Star Wars: Squadrons teszt

Kedves Electronic Arts, minden meg van bocsájtva, üdv: a gamerek.

El sem tudom mondani, mióta vártam erre.

Bocsánat, vissza az egész, dehogynem tudom elmondani, mióta vártam erre. 21 éve. Tudom, ez több, mint amennyi ideje az olvasók jó része életben van, de tényleg ez a helyzet: 21 éve vártam, hogy egy tisztességes játékban TIE-vadászokkal és X-szárnyúakkal repüljek. Hogy miért kellett ennyit várni erre, az totális rejtély, mintha direkt csinálták volna, miközben, hogy egy klasszikust idézzek, igény, az lett volna rá. Méghozzá nagyon-nagy igény.

Amióta az eszemet tudom (és ez, ha még nem derült volna ki, elég hosszú idő), egy Szent Grálja volt a videojáték-iparnak: a Star Wars hajói. Emlékszem, milyen borzongató élmény volt végigjátszani az első Sierra point’n click kalandjátékomat 1994-ben, vagy lenyomni az első Doom-pályát a legnehezebb fokozaton, esetleg visszaverni a reménytelen túlerőt az első Warcraftben. De ez mind semmi ahhoz képest, amilyen érzés volt a TIE Fighter vagy az X-Wing címszereplő járműveit irányítani ugyanezekben az években, amikor száz megabyte-okban mértük a merevlemezeket, és csak egy osztálytársunk volt (természetesen a gazdagék), akinek már 8 megabyte RAM volt a gépében. A Jedi visszatér ekkor már elmúlt tíz éves, előzménytrilógiáról még szó sem volt (ha tudtuk volna, milyen jól járunk ezzel…), és mégis: a Star Wars-univerzum annyira a kollektív tudatunk része volt, hogy semmit sem vártunk és élveztünk jobban, mint behuppanni a legendás pilótafülkékbe.

Annál is inkább, mert a LucasArts kollektív tehetségének és minőségérzékének hála az X-Wing és a TIE Fighter nem cinikus, sika-kasza-léc alapú címek voltak, hanem őszintén szórakoztató és jó játékok. Annyira, hogy az utóbbi, a birodalmi oldalt feldolgozó szimulátor konkrétan az egyik legjobb és legmélyebb Star Wars-történet volt, amit az évtizedek során összehoztak a kánonon belül. A szereplők érdekesek és sokszínűek voltak, az átvezető animációknak súlyuk volt, az erkölcs és a morál a szürkezónában mozgott, mindenki tette a dolgát, parancsot teljesített és próbált boldogulni, az ember hajlamos volt megfeledkezni arról, hogy végsősoron a gonoszokkal van. Szerencsére maguk a küldetések is sokkal összetettebbek voltak az azóta szokásos „repülj ide, lődd szét ezt, repülj tovább, kezdd előröl” dramaturgiánál. Pont ez a mélység hiányzott az 1997-es, multiplayerre kihegyezett X-Wing vs. TIE Fighterből, és pont ezt kaptuk vissza két évvel később, az 1999-es X-Wing Alliace-ben.

Ezért mondom, hogy 21 évet kellett várni.

Amikor belengették a Star Wars: Squadronst, amely ránézésre és a fejlesztők bevallása alapján is a fenti legendás sorozat szellemi utódja kívánt lenni, kétfajta rajongói reakció érkezett:

  • Na végre!
  • Á, az Electronic Arts ezt is képes lesz elrontani.

Mindkét oldalt meg lehetett érteni. A szkeptikusokat főleg a két legutóbbi, loot boxok által sújtott Star Wars-játék, a Battlefront első és második része miatt; igaz, a Battlefront II legalább tartalmazott egy egészen érdekes és eredeti kampányt, amely egy birodalmi elit osztagról szólt, illetve a vezetőjük hirtelen és elég hiteltelen pálfordulásáról, amellyel átállt a lázadók oldalára. Reményt legfeljebb a Jedi: Fallen Order jelentett, amely nagyszerűen sikerült, pedig azt is az EA adta ki.

