Egy kis Destiny, egy kis Gears, egy kis Mass Effect, egy kis Diablo… kár, hogy ennyi kicsiből sem lesz egy egész. Az Outriders az utóbbi évek legnagyobb kihagyott lehetősége, de ettől még melegen ajánlott. Teszt.
Még el sem kezdődött a játék, már összehaverkodtam Tanner kapitánnyal. Az öreg, kissé Kurt Russel-szerű veteránt mintha egy westernből szalajtották volna a Square Enix új, kasszarobbantónak szánt akciójátékába, viszkis hangjával és emberségével rögtön levett a lábamról. Dumáltunk egy kicsit a családjáról, az ide vezető 83 éves útról és arról, hogy mégis mi a rossebet keresünk mi, az emberiség maradéka a ránézésre egyébként csodás és békés (haha!) Enoch bolygón. Mármint azon túl, hogy muszáj volt elindulnunk a pusztulófélben lévő Földről két hatalmas hajóval, amelyek közül csak az egyik ért ide.
Mielőtt belevetettem volna magam a tutorialba, még összefutottunk egy gátlástalan corporate arccal, hivatalosan ő irányította a kolonizációt, és kissé közhelyes, de meggyőző főgonosz-alapanyagnak tűnt. Akárhogy is, elhatároztam, hogy minden fő- és mellékküldetést elvállalok Tannernek; biztos voltam benne, hogy egy ilyen karaktert nem hagynak elkallódni People Can Fly fejlesztőcsapat írói és kampánytervezői a hosszú-hosszú játékidő alatt. Olyat éreztem, amit hónapok óta nem: lelkes voltam egy videojáték iránt.
Fél órával később halottak voltak mind: Tanner, a céges arc, és (mint később kiderült, pár kivétellel) mindenki, akivel addig találkoztam. Ami helyettük maradt: nagy műgonddal megtervezett posztapokaliptikus világ, idegbeteg, edgy, és már csak emiatt sem túl érdekes karakterek és nagyon-nagyon hasonló küldetések újra és újra. Én pedig a következő ötven-hatvan órában (amelynek nagy részében egyébként egész jól szórakoztam) másra sem tudtam gondolni, csak arra, hogy „drága People Can Fly, ezt így hogy?!”.
Előreszaladtunk.
A csapból is az Outriders folyt áprilisi megjelenése előtt, a gamerek többsége számára mégsem volt világos, mégis mi akar lenni ez a játék. Amikor először megláttam a grafikát, a szereplőket és a fedezék mögé bújós harcrendszert (vagyis akkor még úgy tűnt, erről van szó), azt mondtam: végre egy öregsulis, Gears of War-stílusú harmadik személyű lövölde! Amikor bemutatták a karakterosztályokat, a mágiát és a biodómok sorozatából álló pályaszerkezetet (azaz a viszonylag nagy, szabadon bejárható területeket, valahol félúton az open world és a lineáris játékmenet közt), azt mondtam: köszönjük szépen, pont egy új Destiny hiányzott! Amikor pedig kiderült, hogy milyen fontosak az NPC-k, megismerhetjük őket, beszélgethetünk velük, segíthetünk nekik, és hogy sok-sok átvezető képsor vár majd ránk, azt mondtam: hoppá, ez tiszta BioWare! (Mármint jó értelemben. Az Anthemet most hagyjuk.)
Hogy mindebből mi lett? Egy játék, ami egy kicsit minden szeretne lenni egyszerre, és amelynek éppen ezért minden csak félig sikerül. És amelyet, bármilyen furcsán is hangzik ezek után, még így is bátran ajánlok mindenkinek. Félig (sajnos) azon egyszerű okból, hogy konkrétan nincs semmi más: a videojáték-ipar érthető módon nem kényeztetett el minket az elmúlt egy évben, az a nyolc szerencsés olvasó, akinek sikerült beszereznie valamelyik újgenerációs konzolt, kénytelen volt beérni az elmúlt pár évben megjelent címek ráncfelvarrt verziójával, ja, és a Godfall-lal. (Ez utóbbi az első játék volt életemben, amelynek a címére már közben sem emlékeztem, nem csak utána felejtettem el.) Azaz az Outriders sikere nagyban köszönhető annak, hogy konkrétan semmi más érdekesség nem jelent meg hónapok óta, a kiéhezett gamerek tehát érthető módon vetették rá magukat.
