A Dying Light 2 pontosan azt adja, amire vártunk. Adrenalindús harcokat, őrült parkour-mutatványokat és rengeteg fertőzöttet, amik már alig várják, hogy végre felszabdaljuk őket.
Közel négy esztendő telt el a Techland bejelentése óta, amikor is a lengyel stúdió végre lerántotta a leplet nagysikerű játékának folytatásáról. Azóta teltek-múltak az évek, de a szabdalós parkour-móka megjelenési dátuma helyett leginkább a fejlesztés körül zajló balhékról és az állandóan eltolt debütálásról olvashattunk. Úgy tűnik, ez valami lengyel sajátosság lehet (rád nézek, Cyberpunk 2077). De félretéve a tréfát, szerencsére kicsiny nemzetünk legjobb barátai 2022-re azért mégiscsak összekapták magukat, így végre év elején megjelenhetett a Dying Light 2, mi pedig rögvest fejest ugrottunk a fertőzött hordák közepébe.
A történet közel sem ott folytatódik, ahol az előző rész abbamaradt. Kerek 15 évvel a „Bukás” után járunk, a világ pedig gyakorlatilag romokban hever. Harranból, bár nem terjedt tovább a járvány a GRE végül sikeresen megszerezte a vírust, akik nem voltak restek és rögtön elkezdtek vele kísérletezni. Hiába minden óvintézkedés, a szervezet kezéből kiszabadult a halálos kor, ami bő egy évtized alatt alapjaiban változtatja meg az ismert civilizáció eddigi működését. A kitörés elején a kormányok a legnagyobb metropoliszokat karanténba zárták, amik elsősorban azt a célt szolgálták, hogy az intézkedéssel megóvják a külvilágot a továbbfertőzéstől, mindhiába. A helyzet 180 fokos fordulatot vett, hiszen emberiség megmaradt túlélői ezekben a falakkal körülvett városokban tengetik mindennapjaikat. A kisebb-nagyobb települések között úgynevezett zarándokok (Pilgrim) utaznak, az ő feladatuk az ellátmányok és a hírek szállítása a megmaradt túlélők között. Főhősünk, Aiden szintén egy ilyen zarándok, aki társaival ellentétben nem csomagot visz Villedorba, hanem eltűnt kishúgát keresi.
És innentől kezdve nem is szeretnék többet elmondani a sztoriról, ugyanis az előző rész klisékből felépülő története után egy egészen komplex, valamint fordulatos történetet kapunk. A cselekmény fonalának egyes részeit ráadásul mi alakítjuk, döntéseink tényleg alapjaiban változtathatják meg az egyes szituációk végkimenetelét. Villedor városában két nagy frakció torzsalkodik egymással az életet jelentő erőforrásokért; a független szervezetként működő „Túlélők” és az egyfajta karhatalmi szervként ténykedő „Békefenntartó”-k. Aiden egyhamar kettejük kereszttüzében találja magát és itt jönnek képbe azok a bizonyos döntések, amelyek meghozásával egyik vagy éppen a másik fél felé fog billeni annak a bizonyos mérlegnek nyelve.
Döntéseink szerint változhat meg a város külleme, amik nem csak vizuális hatást nyújtanak, hanem további hasznos funkciókat rejtenek magukban; míg a Túlélők inkább különböző parkour-segédletekkel (zuhanást felfogó platformokkal, dobbantókkal) aggatják tele ezt az óriási játszóteret, addig a Békefenntartók csapdákkal, aknákkal és fegyverekkel szórják tele a várost. Utóbbi elég kecsegtetően hangzik, de ne feledjük, hogy a Dying Light alapja még mindig a parkour. Az irányítás, majd a speciális mozdulatok elsajátításával lehet leginkább haladni, a számos extra tereptárgy megfelelő felhasználással Pókembert megszégyenítő módon fogunk tudni esni-kelni. De természetesen a mi döntésünk, hogy kik mellett rakjuk le a voksunkat, egyik fél se jobb vagy éppen rosszabb a másiknál (vagy mégis…?).
A parkour alapú játékmenet pedig még mindig remekül áll a játéknak. Látszik, hogy a Techland szerelemgyermekként kezeli alkotásukat, ami pedig a várostervezést illeti: ilyen részletesen kidolgozott címet még sose fejlesztettek, sőt azt hiszem a játékmenet szempontjából most tökélyre vitték a formulát. Villedor minden sarka alapos tervezőmunkát sejtet, az idő közben kinyitható képességekkel vízfolyásként haladunk majd a felhőkarcolók garmadája között. A megnyitható speciális mozdulatokhoz lényegében csupán használnunk kell a parkourt, hiszen minden egyes ugrás, csúszás, ereszen mászás (na, nem úgy…) után tapasztalati pontokat kapunk. A pályatervezés kétségkívül kiválóan sikerült, a parkour-élmény még mindig működik és szerencsére a harcrendszer sem szégyenkezhet. Mivel a hosszú esztendőt felölelő apokalipszis alatt elfogytak a lőfegyverekhez használatos skúlók, ezért pár távolsági eszközt (dobókés, íj) leszámítva felejtsük el a lőfegyvereket – marad a közelharc és a kezünk szó szerinti bemocskolása.
