Van egy kis sugárzás, nem jó, de nem is tragikus: Wolfenstein Youngblood teszt

Két tinilányra cserélték az utóbbi évek legizgalmasabb videojáték-hősét, de szerencsére ez sem elég, hogy elrontsa a náciölés élvezetét. Végigjátszottuk a Wolfenstein-spinoffot.

Őszintén, ki volt az utolsó videojáték-hős, akit kedveltél? Mármint tényleg kedveltél: nem csak simán szerettél a bőrébe bújni, hanem konkrétan érdekelt, kíváncsi voltál rá, meg tudott lepni, aggódtál érte és így tovább. Persze, mind ismerjük Mariót, bár sokat nem tudunk róla – azon kívül, hogy ennek a bajszos, gombafüggő, teknősökkel harcoló víz-gáz-központifűtés-szerelőnek most már tényleg nem ártana lejönnie a hallucinogén szerekről –, borzongunk, ha meghalljuk Master Chief érces hangját, és még nem adtuk fel, hogy egyszer, valamilyen formában újra játszhatunk Shepard kapitánnyal. Vannak aztán az egészen hús-vér karakterek, mint Nathan Drake, aki nagyon messzire jutott a szegény ember Indiana Jonesához képest, Aloy a Horizon: Zero Dawnból, vagy a legutóbbi, huszonéves Spider-Man. (Hopp, ezek mind PlayStation-exkluzív címek, nem is tudom, hogy jött ez így ki, tök véletlen volt, eskü!) Az utóbbi évekből mégis csak egy volt, akit a szó klasszikus értelmében kedveltem: BJ Blazkowitz a 2014-es Wolfenstein-rebootból. Pont egy ilyen izomagyú, macsó gyikológépet, pont abból az 1992-es játékból, amelynek egyik alkotója, John Carmack szerint a történet a videojátékokban olyan, mint a pornófilmekben: jó, ha van, de különösebben senkit sem érdekel. És mégis: BJ Blazkowitzcal bármikor meginnék egy sört.

A Wolfenstein: New Order éppen ezért volt hatalmas meglepetés: olyan empátiával és szeretettel kezelte főhősét (és a többi szereplőt), amit soha nem vártunk volna egy egyébként vállaltan oldschool, egyszerű és bugyuta FPS-től. Ahogy haladt a meglepően érzelmes sztori, pontosan megtudtuk, ki ő, honnan jött és miért akarja különös kegyetlenséggel elpusztítani az összes útjába kerülő nácit, meg, ha már itt tartunk, az útjába nem kerülőket is. Nem csak megtudtuk, hanem egészen konkrétan izgultunk érte. Mindezt úgy, hogy a New Order nem csak szem előtt tartotta, hogy Blazko mégis egy páncél- és életerősávval bíró videojáték-hős, és mint ilyen, a valóságtól teljesen elrugaszkodott minden egyes mozdulata, hanem még ironizáltak is ezzel. (Arra jelenetre mindenki emlékszik, amikor egy náci tiszt nekünk esik egy késsel, minden döféssel ötöt csökken az életerőnk, a szerencsétlen fritz meg csak ordítani tud, hogy „miért nem döglesz már meg?!”, ugye?) A svéd Machine Games hatalmas rizikót vállalt egy ilyen manőverrel, de bejött: a New Order 2014 egyik legnagyobb sikere lett, azóta pedig klasszikusként tartják számon.

Ezt kutyulta össze némileg a borítékolható folytatás, a New Colossus, amely folytatta ugyan Blazkowitz és (immár ikrekkel várandós) felesége érzelmekkel átitatott történetét, ám köréjük olyan B-filmes sztorit, vicces, de klisés karaktereket és túltolt altesti gegeket kanyarított, hogy az egész a kelleténél kicsit jobban vált önmaga paródiájává. Ez persze kevés játékosnál volt válóok, a második rész még mindig végtelenül szórakoztató, izgalmas volt, a következő generációs Doom-motornak hála gyönyörű látványvilággal. Klasszikus lett ez is, de valószínűleg senki sem a haldokló (majd egy kísérleti, szintetikus szuperkatona testében újraéledő – és ez nem vicc!) BJ moralizáló nagymonológjai miatt emlékszik rá, hanem a nyugdíjas éveit a Vénuszon (igen, a bolygón) töltő kivénhedt, szenilis, a saját hányásában fetrengő Hitler miatt.

