Rengeteg dologra emlékszem az első, 2010-ben megjelent Red Dead Redemptionből, még ahhoz képest is, ahány dologra az ember egy nagyon jó, hosszú és hatalmas open world videojátékból emlékezni szokott. Sok szép, sok szomorú és sok – a kifejezés jó értelmében – “ne már!”-pillanatra is. A legélénkebben viszont egyértelműen az maradt meg, amikor a főhős, John Marston átlovagol Mexikóba. Nehéz elmondani, miért, hiszen nem történik közben semmi. Csak ez: lovagolunk a pusztában. Semmi sem teszi úgy tönkre a videojátékokat, mint az üresjáratok. Ez a fejlesztők ősellensége, a mumus, amivel kezdeni kell valamit, amit el kell kerülni mindenáron, akkor is, ha a játékost szabadjára engedik egy nagy-nagy nyílt világban. Az ember végtére is azért ül le a kanapéra és izzítja be a konzolját, mert izgalmakra vágyik: akcióra, lövöldözésre, esetleg lopakodásra, bármire, amivel megvan a kívánatos adrenalin-ellátmány, szóval olyan dolgokra, amelyeket az “igazi” életében nem kap meg. Az öt-tízperces, eseménytelen lovaglás a pusztában nyilván nem tartozik ezek közé. Ez a mexikói kiruccanás azonban nem olyan üresjárat; ez az az üresjárat, amitől több és bölcsebb leszel. Nem történik semmi, csak jön szembe a táj, tűz a nap, közelednek a hegyek és a folyó, amin eddig nem kelhettél át, és tudod, hogy ha egyszer eléred, jön az ismeretlen, az anarchia, a káosz; pedig épp kezdted kiismerni magad a haldokló vadnyugat kisvárosai és pampái közt. Percek óta lovagolsz – ez videojáték-léptékben rengeteg idő – és még mindig semmi, nem állják az utadat sem fejvadászok, sem banditák, sem a hatóságok. Csak te vagy, a lovad, a kövek és a por. Aztán egyszer csak a semmiből megszólal José Gonzalez Far Away című egyszálgitáros dala és megérted: ez most nem a célról, hanem magáról az útról szól. Közhelyes zen bölcsesség ide vagy oda, tényleg erről van szó. Ideje tehát végképp elengedni az elvárásaidat – ezzel a játékkal, a játékokkal általában és egy kicsit magaddal szemben is – és átadni magad ennek a csodálatosan megkomponált, mégis spontán nemtörténésnek. Először éreztem azt, hogy egy játékban sokkal, de sokkal több is lehet, mint a részei összessége: a grafika, a játékmenet, az animáció, a szinkronhangok, a zene. A Red Dead Redemption itt adott egy kis ízelítőt, milyen ereje lehet egy interaktív kalandnak, ha végre felnőtt, okos embernek nézik a játékosaikat és nem macsó fantáziákat kergető infantilis arcoknak. (Rád nézek, Call of Duty!) A jó hír az, hogy a Red Dead Redemption 2 nem csak tele van ilyen pillanatokkal, hanem a játék nagy része konkrétan ebből áll: nem történik semmi, egyszerűen csak jelen vagy ebben az élő, lélegző és minden korábbi open world játéknál (jobb szó híján) hihetőbb világban. Szándékoltan és néhol szinte kínzóan lassú, türelmet és odaadást igényel, szóval egészen más mentalitást, mint amit egy Assassin’s Creed, vagy akár – hogy Rockstar-közelben maradjunk – egy Grand Theft Auto. Ez azonban rossz hír is: az, aki felkészületlenül, egy akciódús westernkalandot várva vág bele a játékba, pár óra múlva jó eséllyel frusztráltan, idegesen dobja félre a kontrollert és nem érti majd, mit van úgy oda mindenki. És teljes joggal érez majd így, egyrészt azért, mert a bemutatók nyilván a mozgalmasabb részeket villantják meg, másrészt, mert nem mindenki hardcore, videojáték-elméletből és -történelemből felkészült játékos, rengetegen vannak, akik egyszerűen csak kíváncsiak, mi ez az egész, anélkül, hogy képben lennének. Íme tehát egy alternatív tippsorozat, amellyel könnyebben átadhatod magad ennek a tényleg különleges kalandnak. Mert, és ezt tényleg el kell hinned nekünk: megéri! De tényleg, olvasd csak el tesztünket!