Félig (szerencsére) pedig azért ajánlom, mert tényleg jó érzés volt vele játszani, még úgy is, hogy úgy léptem ki belőle a végefőcím után, hogy „na, ez is megvolt”. Mivel minden videojáték műalkotás (még a rosszak is), amelyeket egységében kell vizsgálni, nem szeretem listázni a tulajdonságaikat, de most kivételt teszek, hiszen lazán szétválasztható az, ami a fejlesztőknek összejött, attól, ami nem. Ha már ott tartunk, hogy jó érzés volt vele játszani, kezdjük is a pozitívumokkal.
Az osztályok
Négy karakterosztályból választhatunk, amikor a bolygón pusztító furcsa viharnak hála megkapjuk a természetfeletti képességeinket. Kínálkozó lenne a szokásos „katona, tank, sniper, healer” (vagy hasonló) felosztás, az Outriders szerencsére sokkal izgalmasabbat kínál ennél. A Trickster képes lelassítani az időt, a Pyromancer tűzzel operál, a Devastator földrengéssel, a Technomancer pedig pusztító kütyükkel. Mindnek megvannak az előnyei és hátrányai, de ez szinte mindegy is, mert bármelyiket választod, nagyon szórakoztató élményben lesz részed. Az ellenfeleket a pálya másik feléről felgyújtani, mögéjük teleportálni, elszívni az életerejüket, csapdába csalni őket fantasztikus élmény, a legreménytelenebb helyzetet is egy pillanat alatt az előnyödre kovácsolod a megfelelő skillek kombinációjával, főleg, hogy a cooldown nevetségesen rövid. Az Outriders csatái egyébként meglepően nehezek, az ellenfelek egy pillanatig nem hagyják, hogy egy helyben maradj (így a fedezékbe vonulás is csak pár másodpercig működik, szóval ennyit a Gears-rokonságról), nagyon észnél kell lenned, főleg, ha igazságtalanul gyors és pontos snipereket látsz. Szokás szerint co-op üzemmódban (akár idegenekkel) sokkal élvezetesebb az egész, bár az rejtély, miért játszhatunk maximum hárman egyszerre, ha négy osztály van.
A harcrendszer
Ezt részben az előbb már ki is veséztük, mégsem győzöm hangsúlyozni: az Outridersszel kizárólag a harc miatt érdemes játszani, amiatt viszont tényleg érdemes. Három fegyver lehet nálunk, ezeket szerencsére bármikor cserélgethetjük az inventoryból, tehát még gyorsutaznunk sem kell a bázisra. A fegyverekhez ragaszkodhatunk, ha szeretnénk, azokat ugyanis szabadon fejleszthetjük, a játék előrehaladtával a jellegtelen, unalmas shotgunból legendary szintű tömegpusztító fegyvert kovácsolhatunk, hála a jó ütemben szétszórt alapanyagoknak. Tápolni egyébként ne is próbáljunk, a különböző szintű felszerelés külön-külön alapanyagot igényel, azaz senki nem fog az első pályákon lila és arany színű fegyverekkel és páncéllal rohangálni. A rendszer szigorú, de igazságos, és végtelenül, már-már a Diablo 3 szintjén addiktív. És ezt a lehető legjobb értelemben mondom.
A demó
A megjelenés előtt hetekkel kiadtak egy combos, több órás demót, amely nem a végleges játék egy gondosan megkomponált, átverésszagú szelete, hanem a teljes első fejezet. Aki végigjátszotta, egy gombnyomással importálhatta a karakterét és felszerelését a teljes játékba, és ott folytathatta, ahol abbahagyta. Kedves fejlesztők és kiadók: ezt így kell csinálni, úgyhogy ezentúl legyen ez az alapértelmezett, rendben?