Én pedig végtelenül hálás vagyok, hogy a munkám lehetővé teszi, hogy a fenti mondatot leírhattam.

A lényeg, hogy nincs mese, készül a Wolfenstein harmadik része, a kiadó Bethesda azonban addig is úgy látta jónak, hogy egy átvezető spin-off epizóddal kedveskedik a rajongóknak, már amennyire a kedveskedés szónak van értelme a világ talán legerőszakosabb sorozata esetében. Csináltak már ilyet az első rész után, az lett az Old Blood, a mostani Youngblood azonban már első ránézésre is borítja az eddig megszokott status quót, három ponton is: ezúttal nem BJ-t irányítjuk, a játékmenet divatos kétjátékos co-op, a Machine Games pedig inkább csak besegített, a fejlesztésért a kiadó egy másik házistúdiója, a Dishonored– és Prey-felelős Arkane Studios felelt.

A fejleményeket a bejelentéskor sokan izgalmasnak találták, én azonban szkeptikus voltam, szerintem ez már papíron is rosszul hangzott. Egyrészt azért, mert az Wolfenstein-sorozat maga BJ Blazkowitz, őt kihagyni olyan, mint egy Rambo-film Stallone nélkül: leforgatni éppenséggel le lehet, csak sok értelme nincsen. Másrészt azért, mert az Arkane fejlesztette, pont az az Arkane, amelyet bár imádok eddigi játékaiért, éppen abban nem jó, amelyben a Wolfenstein-játékok eddig jók voltak és ezután is jónak kellene lenniük: a féktelen, pörgő dialógusokért és a szeretnivaló vagy éppen gusztustalan, de mindenképpen izgalmas szereplőkért. Az eddig munkájukat (mint az utóbbi évek legjobb lopakodós-taktikai sorozata, a Dishonored, vagy a méltatlanul alulértékelt sci-fi horror játszótér, a Prey) figyelembe véve lássuk, miben jó az Arkane.

  • Szuper lopakodós és lesből támadós opciók, amelyeket kombinálva végtelen számú lehetőséghez jutunk;
  • A játékosnak lehetősége van a lehető legszórakoztatóbb módon túljárni az ellenfél eszén;
  • Vízszintesen és függőlegesen is jól átgondolt, sokrétű, okosan megterezett pályák;
  • Olyan vizuális stílus, amelyből árad a hangulat.

Most pedig lássuk azt, miben nem jó az Arkane, illetve mi az, ami biztosan nincs meg a játékaikban:

  • Hús-vér karakterek vicces/drámai/ötletes szövegekkel;
  • Érdekes történet;
  • Jól kidolgozott, élvezetes lövöldözés.

És mi az, ami elviszi a hátán az eddigi kettő (és fél) Wolfenstein-játékot? Naná, hogy az utóbbi három! Az Arkane-nal készíttetni az új epizódot nagyjából olyan, mint kiparancsolni a rendezői székből Quentin Tarantinót és beültetni a helyére egy jól bevált, de nem véletlenül névtelen sorozatrendezőt. Vagy olyan, mint a különbség a Trónok harca első hat és utolsó két évada közt: ég és föld. Kivéve, ha az Arkane valami csoda folytán megtanult történetet mesélni, mert akkor persze vissza az egész, én kérek elnézést.