Soha ne használd a postakocsit!

A postakocsi váltja ki a nyílt világú játékok alapvető idő- és energiaspóroló trükkjét, a gyorsutazást (fast travel). Ez általában úgy néz ki, hogy megnyitod a térképet, ráböksz egy már felfedezett csomópontra (város, falu, vagy bármely más, a történet szempontjából fontos terület), és némi töltés után egyszerűen ott teremsz. A RDR2-ben azonban (konkrétan, fizikailag) fel kell szállnod egy postakocsira – a megállóba ugye először el kell jutnod -, és kijelölni, hol szeretnél leszállni. Mindez ráadásul pénzbe kerül (mint a valóságban), sőt: ha nem áll jól a renoméd és a lakosok többsége bűnözőként tekint rád, egyszerűen fel sem engednek. A Rockstar fejlesztői persze direkt döntöttek a vállaltan körülményes, macerás megoldás mellett: egyszerűen nem szeretnék, hogy taxizgass ahelyett, hogy magad intéznéd az ügyeidet, lóháton vagy gyalog, ahogy illik. A megoldás egyszerű: hallgass rájuk! Már csak azért is, mert nagyon-nagyon sok szép pillanatról lemaradsz, ha kocsizol. Olyanokról is, amelyeket a fejlesztők írtak bele a játékba és olyanokról is, amelyeket te magad élsz át, csak úgy, azzal, hogy hagyod, hogy szembejöjjön a világ. Így történt, hogy rögtön, ahogy kiértem Valentine városából (már amennyire egy tipikus kocsmás-szállós-seriffes porfészket városnak lehet hívni), szó szerint belebotlottam egy az út mellett jajgató férfibe. Mindig komoly dilemma ez: csapda vagy sem? Megéri-e leszállni? Elővettem a nyeregtáskából kedvenc sörétesemet, lehúztam egy kis brandyt – hogy ez miért fontos, azt nem lőjük le, bocsánat a képzavarért – és leszálltam. Nem volt csapda, csak egy szerencsétlen, akit megmart egy kígyó. Némi hezitálás után kiszívtam a mérget, megbeszéltük, hogy ez köztünk marad és mindenki ment a dolgára. Pár nappal később leszólított az utcán, megköszönte és szólt, hogy vegyek egy fegyvert a boltban az ő kontójára. Egy másik alkalommal egy másik szerencsétlen a lova patájából próbált épp kiszedni egy tüskét, szintén az út mellett. Ráköszöntem, ahogy szoktam; ilyenkor általában segítek. Ezzel viszont eltereltem a figyelmét, amit a ló megérzett, kirántotta a lábát a kezéből és fejbe rúgta a nyomorultat, ott vérzett el a szemem előtt. Nem volt következménye és úgy általában semmi köze a játék történetéhez. Csak egy pillanat volt a sokból, ami egyszerűen csak megtörténik, ha az ember tét nélkül kolbászol az úton. Hát ilyen játék a Red Dead Redemption 2. És ezzel el is érkeztünk a második ponthoz.

Ne játékosfejjel gondolkodj!

