Pontosan húsz éve jelent meg a Stronghold első része, aminek sikereit azóta próbálja megismételni a FireFly Studios, mindhiába. Lássuk, most sikerrel jártak-e, irány hát a Távol-Kelet és a kegyetlen hadurak világa.

Ki ne emlékezne az eredetileg 2001-ben kiadott Strongholdra, amiből nem egész három év leforgása alatt másfél millió példány talált gazdára, és aminek a Metacritic átlaga még ma is 80% felett áll. A játék debütálása után az angol FireFly Studios villámgyorsan felkerült a videójátékipar térképére, hogy aztán néhány esztendőre rá sikerüket megspékeljék a Stronghold: Crusader c. epizóddal. A keresztes hadjáratok idején játszódó rész után sajnos egy, a mai napig tartó mélyvölgybe kerültek a fejlesztők és hiába dobták piacra a temérdek folytatást (szám szerint tizenhármat), koronaékszerükön bizony megkopott az a bizonyos csillogás. Pár év kihagyás után húzott egy váratlant a stúdió, hogy egészen a misztikus Távol-Keletre kísérjék el a stratégiai játékok szerelmeseit, több-kevesebb sikerrel.

Tehát az első és legszembetűnőbb változás, hogy a helyszínt ezúttal a keleti régió szolgáltatja Kína (Csin Si Huang Ti), Vietnám (Thuc Phan), Japán (Tojotomi Hidejoshi) és a Mongol Birodalom (Dzsingisz kán) főszereplésével. Nem csoda, hogy az utóbbi népcsoport szerves része a sztorinak, hiszen a híres hadvezér ezekben az időkben (kb. a 13. század körül vagyunk) kezdte meg hódító hadjáratait a térségben, de a japán történelem ismerőinek Hidejoshi neve szintén ismerősen fog csengeni. A játék alapjai természetesen mit sem változtak a két évtized alatt; célunk nem más, hogy először egy stabil gazdaságot és védelmet kiépítve, majd megfelelő a katonai erőre szert téve megostromoljuk és legyőzzük az adott pálya ellenfelét. Papíron nyilván ez játszi könnyűségűnek tűnik, a valóságban azért bonyolultabb győzelemre vezetni a birodalmunkat. A kampány során fő feladatunk, hogy megteremtsük az egyensúlyt az agresszív, hódító politikánk és a hátország gazdasága között.

Az áhított stabilitást pedig nem más, mint az alattvalóink elégedettsége határozza meg. Ettől függ, hogy mennyi adót fizetnek be, milyen gyorsan reprodukálódik a munkaerő, na meg milyen sebességgel halad a katonák sorozása. Drága népünket elsősorban a hasán keresztül tudjuk megfogni, tehát minél bőkezűbbek vagyunk a rizzsel, hússal, zöldséggel, ők annál inkább elviselik a háborúzáshoz szükséges súlyos adóterheket. Nyilván nem lehet a végtelenségig emelni a fejadagokat, viszont az adó már ugye egy teljes más kategória: pénzből pedig egyre több és több kell, ha sikeres hadjáratokat szeretnénk vezetni. Idővel érdemes lesz olyan luxuscikkekbe is energiát fektetünk, mint a tea, a selyemruhák vagy a különböző fesztiválok, de az egyre jobb minőségű lakóhelyek szintén nagyban befolyásolják a parasztok életminőségét, ezzel mintsem elterelve a figyelmüket a borsos befizetésekről.

A gond ott következik, amikor egy (vagy több) rajtunk kívülálló esemény belerondít a nagy nehezen elért eredményeinkbe. Érdemes folyamatosan résen lennünk és figyelnünk a lakosságra, hiszen amikor azt halljuk, hogy túl száraz volt az idei évszak, vagy azt, hogy gyerekek mostanában sokat petárdáznak, akkor garantálható egy hamarosan bekövetkező tűzvész. Egy hirtelen tűz, egy hosszabb ideig tartó szárazság, egy pusztító vihar vagy egy járvány pontosan annyit ronthat a közhangulaton, hogy a plebs észreveszi a brutális adókat, amikből mi a kisebb-nagyobb háborúnkat vívjuk. Hogy ezzel a helyzettel mit kezdünk, az már teljesen rajtunk áll. Enyhíthetünk a sarcokon, hogy később jobban megemelve azt behozzuk a lemaradást, de egy kicsit látványosabban eszközökkel, -némi nyilvános kínvallatás keretein belül- dettó motiválhatjuk a munkaerőt. Mindkettő egy működő alternatíva, az már csak rajtunk áll mi melyik utat választjuk. A sikeres kampányokhoz nemcsak a stabil hátországra, hanem ütőképes hadseregre és támogatókra lesz szükségünk és itt jön a képbe a Stronghold legnagyobb újítása, a „Warlord system” és a rendszert támogató diplomácia.

Ugye a sorozat történelmében itt találkozunk először a diplomáciával, amivel kapcsolatban persze nem kell Total War spektrumon gondolkodnunk, mégis üde színfoltja lett a Warlordsnak. Gyakorlatban arról van szó, hogy a passzívan termelődő (később ez az arány a megfelelő épületekkel meghatványozható) pontok beváltásával fogunk tudni a hozzánk csatolt haduraktól támogatást kérni. Ugyanis a kampány térképein nemcsak az ellenséges hadvezért és várát fogjuk megtalálni az adott etap térképén, hanem a területekért felelős hadurakat is. Ez tehát azt jelenti, hogy minden térkép bizonyos számú régióra van bontva, ezeket a „mini uralkodókat” kell nekünk meggyőznünk, hogy mihamarabb győzelmet arassunk az ellenségeinkkel szemben. Nem mondok túl nagy bölcseletet azzal, hogy a siker kulcsát a legtöbb esetben ezek a hadvezérek jelentik; elfoglalhatjuk őket nyers erővel, de használva a gazdaságunkban rejtőző erőt és az uradalmunk jóléti mutatóit békés módszerekkel szintén magunk mögé állíthatjuk a legtöbbjüket.

