Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint teszt
Egy maroknyi katona mélyen az ellenségek vonalak mögött, akik Farkasokkal és drónokkal körülvéve próbálják túlélni Aurora szigetét, és persze Jon Bernthal haragját.
A Föld készletei a kimerülés szélén állnak, az emberiség szépen lassan felborítja bolygónk ökoszisztémáját. Egyetlen esélyünk van, ha minden igyekezetünket a fenntartható erőforrásokba öljük, ennek a híve a tech óriás vezére, Jace Skell is. A zseniális innovátor privát szigetén (Aurora) megalapítja cégét, a Skell Techet, majd egy olyan futurisztikus, mondhatni mini-országot hoz létre, ami összegyűjtve a planéta legkiemelkedőbb tudósait arra hivatott, hogy különböző technológiai fejlesztésekkel megmentse a populáció egészét a biztos pusztulástól. Ebben az utopisztikus államban a méhektől kezdve a mezőgazdasági munkásokon át egészen a rendfenntartó erőket is gépek, vagyis drónok helyettesítik. De mi történik, ha fegyvert adunk egy mesterséges intelligencia által vezérelt gépezethez? Csupán egy szó, káosz…
Ennek a káosznak az okozója pedig nem más, mint Cole D. Walker (Jon Bernthal), avagy a Szellemek egykori parancsnoka. Az amerikai hadseregből/létből kiábrándult katona a Skell Tech biztonsági főnökeként kihasználja a vállalat naiv igazgatóját és a háta mögött egy egész armadát állít fel. Körbeveszi magát elit zsoldosaival (ők lesznek a Farkasok) és persze a világ leghalálosabb arzenáljára, a feltaláló drónjaira is ráteszi a kezét. Walker magánakciója persze szemet szúr az Egyesült Államoknak, akik válaszul egy 36 főből álló egységet vezényelnek Auróra szigetére, hogy kiiktassák az egyre nagyobb hatalommal bíró ex-bakát. Természetesen semmi nem a tervek szerint alakul (a Megtorló számít rájuk), így az út végén csupán néhány lángoló helikopter és a remény marad egy maroknyi katona személyében. Nomád és a csapatára nehéz feladat vár; mélyen az ellenséges vonalak mögött kell helyreállítaniuk a rendet, ahol nincs utánpótlás, nincs segítség, csak ők vannak és a Farkasok.
Ezt olvasva mondhatjuk, hogy kiváló felütéssel bír a Breakpoint, és valóban. Egy katonai lövöldéhez képest ugyanis tényleg egy egészen izgalmas szituációról van szó, a fősodor pedig menet közben is remekül szövi tovább a néhol a Mark Wahlberg főszereplésével készült Túlélő (Lone Survivor) c. film hangulatára hajazó sztorit. Persze, azért nem teljesen igaz, nem leszünk teljesen egyedül, hiszen már az első órában összebotlunk a helyi ellenállással, ami után gyakorlatilag kitárulkozik a térkép és kezdetét veszi a nyílt világgal operáló játékélmény. Bár a játék leginkább a sandbox berendezkedésre és a kooperatív taktikázásra épít, akkor sem sem feltétlen járunk rosszul, ha szingli módban szeretnénk magunkat végigverekedni Aurórán. A kiszolgáltatottság érzése kétségkívül talán itt jön át leginkább, ellenben társaink nélkül már annál kevesebb taktikai lehetőségünk lesz bizonyos szituációkban. Ha pedig Lone Survivor hangulat, akkor azt is meg kell említeni, hogy a Breakpoint kapott egy jó nagy adag, leginkább a túlélőjátékokra jellemző megoldást.
Főhősünknek nem létszükséglete az evés-ivás-alvás, de a Ubisoft kiválóan ösztönöz arra, hogy időnként igyunk egy-két kortyot a kulacsunkból vagy aludjuk egy kicsit, amivel többek között megnövelhetjük ellenállásunkat a bekövetkező sérülésekkel szemben. Egy komolyabb találat után katonánk megsérülhet, lesántulhat, ami jócskán csökkenti túlélésünk esélyeit. Itt ragadnám meg az alkalmat, hogy kiemeljem az animációkat, hiszen ez Eric Couzian alkotásának egyik legjobban megkoreografált része. A kritikus sérülésekkor éppen csak támolygunk, de egy lejtőn szaladva szintén csak esetlenül fogunk tudni lecsúszni, továbbá az sem árt, ha mindig tartunk magunknál elengedő kötszert és adrenalint, amit loot formájában vagy mondjuk az ellenállás árusainál tudunk beszerezni. A hosszabb rohangálások után érdemes vizet innunk (és kulacsunkat újratöltenünk), illetve szinte bárhol sátrat verhetünk, ahol aludhatunk, bizonyos bónuszokért táplálkozhatunk, craftolunk, tehát lényegében rendezhetjük sorainkat. Aurora erdejében számtalan alapanyagot találunk majd, ezeket begyűjtve további táplálékot, italokat vagy saját kezűleg barkácsolt robbanószereket pattinthatunk össze.