Amikor az ember belefog egy új játékba, gyorsan megtanulja és használni kezdi a szabályokat, döntéseket hoz az ár-érték arány és a kockázat-jutalom logikája mentén. A Red Dead Redemption 2-ben ezt az észjárást nagyjából ki is dobhatja az ablakon. A fejlesztők ugyanis iszonyatos mennyiségű időt és energiát fektettek abba, hogy a szereplők úgy viselkedjenek, ahogy az emberek a való életben szoktak. Nem csak a fontosabbak, hanem mind. Egyszerre óvatosnak és empatikusak kell lenned, és még így is rengeteg meglepetés ér majd. Csak egy pár példa ezek közül, amelyek jól illusztrálják, mennyire organikus (kevésbé hülye szóval: életszerű) a karakterek viselkedése.
  • Ha túl közel állsz a járókelőkhöz, szólnak, hogy zavaró, amit csinálsz. Ha nem mész odébb, beléd kötnek, majd neked ugranak.
  • A városlakók megvédik egymást, főleg a nőket. Ha beszólsz egy hölgynek (márpedig bárkinek bármikor beszólhatsz), az ezt meghalló férfiak összeállnak és elhajtanak.
  • Ha mindenkinek köszönsz, elterjed, hogy kedves ember vagy, még a boltos is engedményt ad.
  • Ha bunkó stílusban beszélsz bandatársaiddal a táborban, könnyedén összeveretheted magad. Ha például Abigailt ekézed, a férje (és az első rész főszereplője), John azonnal neked jön. Ha sokáig csinálod ezt, eszmétlenre vernek és kidobnak a táborból.
  • Ha koszos vagy, beszólnak és elkerülnek.
Egyébként nagyon rossz érzés, ha beszólnak az utcán, főleg, ha jogosan teszik ezt. Nem gondoltam volna, hogy egy videojátékban valaha is szégyellni fogom magam a főszereplő helyett is a személyes higénia miatt. Tehát fürödj, válts ruhát rendszeresen! Tudod, mint a való életben is. Jó esetben.

Ne foglalkozz a történettel, alakul az magától!

Ez rövid lesz. A Red Dead Redemption 2-ben nincsenek fő- és mellékküldetések. Csak helyek, amik valamiért érdekesek és emberek, akik valamiért beszélni akarnak velünk. Néha még csak nem is jelzi a térkép, egyszerűen odajönnek (például a táborban) és beszélni kezdenek. A történet pedig magától jön. Ebben a világban ugyanis nem csak mi hozunk döntést és kezdeményezünk, hanem a barátaink és az ellenségeink is.

Lassulj le!

Általános, de nagyon fontos szabály, amit részben már elmagyaráztunk. A Red Dead Redemption 2 nem egy könnyű, lendületes, gyors és “hatékony” játék. Nem gyorsít fel és ugor át semmit a könnyedség kedvéért. Ha találsz egy ládikát vagy szekrényt, amit átkutatnál, a főszereplő, Arthur Morgan szépen leguggol, kinyitja és átvizsgálja, azt pedig már te döntöd el, kell-e, amit talált. Ha holttestet rabol ki, szépen végigtapogatja. Nem könnyíti meg a dolgod. Ha levadászott állatot nyúz meg, komótosan előveszi a vadászkést, felhasítja a bőrt és mozdulatról mozdulatra lefejti, te pedig ezt az egészet végig kell, hogy nézd. Ugyanez a helyzet a nyeregcserével, a lasszózással, a foglyul ejtett bűnözők megkötözésével és a lovad etetésével is. Ez normális esetben rettentesen idegesítő lehet, ám a Red Dead nem normális játék. Ezért mondjuk: lassulj le. Muszáj felvenned egy türelmes, zen, meditatív alapállást, elfogadnod, hogy ezek a szabályok, hogy minden döntésnek és mozdulatnak súlya és következménye van; nem csak játszanod kell a játékkal, hanem együtt kell működnöd vele. Nem könnyű kihívás, de ha türelmes és megértő vagy (egyébként legyél az!), teljesíthető. Ha pedig sikerült, olyan élmény vár, ami az utóbbi években, de még az egész videojáték-történelemben is példátlan. A Red Dead Redemption 2-őt ide kattintva vásárolhatod meg.