Ide kapcsolódik be a már előbb említett diplomácia, ugyanis a pontok felhasználásával lényegében megsarcolhatjuk őket különböző nyersanyagokért, fegyverekért, sőt esetekben egy kisebb katonai offenzívát kérhetünk egy általunk kiválasztott célpont ellen. Minden egyes kérésünk előre meghatározott pontokba kerülnek, de arra is használhatjuk ezeket, hogy fejlesszük szövetségeseinket, így kisajtolva tőlük a még több és még ütőképesebb támogatásokat. Habár falakat nem húzhatunk köréjük, mégis kiváló védelmi pontoknak számítanak; szükségünk is lesz rájuk, mivel az ellenség a legtöbb esetben nem a fővárunkat, hanem első körben a hadurakat fogják támadás alatt tartani.

Aki picit is jártas a kor történelmében az tudja, a lőpor feltalálásáig a vastag kőfalak kiváló védelmet nyújtottak a könnyűlovassággal szemben, aztán jött Dzsingisz kán, aki a lőport felhasználva kiválóan megalkotta a későbbi ágyuk prototípusait. A FireFly Studios pedig nem volt rest rengeteg korhű egységet és fegyvert a palettára aggatni, így ahogyan haladunk előre, úgy a katapultokat szépen lassan felváltják a még borzasztóbb rombolásra képes fegyverek. Ilyenek mozsárágyúk, a kezdetleges rakéták, a lángszórós katonák, aknák, számos fejlett kőhajító gépek – választék szempontjából tehát igazán nem lehet panaszunk. Ha pedig már az ostromfegyvereknél tartunk, akkor meg kell említenem, hogy sajnos itt jön ki a Warlords egyik legidegesítőbb hibája, az egységek útkeresése. Amint hadrendbe állítunk pár ostromfegyvert, az algoritmus teljesen megborul, így az egyetlen örömöm, hogy legalább az AI is megszenvedi az RTS-játékok idegőrlő és egyben leggyakoribb hibáját. A készítők egyébként kitűnő érzékkel találták el a többi egységet, hasonlóan jóra sikerültek a várfalakat játszi könnyedséggel megmászó nindzsák, a szamurájok, az egységeknek extra páncélt adó hadvezérek, a nehéz vagy a hátrafelé nyilazó nomád könnyűlovasság mind kiválóan hasznosítható egy-egy szituációban.

Az öt fejezetet felvonultató Stronghold Warlords során lehetőségünk lesz egy, a kifejezetten gazdaságra épülő kampányt is végigvinni. Jellegéből adódóan itt háttérbe szorulnak a fegyveres összetűzések, így a cél nem más, mint bizonyos időn belül felépíteni egy virágzó gazdaságot. Vagyis építenénk, ha nem lenne tele idegesítő és bugyuta megoldásokkal a játékmenet egyes részei. A gazdasági küldetéseknél ugyanis folyamatosan fejlesztenünk kell a védelmünket a véletlenszerűen közeledő támadások ellen, de miért? Erre lennének a rendes, hódításra fókuszáló kampányok, ráadásul a leginkább illúzióromboló megoldás a készítők részéről, hogy az ellenség a támadó egységeit nem saját maga gyártja le, hanem egyszer csak megjelennek a térképen. Ez minden tekintetben visszalépés a húsz évvel ezelőtti eresztéshez képest. A másik érdekesség, hogy megfelelő létszámú íjásszal lényegében megnyerhetjük/kivédekezhetjük a csaták legnagyobb részét, csak akkor leszünk bajban, ha nehézgyalogsággal jönnek ellenünk –, de ezt kiválóan orvosolhatjuk a lángszórós egységek bevonásával, akik szinte mindenkit, másodperceket alatt el tudnak pusztítani.

Sajnos sem grafika, sem pedig a szinkronhangok nem lettek a játék erősségei. A kampány narratíva szempontjából teljesen érdektelen, holott ez a kor igazán hálás a számos fegyveres konfliktussal. Aztán másik, hogy a katonáknak csupán egy-egy szinkronja van, ami szintén fércmunkát sejtet a készítők részéről. Ezek után meg sem merem említeni, hogy az íjászok a népüktől függetlenül is kínaiul beszélnek, de azért, hogy valami jót is mondjak a prezentációról, legalább a háttérzenék egészen kellemesre sikerültek, valamint többedmagunkkal igazán hangulatos csatákat vívhatunk a többjátékos vagy a skirmish módokban.

Összességében egy erős közepes lett a Stronghold Warlords, ami nem túl acélos prezentációjával, temérdek hibájával és átgondolatlan megoldásaival egyszerűen képtelen felnőni a nagysikerű első részhez. Kár érte, hiszen a hadurakra összpontosító rendszer, a bevezetett diplomácia és a keleti érában rengeteg puskapor rejlik, ráadásul a kampány későbbi szakaszában egyre élvezetesebb küldetésekkel találkozhatunk. Merem remélni, hogy a fenti hibákat időben ki tudják javítani a készítők, hiszen köztudott, a stúdió nagyon sokat vár jelen tesztünk alanyától. A két évtized alatt (spin-off részeket is beleszámolva) ez lenne az angolok tizennegyedik próbálkozása, de eddig nagyon úgy tűnik, hogy nem Warlords menti meg a mundér becsületét. 

A játék megvásárlásához kattints ide!

A Stronghold Warlords március 9-én, PC platformra jelent meg.