Nem is húzom tovább az olvasók idegeit: a Motive Studios megcsinálta. A Squadrons ugyanis pont az a szimulátor lett, amelyre vártunk. Igaz, kisebb-nagyobb hibákkal és kihagyott lehetőségekkel, de mégiscsak összehozták.

Sőt, még mintha némi vezeklésszaga is lenne az egésznek. A Squardons ára ugyanis a szokásos 60 helyett 40 euró (vagy dollár), ami alapján joggal gyanakodhatna a játékos, hogy vagy hiányzik belőle egy-két komoly funkció, vagy további pénzt kér majd a beépített piactér a teljes élményért, de erről szerencsére szó sincs: minden benne van, ami a játékhoz kell, egy- és többjátékos üzemmód, a teljes, a filmekből ismerős hajó- és fegyverválaszték és így tovább.

Bizony egyjátékos mód, a Motive ugyanis nem hogy nem spórolta ki a kampányt a Squadronsból, hanem egyenesen erre hegyezték ki beharangozókat, méghozzá teljes joggal. Az egyik bemutató ráadásul nem is bemutató, hanem kész CGI kisfilm, izgalmas, feszült, üresjáratoktól mentes, még úgy is, hogy a Köztársaság és a Birodalom egy-egy pilótájának élet-halál harcát bemutató sztoriban nem éppen szimpatikus a „jó” oldalon álló arc, a TIE-pilótáért viszont végig izgulhatunk.

Szerencsére ezt a kreatív, az ismert felállást, hát, ha nem is újraértelmező, de azért merészen megkavaró alapállás a kampányban sem sikkad el: a háború közepette az akkor még ereje teljében lévő, ennek megfelelően arrogáns és túlzottan magabiztos (ismerős, ugye?) Birodalom egyik kidekorált tisztje egy küldetés közepén a lázadók oldalára áll, amikor leesik neki, hogy az Uralkodó nevében bizony ártatlanokat kellene lemészárolnia. (Hát jó reggelt!) Évekkel később, az endori csata után hiába fordult a kocka, a Birodalom még mindig erős és elszántabb, mint valaha, az exlázadók tehát a saját fegyvereiket fordítják ellenük egy elit osztag segítéségvel. A nagy csavar, hogy ezzel párhuzamosan a Birodalom oldalán is harcolnunk kell, néhány küldetésenként kötelező jelleggel térfelet váltva. Ez az ötlet és a tényleg érdekes sztori pedig elviszi a hátán az egész kampányt.

Akárcsak a TIE Fighterben 1994-ben, itt is az átvezető jelenetek viszik a sztorit (persze magukon a küldetéseken kívül); a szokásos eligazításon kívül pedig a hangárban kóricálhatunk, sajnos nem szabadon, hanem az NPC-kre klikkelve, mint egy kalandjátékban. Így megismerhetjük a háttérsztorijukat a lázadókhoz a törvény elől bujkálva csatlakozó csempésztől (ismerős?) a Birodalom-párti szülők ellen lázadó fiatal pilótán át a Birodalom ambíciózus, vagy éppen poszttraumás stressz szindrómával küzdő, a végletekig sérült szociopatájáig. Egyik oldal sem gonosz vagy jó, hús-vér karakterek népesítik be mindkettőt, még ha egy kicsit közhelyesek is. Az egyetlen baj ezzel, hogy mindez kevés szerepet kap a játékmenet során, a szereplők tehát inkább gombnyomásra monologizáló biodíszletként funkcionálnak a küldetések közt. Nagy kár.

Ennél is nagyobb kár, hogy kihagyták a nagy ziccert: a birodalmi és a köztársasági osztag nagy összecsapását, amit a nyolc-tízórás kampány alatt végig tűkön ülve vártam, hiába. Bocsánat a spoilerért, de ezt el kell árulnom, mert biztosan nem vagyok egyedül: nem történik meg.