Fröccsen a vér, szakadnak a végtagok, ropog a csont – a harmónia tehát mondhatni idilli. Ahogyan megszokhattuk, némi utómunkával fűszerezve itt is minden harcra fogható, ami a különböző tárgyalástechnikai eszközöket illeti. Minél többet harcolunk, annál gyorsabban nyílnak meg az ehhez kapcsolódó képességek, viszont ne feledjük: hiába a legacélosabb ütővágó eszköz, egy idő után mindegyik el fog törni. Maximum a szavatossági idejét tudjuk kinyújtani azzal a trükkel, hogy mindig megvárjuk, amíg a tartósság körülbelül a felére csökken, és csak utána aggatjuk rá az extra kiegészítőket. Természetesen most sem maradtunk a tűz-, méreg-, és elektromos sebzést okozó módosítás nélkül, ráadásul mindegyiket külön-külön tovább erősíthetjük az árusoknál. Ruházatunk szintén négy kaszt szerint van beosztva, tehát attól függően milyen habitusú játékosok vagyunk, illetve mely fegyvereket részesítjük előnyben, úgy érdemes kiválasztanunk és összeraknunk a megfelelő szettet.
Szükségünk is lesz minden kézzel fogható segítségre, mivel Villedor telis-tele van tennivalóval. A főszálon túl rengeteg mellékküldetés, ismétlődő (ezek segítik a farmolást) és véletlenszerűen megjelenő kihívások, valamint megannyi felfedeznivaló vár ránk. Nem nagy túlzás kijelenteni, hogy maximalistaként simán üti a játékidő a 80 órát, arról már nem beszélve, hogy a stúdió öt egész évre kötelezte el magát a projektet illetően. Mindez azt jelenti, hogy rengeteg extra tartalom, valamint vélhetőleg további történetközpontú kiegészítők fognak a közel és a távoli jövőben megjelenni. A harcon, ugrálgatáson túl a gyűjtögetés és az ebből adódó tárgykészítés alkotja a Dying Light harmadik pillérét. Figyelmünk ezentúl nem csak az egyre acélosabb felszerelésekre és alapanyagokra fog koncentrálódni, mivel állóképességünket és életerőnket injekciókkal fogjuk tudni véglegesen megnövelni. Kedvenc narkotikumainkat elhagyatott katonai vagy GRE bázisokon kell keresnünk, nyilvánvalóan éjszaka, hiszen nappal a fertőzöttek (főleg a különlegesebb fajták) többsége menekül a napfény elől, így ők részben ezekben a létesítményekben húzzák meg magukat.
Az éjszakai portyák már az előző részben sem voltak éppen kockázatmentes légyottok, de a második etap csavar még egyet a történeten. Fertőzöttek vagyunk. Igen, jól olvassátok, Aiden és gyakorlatilag az összes városlakó elkapta a halálos kort, tehát abban a pillanatban, amikor nem ér minket UV sugárzás (napfény, vagy lámpák formájában), elindul egy visszaszámláló. Ha ez nullára csökken, akkor mi is átváltozunk és fertőzötté válunk. A Techlandnek egyébként a fejlesztés alatt volt egy koncepciója, miszerint átalakulás után nem ért volna véget a játék, hanem valamilyen úton-módon fertőzöttként folytattuk volna a cselekményt, de érthető okokból ezt elvetették. Tehát naplemente után gyakorlatilag versenyt futunk az idővel, emiatt érdemes magunknál tartani néhány inhalátort vagy kék gombát, amikkel kihúzhatjuk a következő olyan szakaszig, ahol beállhatunk az UV-fények alá. Nyilván csupa jó oldala van az éjszakai mókának; sokkal tapasztalati pontot kapunk a napnak ezen a szakaszában, illetve rengeteg olyan épületekbe fogunk tudni bemenni, amik vaskos csomagokat rejtenek.
