Soul Calibur VI teszt

A Bandai Namco visszaadta a reményt a Soul Calibur rajongóinak számára, hat év várakozás után végre régi fényében tündökölhet a nagy múltú széria.

A Soul Calibur története 1995 decemberében vette kezdetét, amikor a fénykorukat élő játéktermi gépekre, majd egy évvel később az első PlayStation konzolra megjelent. A Bandai Namco, akkor még Soul Blade-re hallgató sorozatának központi témáját két darab kard, a címadó Soul Calibur és romlást hozó, elátkozott Soul Edge adta. Lényegében e két ereklye közti csörte kíséri végig a játék több mint húsz éves históriáját, a megannyi epizód alatt pedig a Föld legvakmerőbb harcosai szálltak harcba, hogy megszerezzék a misztikus erejű pengéket.

A bő két évtized alatt összesen öt számozott és számos, a sorozat mellékvágányait feldolgozó Spin-offok láttak napvilágot. Bár az előző rész nem teljesített rosszul, mégis kevés volt ahhoz, hogy beváltsa a japán kiadó által remélt sikereket, így nem csoda, hogy majdnem hét évet kellett várni a soron következő folytatásra. Nyilván sok minden múlik a hatodik etap teljesítményén, de a rajongók nyugtalansága sajnos jogosnak mondható, ha a franchise jövőjéről beszélünk, ugyanis a Project Soul vezető producere (Motohiro Okubo) nemrég azt nyilatkozta, hogy a hatodik résszel lezárnák a kardok évtizedes históriáját. Nos, az interjúban elhangzott befejezés valóban megtörtént, a végeredmény pedig egy minőségi verekedős cím lett, amiben a készítők kevés kockázatot vállalva, lényegében hozták a kötelezőt.

A kezdőképernyőre érve két történetalapú menüvel találjuk magunkat szembe. A „Mission: Libra of Soul” játékmódot elindítva a Soul Calibur VI sztorijába csöppenünk, ami a tizenhatodik századba kalauzol el minket. A helyszín ezúttal nem Magyarország (bizony, anno a Soul Calibur V játszóterének nagy részét kis hazánk szolgáltatta), hanem egy hatalmas világtérkép, ami Kis és Nagy-Ázsiától kezdve egészen Európáig nyúlik. A mai India területén kezdődő cselekmény keretein belül ránthatjuk le a leplet a két mágikus kard történetének tusájáról, ezt a játékmódot választva ráadásul az általunk megalkotott karakterünkkel indulhatunk útnak.

A szériára jellemző enyhe szerepjátékos elemek segítségével a karakterkészítéskor olyan apró részleteket is testre szabhatunk, mint például a nemünk, a hajunk, bőrünk, szemünk színe, alkatunk, hangszínünk, páncélzatunk, de természetesen kiválaszthatjuk a hozzánk legközelebb álló harci stílust is. Utóbbi mindig a kezünkben tartott fegyverünkön áll, hiszen típusától függően fogunk tudni bunyózni és a hozzájuk tartozó kombókat beadni. Természetesen minden harci szerszám egy adott Soul Calibur karakter mozgáskultúráját veszi fel, tehát ha a katanát választjuk, akkor a veterán szamuráj, Mitsuguri stílusában harcolhatunk, ha pedig a nunchakut, akkor saját hősünk már Maxi mozdulatait fogja kölcsönözni.

Említettem az RPG beütést, ez gyakorlatilag szerves részét képzi a „Libra of Soul” játékmenetének. A térképen lépkedve nemcsak a fősodor küldetéseit, hanem számos mellékmissziót is csinálhatunk, amik a kiválasztottunk fejlődését hívatottak elősegíteni. Minél több párbajt nyerünk, annál gyorsabban tudunk szintet lépni, ami leginkább az életünk növelésének céljából, valamint a magasabb szinttel rendelkező fegyvereket használata miatt elengedhetetlen. A nyertes meccsek után tapasztalathoz és véletlenszerűen loothoz juthatunk, ami magába foglal egy bizonyos összegű aranyat, fegyvereket és a különböző extra képességeket adó enni, – és innivalókat – az utóbbi két fajtából természetesen a nagyobb faluk boltjaiban minden gond nélkül bevásárolhatunk. Nem árt továbbá megcsinálni a kereskedővárosok zöld színnel jelölt mellékküldetéseit, hiszen teljesítésükkel sokszor kisebb-nagyobb kedvezményeket kapunk a kereskedelmi negyed kofáitól.