És annyira szeretnék elnézést kérni, de sajnos nem megy. A papírforma érvényesül ugyanis: azzal, hogy megtették főszereplőnek Blazko két lányát, a tinikorból épp kifelé növő Jessicát és Sophie-t, elvették a játék lelkét. Működhetne, persze, ha a két lány érdekes karakter lenne, de jobb pillanataikban is csak szórakoztatók, akik némi szorongás és hezitálás után villámgyorsan belejönnek a náciölős bizniszbe, hogy pár drámainak szánt pillanattól eltekintve az egész játékidőt végigpartizzák és -káromkodják. A történet lényege egyébként, hogy a nyolcvanas évek elején, amikor Amerika elvileg már szabad (Európa, főleg Párizs mondjuk kevésbé), BJ nyom nélkül eltűnik. Hogy miért, az nagyjából végig rejtély marad. Akárhogy is, a két lány (akit a szülők valamiért spártai nevelésben részesítettek, pedig ők aztán tudhatnák, mekkora szívás a gyerekkori abúzus) titokban utánuk ered Abbyvel, a második rész kíméletlen partizánja, Grace lányával. Grace azóta valamiért az FBI feje lett, lánya pedig… nos, egy tök érdektelen geek karakter. A történet persze tartogat fordulatokat, de valahogy mindig elsikkad, mert egyszerűen nincsenek olyan párbeszédek, mint az előző részekben: hogy a székünkben vagy a kanapén előredőlve, feszülten figyelünk, és várjuk, hogy „úristen, mi lesz ebből?!”.

Ami helyette van, és korábban nem volt: összetettebb pályák, szerepjáték-elemek és co-op. Az első kettő Arkane-hozadék és igenis van értelmük: ezúttal nem csak a szabadság illúzióját kapjuk meg, hanem tényleg választhatunk, hogyan szeretnénk nekimenni egy-egy pályának. Ebben segítenek az új képességek (mint az átmeneti láthatatlanság) és a sokkal jobban testre szabható fegyverek és karakterek. Bizony, a Youngblood már majdnem RPG, legalábbis úgy, ahogy a Destiny és társai azok: sebzéspontok, életerőcsík az ellenfelek felett, szintek és ettől a szinttől függően könnyű vagy éppen lehetetlen küldetések. A háttérben pedig az eddigiekhez képest sokkal több popkulturális utalás húzódik, elvégre ez már a nyolcvanas évek, a felfújt, belőtt hajak, a túltolt sminkek és a szintipop pedig pont olyan itt is, mint amilyen a valódi nyolcvanas években volt – úgy tűnik, Cindy Louper, a Depeche Mode és a Mötley Crue világát még a több évtizedes náci uralom sem tudta feltartóztatni.

Apropó, küldetések: rengeteg van belőlük. Az első egy-két óra után hirtelen a nyakunkba szakad az összes, miután a párizsi katakombákban – amelynek vezetője egy Juju nevű hedonista, nagydumás, egyébként szintén színtelen-szagtalan figura és néma, forradásos arcú segédje – megkapjuk őket, hirtelen azt sem tudjuk, hova kapjunk. Ez persze nem baj, vagyis nem lenne baj, ha mondjuk egy Fallout-játékról lenne szó, de ez egy Wolfenstein-játék, ettől a sorozattól pedig nem ezt várnánk. Ami viszont pluszpont, hogy a kétszereplős, együttműködős co-op játékmód nem beleerőltetett marketingfogás, hogy két példányonként adják el a játékot, hanem tényleg működik, online ismeretlenekkel, barátokkal és – szerencsére – offline, AI-játékostárssal is. Utóbbi esetben ráadásul kifejezetten okos és segítőkész mesterséges partnerünk, nem akad el, nem bolondul meg, hanem tisztességgel teszi a dolgát: segít nekünk nácikat ölni. Sok-sok nácit.

A fentiek alapján úgy tűnhet, mintha a Youngblood rossz, vagy legalábbis közepes játék lenne, de erről szó sincs. Igenis jó játék, itt-ott nagyon jó, csak éppen nem azért, mert a készítők ügyesen gondolták tovább az adott receptet. Hanem azért, mert az eredeti játékok, amelyre ez is építkezik, annyira jók voltak, hogy egyszerűen lehetetlen volt őket elrontani. Azaz: nácikat likvidálni brutális fegyverekkel akkor is bitangjó érzés, ha nem kapunk mögé rendes történetet.

93223cookie-checkVan egy kis sugárzás, nem jó, de nem is tragikus: Wolfenstein Youngblood teszt