Az utóbbi időben a francia stúdió láthatólag kiemelten foglalkozik a szerepjátékos elemek integrálásával játékaiban, viszont a Breakpoint még csavar egyet a dolgokon, ugyanis a szintlépések és képességpontokon kívül talán ez az első Ghost Recon cím, ami kapott egy vegytiszta looter-shooter vonást is. A recept természetesen nem ad semmi újat hozzá a már jól megszokott ízvilághoz; a lelőtt ellenfelek, a teljesített missziók vagy a pályán elszórt ládák felnyitogatása után fegyverek, ruhadarabok és tengernyi kiegészítők esnek – mindegyik rendelkezik egy számmal (Gear Score), valamint a szintén szokásos színkóddal. Ugyanez a helyzet a Farkasokkal, akik szintén rendelkeznek szintjelzővel, úgyhogy nem érdemes már a játék legelején meglátogatni a piros ötvenes számmal ellátott övezeteket.
Ha valakinek menetközben a The Division-sorozat jutna eszébe, akkor ez sem véletlen. A karakterünk képességeit lapozva, az egyes támaszpontok kipucolása vagy a fegyvereink testreszabása mind-mind idézi a divízió ügynökeinek tortúráját. Mordályaink kidolgozása, a velük való mókolás pedig első osztályúan sikerült, bár (főleg az első húsz-harminc órában) amekkora ütemben cserélgetjük a fegyvereinket néha azt éreztem, hogy ez a funkció mintha kissé értelmét vesztené. Ugyanez a helyzet a mellékmissziók jellegével, amik abszolút repetitívek lettek és nem igazán volt meg késztetés a lehető legtöbb teljesítésére. Tapasztalati pontok mellett néhányuk bizonyos tárgyakat, alapanyagokat adnak, mások pedig egyes fegyvertípusokhoz kiegészítőket, de mindez számomra nem volt elég motiváló ahhoz, hogy rendesen elmélyüljek bennük. Ugyancsak visszatér a „Guided Mode”, amit legelőször Assassin’s Creed: Odyssey-ben láthattunk; attól függően, hogy bekapcsoljuk-e, a funkció lényege, hogy alapjáraton az egyes küldetések helyzetéről csak leírásokból vagy a helybéliektől tudunk tájékozódni.
Az önismétlő mellékesek mellett sajnos technikailag sem csillog a legújabb Ghost Recon-epizód. Már a bétában tisztán látszottak a prezentációval kapcsolatos gondok és valljuk be őszintén, maga lett volna a csoda, ha ezt szűk egy hónap alatt orvosolni tudta volna a stúdió. Nemcsak technikailag, hanem a látványvilág tekintetében dettó felemásra sikerült a Breakpoint. Egyik pillanatban a bevilágítások, csillogások és egyes tájképek nagyon szépen tudnak festeni, máskor pedig élettelen arcokkal, szürke környezettel, csúnya és lassan betöltődő textúrákkal fogunk találkozni. A helyzeten nem könnyít a botrányos mesterséges intelligencia és a nagyobb összeröffenések következtében meg-megcsappanó képfrissítési ráta (pedig még csak nem is a 4K-ban teszteltem), a blazírt párbeszédekről pedig nem is beszélve, ami tovább nehezíti a narratívában való beleélésünket.
Nomad és persze Jon Bernthal orgánuma egyébként nagyon tetszetős, utóbbi elől már akkor menekülnék, ha csak megszólal. Kár, hogy Walker sem lett egy túlságosan karakteres főgonosz, mindenesetre az biztos, hogy a cím sikere nem rajta fog múlni – itt szintén tökéletesen hozza a tökös és macsó katonát, akivel aztán nem lehet szórakozni. Zeneileg igazából semmi extrát nem tudok felhozni, egyszer sem kaptam fel a fejem (nem úgy, mint a Borderlands vagy a Control esetében), de azért az egyes járművek hangjain és irányításán is lesz még mit dolgoznia montreuili csapatnak. Nyugodtan kijelenthetjük, hogy a próbaverziók óta technikai téren alig-alig sikerült valamit optimalizálniuk a fejlesztőknek.
Attól függetlenül, hogy finoman szólva sem voltam elájulva a „végleges” produktum minőségétől, azért azt meg kell hagyni, hogy a kooperatív mód igenis szórakoztató tud lenni. Haverokkal összeülve fantasztikusan működik a játék taktikai vénája, a nagyobb, zűrzavarba forduló haddelhaddok úgyszintén hangulatosak, de emellett azt kell mondanom: nagyjából megismétlődött az előd döcögős rajtja. A Breakpoint hemzseg a technikai bakiktól, a repetitív mellékmisszióktól, ráadásul a sandbox jellege miatt lekerül a fókusz az egyébként izgalmas narratíváról. Sajnos nem véletlenül részesült külföldön felemás fogadtatásban a bolíviai kaland soron következő fejezete, és ezen nem segített a mikrotranzakciós mini-botrány sem.
Összességében, ha a Ubisoft komolyan tervez a Ghost Recon-szériával, akkor gőzerővel el kell kezdeniük dolgozni a javítócsomagokon, megint. A rajongóknak egyébként megnyugvásra adhat okot az a tény, hogy még semmi sincs veszve, hiszen ne feledjük: a Wildlands is hasonlóan indult, aztán mi lett belőle.
A játékot itt vásárolhatod meg!
A Ghost Recon: Breakpoint október 4-én PC, Xbox One és PlayStation 4 platformokra jelent meg, mi az utóbbi konzol Pro változatával teszteltük.