A Returnal korántsem való mindenkinek, személyében mégis az idei esztendő első nagy meglepetését köszönthetjük.
A Housemarque stúdió sokaknak ismeretlenül csenghet, pedig olyan nagysikerű indie játékok fejlesztői, mint a Resogun vagy éppen a Super Stardust. Ennek legvalószínűbb oka, hogy manapság az ilyen lövöldék jócskán a háttérbe szorultak, viszont ezúttal a finn vállalat húzott egy váratlant és kilépett a kis költségvetésű címek árnyékából. Ennek köszönhetően készülhetett el a PlayStation 5 exkluzív Returnal, ami kétségtelenül az idei év első nagy durranása lett. Bevallom őszintén, hogy az eddigi videók alapján szinte kizártnak tartottam, hogy jelenlegi tesztalanyunk több lesz egy átlagos shooter-looternél, de szerencsére ennél nagyobbat nem is tévedhettem volna.
A történet szerint egy asztronauta, Selene az úgynevezett Fehér Árnyékot hajkurássza a mélyűr legtávolibb kvadránsaiban. Aztán egy nem várt baleset megakasztja az intergalaktikus küldetést, Selene lezuhan az idáig felderítetlen Atroposra. A különös planétáról először semmit nem tudunk, az első órák után csupán annyi derül ki, hogy itt egykoron több civilizáció is élhetett, illetve viaskodhatott egymással. Mivel Selene hajója (Helios) meghibásodott, ezért nem marad más: irány a sötét és nyomasztó dzsungel, ahol a főszereplőnk egy különös, sárga ruhás tetemre lesz figyelmes. A már hosszú ideje foszladozó hullát megvizsgálva feltűnik, hogy a sisakra írt azonosítószám pontosan megegyezik a sajátjával, aztán a következő pillanatban már egy furcsa lény tör az asztronauta életére, majd végez vele. Ezután egy hatalmas viharra, szapora szívverésre és zihálásra leszünk figyelmesek, amit óriási robajok követnek – Selene, Helios roncsa mellett ijedten és összezavarodva ébred fel, újra és újra. Nem telik el sok idő, mire hősünk rájön, minden bekövetkezett halála után ugyanezek a képsorok ismétlődnek. Vajon hány éve, sőt évtizede ragadhatott itt? Vajon miért történik vele mindez? Az egyre több kérdőjel mellett egyetlen dolog biztos: Atropos egy olyan planéta, ahonnan a halál sem jelent kiutat.
A Returnal kezdő képsorai alapján tehát főszereplőnk egy időhúrokba került, nincs hát más választásunk, mint egy régmúlt civilizáció romjai között szétszórt hangfeljegyzések, furcsa látomások és álmok segítségével összeraknunk az egyre több kérdést feszegető cselekmény képét. Vajon véletlen, hogy Atropos a görög mitológia egyik sorsistennőjéről van elnevezve vagy az, hogy a lezuhant hajónk a Napisten nevét viseli? Ha mindez nem lenne elég, akkor ott van a főhősünk keresztneve, ami az ókori mondavilágban a Holdistennő, vagyis Szeléné volt. Nos, nyilván nem fogok nektek semmit lelőni, de ne lepődjünk majd meg az elvont három fejezeten át ívelő történeten, a számos szimbolikán vagy az olyan víziókon, amikben elmosódik valós és valótlan, élet és halál, ahol lassacskán megkérdőjelezünk mindent mit eddig láttunk vagy tapasztaltunk..
Na de, akkor most mi is a Returnal? Nem könnyű behatárolni a finnek alkotását, de ha mégis megpróbálnánk, akkor a recept körülbelül a következőképpen néz ki: vegyünk egy adag Dead Space-t, adjunk hozzá némi Alien-t, öntsük nyakon Tom Cruse, Edge of Tomorrow c. filmjével és ízesítésként szórjuk meg egy jó nagy adag soulslike vagy inkább roguelite fűszerrel. Mi tagadás, ezek érdekes mixet alkotnak, ráadásul a nyelvrokonaink szoftvere minden lett, csak éppen nem egy könnyed utazás. A nehézsége pedig pont a zsáner jellegzetességéből adódik, hiszen roguelite címként minden halál a kezdőpontra (vagyis a lezuhant hajóhoz) dob vissza, ilyenkor a főhősnőnk felfejlesztését szinte a nulláról kezdhetjük. Szerencsére azért nem ennyire szigorú a rendszer, ugyanis egyes tárgyaink permanensen velünk maradnak. Ne aggódjunk, szó sincs repetitívségről, mivel bizonyos sémák alapján minden ciklus újratervezi az adott térképet. Ebből adódóan a halál itt tényleg a felfedezés és a sztori részét képzi; számos új helységbe, tárgyba, fegyverbe vagy akár feljegyzésbe futhatunk, továbbá ugyanazon a helyen más és más, akár keményebb vagy éppen gyengébb ellenfelekkel találkozhatunk. Szóval ne idegeskedjünk és ne kezdjük el idő előtt temetni magunkat egy-egy botlás után, hiszen minden murdálásnál tanulni fogunk valamit, és idővel simán ráérzünk majd a játékmenet ritmusára.