A grafika, a játékmenet és a Star Wars-univerzumhoz való hűség szerencsére mindenért kárpótolt. Az első küldetés azért volt nehéz, mert alig tudtam figyelni a feladatra és a harcra, annyira leragadtam az X-Wing irányítópultjánál. A hajók belsejét ugyanis az utolsó gombig és szegecsig olyan pontosan és látványosan modellezték, hogy az önmagában hatalmas élmény, akkor is az lenne, ha a játék konkrétan unalmas lenne. A csak belső nézetből játszható Squadrons ráadásul majdnem minden, a klasszikus játékokból ismert funkciót tartalmaz: figyelnünk kell a fegyverünk, a pajzsunk töltöttségére, a hajtómű teljesítményére és arra, hogy a három rendszer közül melyikre helyezzük a hangsúlyt. Észben kell tartanunk, hogy a hajókkal hajtóműprioritással, 50%-os teljesítmény körül a legkönnyebb manőverezni. Figyelnünk kell arra is, hogy előre vagy hátra koncentráljuk-e a pajzsot, és eszünkbe kell, hogy jusson, hogy a TIE-vadászoknak nincs pajzsa. Adhatunk hirtelen lökést egyik-másik rendszernek, ha nagy a baj, a csapattársainktól újratöltést is kérhetünk (szükség lesz rá), a szemünk sarkából a kaszni állapotára is figyelni kell, hallgatni a többieket, segíteni rajtuk, ha kérik, és persze közben a küldetés célját is szem előtt tartani. Ami nem is könnyű, tekintve, hogy mennyi minden történik egyszerre a képernyőn). Mindez elsőre kifejezetten nehéz, két-három küldetés, mire megszokja az ember, aztán viszont színtiszta élvezet irányítani a hajókat.

A küldetések hátterei külön ódát érdemelnek: űrködben, különböző bolygók légkörét súrolva, aszteroidamezőkben, csillagromboló-temetőben vívjuk az ütközeteket, néha csak azért húztam az időt és nem mentem rögtön a következő checkpointra, hogy gyönyörködhessek.

A többjátékos üzemmódokra sem lehet panaszunk, a team deathmatch és a bonyolultabb, többfázisos, minisztoriként is működő, AI által támogatott ütközetek pont olyanok, ahogy az ember a kampány alapján elképzelné: tehát nagyon jók. A Squardons elvárja a játékostól, hogy minden hajó erősségét és gyengéjét ismerje, feltalálja magát a csatamezőn és pont annyira segítse a társait, mint amennyire támadja az ellenfelet. A grafikával, a hangokkal és a már-már káoszba fulladó, eksztatikus pillanatokkal tényleg nincs más szó a Squadronsra, mint hogy kötelező.

Most jönne az, hogy ehhez persze megfelelő hardver kell, de nem jön: az összes konzolverzió stabil és megfelelően fut, és a pc-s gépigény sem horrorisztikus. Egy (számomra) hatalmas hanyagságot azonban meg kell említenem: a Squadrons kifejezetten utálja a túl jó monitorokat. Bár csodálatosan néz ki ultrawide kijelzőkön, rögtön feltűnt, hogy a képfrissítést 30 fps-ben maximálja az engine, beállítástól függetlenül. Ez persze tarthatatlan; némi keresgélés után kiderült, hogy nem tudja értelmezni a 144 Hz-et; ha a monitor képfrissítését manuálisan 60 Hz-re állítom, akkor stabilan fut (persze 60 fps-sel), semmilyen más opció nem működik. Nálam ráadásul ez sem működött, amíg a monitor színmélységét 10-ről 8-bitesre nem kapcsoltam. A játék hetek óta megjelent, és a fejlesztők ezt azóta sem javították. Érthetetlen hanyagság.

Sokat elmond, hogy még efölött is sikerült azonban szemet hunynom. A Star Wars: Squardons ugyanis kötelező minden SW-rajongónak. Meg azoknak is, akik szeretik a kiegyensúlyozott, élvezetes, kicsit árkádos szimulátorokat. Meg azoknak is, akik szeretik a jó játékokat. Na jó, hagyjuk is: töltsd le a Squadronst. Tartozol magadnak ennyivel.

113720cookie-checkStar Wars: Squadrons teszt