.
A pályákon elszórt menedékeken találhatunk munkaasztalokat, amivel eszközöket és speciális lőszereket eszkábálhatunk össze. Fontos megjegyezni, hogy az előzményekben használt lőszer-kereskedelemnek már nyoma sincs. Helyette az összeszedegetett értéktárgyakat, illetve nyersanyagokból tudunk mindenféle hasznos eszközöket, töltényeket összerakni. A fegyverek fejlesztését rengeteg változtatás érte, hiszen régebben a drága pénzért vett kiegészítőket nem lehetett eltávolítani, de a Metro Exodus szakít a hagyománnyal. Bármikor feltehetjük egy kiiktatott ellenfél fegyverről a kompatibilis tartozékokat és kedvenc mordályainkra aggathatjuk a talált optikát, nagyobb tárat, hangtompítót, pontosabb célzást nyújtó puskatust és még sorolhatnám. Szerencsére a módosításokat a játék elején kapott speciális hátizsákunk elővételével bármikor végrehajthatunk, csupán egyetlen megkötés van: minden lőfegyverre maximum öt kiegészítő pattintható. Fontos továbbá harci eszközeink karbantartása, elhanyagolásukkal ugyanis drasztikusan csökkenni fog a hatékonyságuk. Ha jót akarunk magunknak, akkor komolyan vesszük harci szerszámaink ápolását, hiszen élet-halál kérdése függhet mordályaink állapotától. Egy gépfegyver berozsdásodva szinte minden sorozatnál beragad, ilyenkor manuálisan ki kell rántani a beragadt töltényhüvelyt, amire egy hevesebb harc során vajmi kevés időnk lesz.
A látványvilág tekintetében a piac jelenleg egyik, ha nem a legszebb címével van dolgunk! A fejlesztők saját 4A Engine motorját gyakorlatilag a maximumra járatták, mi sem bizonyítja jobban, mint a feltupírozott bevilágítási rendszer, realisztikus fizika és a dinamikusan változó időjárás-napszakváltozás, ahol még a természeti elemek hatásait is tökéletesen szimulálták a készítők. Mindez a gyakorlatban azt jelenti, hogy széllel szemben sokkal nehezebben haladunk előre, valamint az eldobott tárgyak szintén ennek megfelelően fognak viselkedni. A karakteranimációk már nem annyira, ellenben a szereplők mimikái lenyűgözően élethűen köszönnek vissza, illetve a különböző hanghatások dettó fantasztikusan muzsikálnak. Talán csak a szájmozgásra lehet panaszkodni, de ezért a furcsaságért valószínű az angol szinkron a ludas, viszont ettől függetlenül az Exodus pillanatnyilag az ipar legrealisztikusabb grafikájával és legmegkapóbb atmoszférájával rendelkezik.
Technikailag már valamelyest visszafogottabban tudok csak nyilatkozni, ugyanis PlayStation 4 Pro-n Full HD felbontás mellett néha sajnos leesett az a bizonyos 30 fps (igaz, nagyjából háromszor fordult elő). Ellenben a legfrusztrálóbb hiba, amivel találkoztam, hogy ellenfeleink simán átjönnek a bezárt rácsos ajtókon, míg Artyomnak ehhez bicepszből kellett a zárnak feszülnie – természetesen nem csoda, hiszen végtére is oroszból vannak, na de akkor is… Szerencsére ezek nem olyan problémák, amiket némi optimalizálással ne lehetne orvosolni, biztos vagyok benne, hogy az első frissítések valamelyikében javításra kerülnek a fentiek.
A Metro Exodus minden ponton előrelépés az előző részhez képest, a fősodor pedig annyira megnyerő, hogy még magát az írót is megihlette – új regénye ugyanis teljes mértékben az Exodusra épül. Ahogyan a „Nagy Háború” túlélői, úgy maguk a fejlesztők szintén egy jobb élet reményében költöztek Máltára, Krím 2014-es orosz megszállása után. Megkapó érzelmeivel, emberközeliségével és fantasztikus atmoszférájával egy igazi audiovizuális élményt kapunk és bizton állíthatom, hogy még senki se prezentált ilyen minőségben posztnukleáris világot. Bár nem járkálhatunk köztük oda-vissza, a lineáris, mégis nyílt játszótérnek ható koncepció majdnem tökéletesen működik, a fegyverek testreszabhatósága számtalan variációt kínál és az a néhány technikai baki se ejt mély sebeket 4A Games játékán. Összességében minden esélye megvan rá, hogy Artyom közel húsz órán át tartó utazása a Metro-sorozat koronaékszerévé váljon.
A játékot itt vásárolhatod meg!
A Metro Exodus február 15-én PC, Xbox One és PlayStation 4 platformokra jelent meg, mi az utóbbi konzol Pro változatával teszteltük.