A néhol Lovecraft műveit vagy a Prometheus látványvilágát idéző bolygó és szörnyei olyan egyveleget alkotnak, ami egyrészt rögtön beszippantja, másrészt folyamatosan nyomasztó hangulatban tartja az erre fogékonyakat. Minden biom (világ) egyedi környezetet takar, amiket rendszerint a szakasz végén szembekerülő főellenség legyőzésével lehet teljesíteni. Bár, egyáltalán nem lesz velük könnyű dolgunk, a három etapból álló harcok alatt előbb-utóbb kiismerhetjük az elsőre legyőzhetetlennek tűnő rondaságokat. Átlátva a támadásaik sémáját egyszer csak azt vesszük észre, hogy játszi könnyedséggel fogjuk körbetáncolni a legfélelmetesebb gazt. A főellenségek feletti diadal nemcsak a következő biomba jutást jelentik, hanem nagyrészt náluk fogjuk megtalálni azokat az eszközöket (pl. kampó), amikkel a játék elején még elérhetetlennek tűnő pontokra is fel tudunk kapaszkodni. Szerencsére ezek a cuccok a végig velünk maradnak, sőt a teljesített pályákon a portálok (és más rövidítések) segítségével simán levághatjuk az utunkat. Ez azt jelenti, hogy hiába kezdünk Helios mellett, seperc alatt visszafuthatunk az aktuális világba. Azt hiszem eddig is egyértelmű volt, de itt hívnám fel a figyelmet, hogy a Returnal egyáltalán nem lesz mindenki játéka. Mentés híján azt a pár holmit, illetve a gyűjtögethető ethert leszámítva mindenünk elveszik, legyen szó halálesetről vagy egy hirtelen bekövetkezett áramszünetről.
A mentések hiánya miatt egyébként rengeteg kritika éri a készítőket, de nem valószínű, hogy változtatnának a recepten. Belegondolva, miért tennék, hiszen végtére is ez a megoldás alkotja a játékuk gerincét, emiatt lesz érdekes és egyben addiktív kaland Selene tortúrája. Jelenleg annyit tehetünk, hogy lerakjuk a PS5-öt alvó üzemmódba és imádkozunk, hogy ne legyen áramszünet vagy ne jöjjön időközben egy frissítés. Ha pedig a barátnőnk se kapcsolta ki véletlenül a konzolt, akkor újfent nekirugaszkodhatunk a kegyetlen kalandnak, amiben szerencsére kitartó főszereplőnk szintén tartogat egysmást a csápos rondaságoknak. Minden mordály két fajta tüzelő-mechanizmussal rendelkezik, megannyi variációval, továbbá a biomok tele vannak lootolásra váró tárgyakkal, amik mind-mind megkönnyítik a dolgunkat. A megannyi ereklye számos passzív/aktív tulajdonsággal ruház fel bennünket, ilyen például a kis asztronauta bábu, ami egyszer automatikusan újraéleszt minket halál után. Ha éppen nem egy fertőzött ládából fogjuk ezeket megszerezni, akkor le is gyárthatjuk őket az ún. fabrikátorokkal. Persze semmi sincs ingyen, így minden ereklyét, élettöltőt vagy a különböző erősítőkért borsos árat kér a játék. Ebből kifolyólag mindig résen kell lennünk és jól meggondolnunk, mikor és mit veszünk vagy rakunk az inventoryba – ez az állandó morfondírozás pedig áthatja a játékmenet teljes egészét.
Lesznek olyan gyűjthető tárgyak és ládák, amik egyfajta fertőzéssel vannak átitatva. Ilyenkor dönthetünk úgy, hogy ezt előbb megtisztítjuk (az ether-t ugyanis erre is felhasználhatjuk) vagy kockáztatunk, és anélkül próbáljuk magunkhoz venni az adott felszerelést. Ebben az esetben megreszkírozzuk, hogy szkafanderünk meghibásodik és ebből ideiglenesen valami bajunk származik. A parazitáknál szintén hasonló döntésekre kell jussunk, hiszen az összes rendelkezik pozitív, valamint egy negatív effekttel. Tehát minden esetben nekünk kell mérlegelni, vajon megéri-e? Meghibásodás esetén ugyanis a véletlenszerűen kapott meghibásodások számos esetben okozhatják (legalább közvetett módon) a halálunkat. Bár a lőszer miatt nem kell aggódnunk, a hűtésért felelős gyorsgombot elrontva fegyvereink besülhetnek pár másodpercre, ami szintén élet-halál kérdése lehet. Ilyenkor nem árt közelharcba elegyedni a csápos rémségekkel, mert meglepő módon a Returnal nem a menekülést, hanem az offenzív hadviselést támogatja. Mondanom se kell, hogy az egy idő után egyre bonyolultabb mintát követő lövedékekkel, lézercsóvákkal, rakétákkal és bizarr ellenfelek hordáival fogunk szembenézni – ilyenkor pedig első sorban a reflexeinket kell hadba hívnunk, mintsem a célzási képességeinket.