Jöjjenek a negatívumok. Ez a lista sajnos egy kicsit hosszabb.
A szereplők
Ha fegyvert szorítanának a fejemhez, akkor sem tudnám kinyögni egy szereplő nevét sem, annyira sablonosak voltak. Ez önmagában nem lenne baj, ha a játék meg sem próbálná árnyalni őket, de bizony megpróbálja: hosszas párbeszédekkel és átvezető animációkkal igyekszik letolni a játékos torkán, hogy itt bizony hús-vér emberek életeiről van szó, akikkel illene törődni, sajnálni őket, izgulni értük, együttérezni velük, és persze utálni egyet-kettőt közülük. Egyik sem sikerül, hiába próbálják szegény karakterek kiabálással, fenyegetőzéssel és káromkodással kompenzálni, hogy különösebb mondanivalójuk nincsen, az össze-vissza felnyírt woke frizurákról nem is beszélve. Nem hittem volna, hogy leírom ezt, de a Gears of War-széria ehhez képest egy Spielberg-film, Marcus Fenix és kétbites haverjai pedig annyira emberiek, mint a Ryan közlegény traumatizált katonái. Jó, itt-ott az Outriders is betalál, az alkoholista lengyel (hogy is hívták?) például egész vicces volt, de hát az alkoholista lengyelek a való életben is azok.
A történet
A fentiek után nem meglepő, de játékmenet köré kanyarított sci-fi eposz sem ragadja magával az embert, függetlenül attól, hogy az írókat saját bevallásuk szerint az Apokalipszis most és hasonló filmek (illetve irodalmi megfelelőjük) ihletett. Egyszerűen nem működik és kész, fordulatokat, izgalmat hiába keresünk, a játékidő úgy telt el, hogy sokkal, de sokkal jobban érdekelt a karabélyom következő fejlesztése, mint bármi, ami a világban éppen történt. Ez már csak azért is kiábrándító, mert az átvezető képsorok tényleg szépek, világítás, az operatőri munka (már amennyire ennek egy játékban van értelme), a vágás mind-mind meggyőző, vagyis az lenne, ha történet is tartozna hozzájuk.
A bugok
Tudom jól, nincs megjelenés hibák nélkül, de azért akkor is lehangoló, hogy a nagy kiadók olyan természetességgel dobják piacra a befejezetlen, jóindulattal is csak béta állapotban lévő címeiket, mintha ez lenne a világ legtermészetesebb dolga – és sajnos egyre inkább az is. Szerverfagyás, össze-vissza glitchelő ellenfelek, beragadó töltőképernyő, a játékost azonnal megölő (egyébként elvileg gyenge) támadások és így tovább. Azóta persze, ahogy lenni szokott, ezek nagy részét kijavították, de ettől még nekünk, gamereknek kötelességünk minden egyes alkalommal a kiadók orra alá dörgölni mindezt, azzal, hogy legközelebb lesznek szívesek működő játékot megjelentetni, akár úgy, hogy még fél évet dolgoznak rajta a fejlesztők. Lehetőleg anélkül, hogy szó szerint halálra cruncholtatják őket.
Az Outriders itt-ott megvillantja, micsoda mestermű lehetett volna, de aztán, ahogy a való életben is, mindig győz a biztonsági játék és a középszer. Ennek ellenére tudom jól, hogy úgyis beszerzed, vagy már be is szerezted (ha rám hallgatsz, megvárod a leértékeléseket, vagy előfizetsz az Xbox Game Passre), és ez jól is van így, nagyszerűen szórakozol majd, csak aztán ott marad az üresség és az enyhe frusztráció, hogy a videojátékok ennél sokkal, de sokkal többet tudnak, ha a kiadók hagyják a fejlesztőket, hogy kiéljék a kreativitásukat. Most sajnos nem hagyták.