Simán előfordulhat, hogy nem tudjuk lenyomni a következő ellenséget, ilyenkor pánikra semmi ok, ugyanis az első pár óra után lehetőségünk nyílik expedíciókra menni – lényegében innentől kezdve leszünk képesek eljutni a teljesítendő opcionális feladatokhoz. A felfedezéseket egy, már elfoglalt (vagy bejárt) pontból indíthatjuk, hiszen a köztük lévő utazás teljesen ingyenes, emiatt érdemes mindig arra a pöttyre menni, amelyik a legközelebb van az áhított zöld emblémához. Mivel a felfedezésre váró régiók nagyja messzebb helyezkednek el az általunk bejárt útvonaltól, ezért a távolibb területre való eljutáshoz bizony busás utazási költséget kell fizetnünk. Persze ne higgyük azt, hogy mindenféle veszély nélkül fogunk tudni A-ból B-be túrázni, bármelyik pillanatban útonállókba ütközhetünk – a tapasztalat ezenfelül azt mutatja, hogy ezek a banditák néha szívósabbnak bizonyultak, mint maguk a küldetés főellenfelei.

A következő szerepjátékos elem, hogy a sztori egyes momentumoknál döntések elé állít. Választásunkhoz mérten jó és rossz irányba vihetjük el megalkotott karakterünket, a jobb alsó sarokban lévő mérleggel pedig bármikor ellenőrizhetjük miként állunk becses lelkiismeretünkkel. Túlságosan mélynek azért nem nevezném a rendszert, viszont néhánynak meg lesznek a következményei. Döntéseinkkel nemcsak élet és halál felett állunk, néhány esetben kisebb tétekkel bíróakat kell meghoznunk, például ellophatjuk a legyőzött ellenségünk fegyverét, ami azért elég csábító, nem igaz? Az esetek nagy részében átvezető videók helyett gyönyörűen megfestett, képregényszerű rajzok visznek át minket a történéseken. A probléma ezzel csupán annyi, hogy sokaknak egyáltalán nem lesz ínyére végig szövegeket olvasni vagy csupán hallgatni a percekig tartó diskurzusokat, mindennek fejében meglehetősen sok töltögetési időt kell közöttük elviselnünk. Érezték az alkotók is, hogy könnyen monotonitásba fulladhat az egész játékmenet, így szerencsére a „skip” gomb nyomogatásával simán átugorhatjuk őket.

Utazásunk során lehetőségünk nyílik különböző szintű és erősségű zsoldosokat felbérelni, akiket nemes egyszerűséggel, előttünk küldhetünk be a ringbe. Ilyenkor a gép irányítja bérencünket, de a legtöbb esetben sajnos egyáltalán nem hajtják túl magukat. Persze akkor sincs gond, ha esetleg elbukik, a következő városban bármikor újakat toborozhatunk, ráadásul karakterünkkel ott folytathatjuk az aktuális küzdelmet, ahol abbamaradt. Mindig érdemes pár zsoldost magunk mellett tartani, ugyanis szinte nyert ügyünk van, ha a delikvens életének legalább a negyedét le tudják nekünk szedni. Sokáig nem értettem, hogy mihez kezdjek a leselejtezett fegyvereimmel, aztán a funkció megnyílása után megvilágosodtam. Bár érthetetlen okokból továbbra se tudjuk őket eladni, ellenben a felbérelt kompániának minden további nélkül odaajándékozhatjuk.

A második játékmód a „Story: Soul Chronicle”, őt kiválasztva azonnal húsz, illetve plusz egy meglepetés karakter fogad minket. A „Chronicle” lényege, hogy a fő sztoriján kívül (ami egyben a leghosszabb) a franchise főbb szereplőinek szemszögéből élhetjük át a kardok hosszadalmas viharának főbb pontjait. Nem véletlenül a „plusz egy” jelző, hiszen a sorozat mindig híres volt a vendégkarakterek meghívásáról; Darth Vader, a The Force Unleashed Starkillere és Yoda Mester után maga Ríviai Geralt teszi tiszteletét a Soul Calibur VI univerzumába. Mindenki kedvenc witchere kétségkívül méltó a hírnevére, ugyanis személyében egy jól irányítható és szívós harcost üdvözülhetünk.

A sorozatnak sose volt gondja a grafikai megvalósítással, szerencsére ez most sincsen másképp. A karakterek ábrázolása kellően részletesek, a küzdelmek pedig – főleg Aswellt irányítva rendkívül látványosan mutatnak. Egyedül két dolog szúrt szemet; az első, hogy a küzdőterek néhol túlzottan sterilnek hatottak, ami az Injustice 2 után furcsának tűnhet, a másik pedig  -a már említett- átvezető videók szinte teljes hiánya. Utóbbit sajnálom talán a legjobban, ettől függetlenül például a képfrissítés, Full HD felbontásban zökkenőmentesen futott azzal bizonyos a 60 fps-el.