A nehézségek ellenére azt kell mondanom, hogy a Housemarque kollégái igenis fair módon állnak a játékosokhoz. A kitérés (dash) és a kampón való közlekedés közben főszereplőnk immunissá válik szinte minden támadás ellen, így ez nem csak az ugrálós szekvenciáknál lesz óriási segítség. A vörösen izzó lézerpengénkkel a kisebb ellenfelek nagy része egy-két vágással leteríthető, illetve egy adott biomban szinte mindig ugyanazokat a támadásokat lövik el, ezáltal valamelyest kiismerhetőbbé válnak. Persze ne legyenek illúzióink, hiszen ez a fajta játékmenet borzasztó nagy odafigyelést igényel, valamint minden világ teljesítésével egyre nehezebb kihívások elé leszünk állítva. Ahogyan az előző bekezdésekben említettem, a halál a történet és a mechanika szerves része, nyugodtan menjünk bátran előre, mert a megszerzett rutin lesz győzelmünk kulcsa Atropos nyomasztó planétáján.
Technikai oldalról szinte csak áradozni tudok, jelenleg ez a legszebb és technikaileg legfejlettebb PlayStation 5-ös cím. Ebbe beletartozik a lenyűgöző grafika, a fluid animációk és nem utolsó sorban a fantasztikus hangulatért felelős zenei aláfestések. Egy 4K TV-n HDR támogatottsággal párját ritkító látvány tárul elénk, az élővilág fényei, a harcok színorgiája beton stabil 60-as képfrissítéssel páratlan élmény kínál. Aztán ott vannak a hangok, amik egyszerűen már most, a jelen generáció elején csúcsokat döntögetnek. A Sony Tempest 3D hangzásnak hála már egy közepesen jó gamer fülessel is életre kel Atropos, ahol minden nesz, lövedék, lény és búgás a csontjainkig hatol. A kiemelkedő prezentációnak itt még nincs vége, ugyanis a Housemarque vegytiszta profizmussal kezelte a DualSense kontroller adta technológiát.
Kezünkben érezhetjük, ahogyan esik ránk az eső, minden fegyver másfajta rezgéssel van ellátva, ráadásul az elsődleges-másodlagos tüzelési módok közötti váltogatás dettó zseniálisan lett kivitelezve. A bal oldali ravaszt félig lenyomva azonnal ellenállásba ütközünk, ugyanis ez jelzi, ha tövig húzzuk a kart, akkor a fegyverzetünk átvált a másodlagos tüzelésre. Nem lennék igazságos, ha a sok dicséret közben nem írnék azért néhány negatívumot; az egyik legsúlyosabb talán az volt, hogy első végigjátszás alatt nem egyszer omlott össze a szoftver, ami itt azonnali újrakezdést jelent. Mindennek tetejében egy következő technikai malőrként egyszer elveszett az adott ciklusom mentése, vagyis nem mentette el az előző napi állásomat, így ölhettem meg újból az adott pálya főellenségét. Mondanom se kell, hogy a mentés hiányában ezek elég súlyos hibáknak számítanak, viszont szerencsére a fejlesztők az elmúlt héten szinte napi rendszerességgel adták ki a különböző javításokat.
A Returnal óriási meglepetést okozott az iparágban, rengeteg elismerést söpört be mind a különböző médiumoktól és mind pedig a közönség soraiból. Valóban egy zseniális, párját ritkító alkotásról van szó, viszont hozzá kell tenni, hogy a műfaji jellegzetessége miatt közel sem való mindenkinek. A mentés hiányából adódó állandó frusztráció, a sűrű elhalálozás és a számos kockázatos döntés átitatja a játékmentet teljes egészét, de ettől még a Housemarque és a Sony csapata egy borzasztóan bátor elképzelést valósítottak meg. A kínzáson túl ez a koncepció bizony addiktív, amit tovább rétegez a pörgős akció, a rejtélyes történet, a misztikus sci-fi hangulat, na meg az egészen hihetetlen, ténylegesen következő generációs prezentáció. Mindenkinek ajánlom, aki szereti a kihívásokat és szerencsés PlayStation 5 tulajnak mondhatja magát, higgyétek el, nem fogjátok megbánni!
A Returnal megvásárlásához kattints ide!
A Returnal április 30-án, kizárólag PlayStation 5-re jelent meg.