Persze minél kecsegtetőbb a loot, annál nagyobb a veszély, az új fertőzöttek pedig szépen meg fogják keseríteni az életünket. Többek között a „Howler” hidegrázós sikolya ránk hívja majd az összes környéken császkáló szörnyeteget, a „Goon” testi erejét használva lesz rettentő ellenfél, de a csúcsragadozó még mindig a Voletile lesz. Roppant erősek, ráadásul borzasztó fürgék, így őket ajánlatos – főleg a korai szakaszban – távolról elkerülni. Ha esetleg szorulttá válik a helyzet és elkezdenek üldözni a falra is ügyesen felmászó zombik, akkor érdemes menekülőre fognunk és megcéloznunk a legközelebbi biztonságos zónát. Ezeket a végigjátszás folyamán szépen egyesével lehet majd megnyitni, beüzemelésükkel ráadásul nemcsak maga a város külleme változik, hanem például olyan alapanyagokat szerezhetünk be, amikből ködszert tudunk fabrikálni.
Látványvilág tekintetében nem érheti túl sok kritika a Dying Light 2-öt. Habár, az igazsághoz hozzátartozik, hogy közel sem egy exkluzív cím grafikájával van dolgunk, de multiplatform alkotásként igenis remek vizuális élményt nyújt. A hatalmas tereket remekül jeleníti meg a grafikus motor, az árnyék és fényjáték gyönyörűen muzsikál, töltőképernyővel pedig gyakorlatilag nem fogunk találkozni – az egyes szakaszok közötti átmenet egyszerűen hibátlanul működik. Az újgenerációs konzolokon összesen három beállítással találkozhatunk; a Resolution mód majdnem 4K mellett ad egy sajnos igencsak ingadozó 30-as képfrissítési rátát, a Quality Full HD-ra (1080p) rakja a felbontást, de stabil 30 FPS-el és ray-tracing támogatással, illetve ott a Performance opció, ahol a csilli-villi technológia nélkül, ellenben stabil 60-as képfrissítéssel operál. Nem mondom, hogy maradéktalanul elégedettek lehetünk ezekkel a beállításokkal, hiszen mégis csak az új generációban tengődünk lassan már 1,5 éve, szóval reméljük a következő időszakban azért optimalizálni fognak a srácok, hiszen mindegyiknél akadnak kisebb-nagyobb gondok. Ettől függetlenül technikai értelemben a legtöbb kivetnivaló leginkább az animációkban van; az egyes karakterek mimikái, sőt főhősünk mozgása, interakciói szintén hagynak némi kívánnivalót maguk után, de ezeket még bőven orvosolhatják a lengyel kollégák.
A legtöbb panasz egyébként az ingadozó képfrissítésen túl a Dying Light 2 stabilitásával kapcsolatban érkezett. Bevallom őszintén, egyedül játszva nem igazán találkoztam súlyos hibákkal, ellenben a kooperatív módban ez már közelről sem volt igaz. Szerveroldali gondok, környezeti elemek egybeolvadása, ingatag képfrissítés, beakadó hangok, scriptek és küldetések, gyakori összeomlások, amikor a PS5 kezdőfelületére dob a szoftver. Szerencsére az első napos frissítés 1000 kisebb-nagyobb bakit javított ki, de többedmagunkkal játszva még ezzel együtt is rengeteg problémával fogunk találkozni. Szerencsére azért nem egy Cyberpunk 2077 szerűen elbaltázott debütálásról beszélünk (erről itt írtunk), mivel a fentieket pár hét alatt simán helyre lehet hozni néhány javítócsomag keretein belül.
Összességében a Dying Light 2 Stay Human ügyesen építkezik az előd beton stabilan lefektetett alapjaira. A parkour-alapú koncepció még mindig jól áll neki, a heves összecsapások megfelelő adrenalin lökettel bírnak, a játékmenetet pedig itt-ott ügyesen meg tudták fűszerezni a Techland munkatársai. Az írók érezhetően többet foglalkoztak a cselekménnyel, valamint a szerepjátékos elemekkel, hiszen döntéseink ténylegesen befolyásolják Villedor jövőjét. A rengeteg mellékes tennivaló pedig gondoskodik róla, hogy több tucat óráig beszippantson minket ez a posztapokaliptikus világ. Technikai téren vannak leginkább problémák, de ezek megfelelő támogatással bőven kijavíthatóak, ráadásul a lengyel testvérek hosszú évekig tervezik bővíteni az alapjáték egyébként sem karcsú szavatosságát. Mi kell még? Akinek tetszett az első eresztés, azok most sem fognak csalódni. Tehát katanát méregbe mártani, áramot bele vezetni és a biztonság kedvéért gyújtsuk is meg, mert sok dolgunk lesz ebben a farkastörvények által uralt világban.
A Dying Light 2 megvásárlásához kattints ide! Sőt megjelent 1000 db-os puzzle-ként is!
A Dying Light 2 Stay Human február 4-én, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X/S, PC, PlayStation 4 és PlayStation 5 platformokra jelent meg, mi az utóbbival teszteltük.