Az összesen huszonegy karaktert felvonultató hatodik részben rengeteg ismerős arccal találkozhatunk, akik közül biztosan mindenki megtalálja a számára legideálisabbat. A Fehér Farkassal kezdve Yoshimitsu (a Tekken széria) alapemberén át néhány újoncot szintén megismerhetünk. A fenti bekezdésben is említett, az „Emberiség vezetője” titulussal rendelkező Aswell nyerte el leginkább a tetszésem – az egész játék során az egyik leglátványosabb, illetve leghatékonyabb harcmodorral és fegyverrel (Palindrome-al) rendelkezik. Természetesen a többieket sincs okunk hátrébb sorolni, hiszen már a játék legelején feltűnő volt, hogy szinte mindegyikük irányítása tökéletesen kézre áll. Lehet csak nekem voltak jó napjaim, de még azokkal a szereplőkkel is egész jól ment, akikkel az előző epizódban csak kín-keservesen tudtam nyerni.

Látszik, hogy a fejlesztők megpróbálták feldobni az összecsapásokat. Talán a legfontosabb újítás a „Reversal Edge” bevezetése lett, ami röviden-tömören egyfajta hárításnak felel meg. Aktiválás után az idő mindkét félnek belassul és az Injustice-ben megtapasztalt „kő, papír, olló” szabálya szerint dől el, hogy kinek sikerül beadni a soron következő támadást. Persze nem feltétlen muszáj támadnunk, rafinált módon trükközhetünk és minden gond nélkül kitérhetünk előlük. Ügyes és látványos játékelemmel sikerült feldobni az összecsapásokat a japán fejlesztőknek, könnyedsége miatt pedig abszolúte nem tud kizökkenteni a meccsek ritmusából.

Az ötödik részben bevezetett „Critical Edge” dettó helyet kellett kapjon a repertoárban, a brutális mozdulatsorunkat a „Soul Meter” feltöltődése után tudjuk aktiválni. Minél többet védekezünk, annál gyorsabban telítődik az életünk mellett elhelyezkedő csík, így a fordítás reményében, akár egyszerre két-három feltöltődéssel rendelkezhetünk egyszerre. Ha sikeresen beadtuk (tehát nem tértek vagy védték ki), akkor egy animáció játszódik le, amivel rendesen helyben hagyhatjuk aktuális ellenfelünket. Mondanom se kell, hogy a támadás pontos időzítését alaposan meg kell fontolnunk, hiszen sokszor összecsapásokat dönthetünk el vele.

A szintén újdonságnak számító „Lethal Hit” nevű csapással képesek vagyunk leütni a legtöbb páncélt és kiegészítőt az ellenségeinkről. No, nem fogunk a ló túloldalára átesni, ez inkább csak egyfajta vizuális elemként fog szolgálni, főleg amikor az egyébként is lenge öltözetű lányokról fogjuk lecsapkodni a páncéldarabokat. Extra kihívásként szolgál, hogy a küzdőterek véletlenszerűen kaphatnak bizonyos nehezítő tulajdonságokat. Az egyik leggyakoribb a (nevezzük) csúszós hatásnak, ami miatt könnyedén leeshetünk pályáról, de előfordulhat ennek ellenkezője, amikor az un. „ring out” deaktiválva van, így nem rúghatjuk le ellenlábasunkat a magasból. Természetesen mire mennénk egy verekedős játékkal online lehetőségek nélkül. Biztosan nagyon meglepő, de a többjátékos mód se hozott magával temérdek újdonságot, viszont könnyedén találhatunk játékosokat, példának okáért haverunkat szintén pillanatok alatt kihívhatjuk egy kis adok-kapokra.

Tudom, hogy Bandai Namco sorozatára sose voltak jellemzőek a látványosabbnál-látványosabb átvezető videók, sőt a környezetet se vonhatjuk úgy be a küzdelembe, mint mondjuk a Dead or Alive vagy az Injustice esetében, de legalább ilyen téren vállalhattak volna picit többet a Project Souls srácai. A fenti hiányosságokat félretéve tagadhatatlan, hogy a bunyó látványos és élvezetes, a régi, illetve új karakterek irányítását remekül eltalálták, de a sztori, valamint a különböző játékmódok is képesek hosszú órákra beszippantani. Tehát összességében a Soul Calibur VI kiküszöbölte az előd által okozott csorbát, ha pedig szeretted a negyedik részt, akkor biztos vagyok benne, hogy nem fogsz csalódni.

A Soul Calibur VI október 19-én PC, Xbox One és PlayStation 4 platformokra jelent meg, mi az utóbbi konzol Pro változatával teszteltük.

69780cookie-checkSoul Calibur VI teszt