Nem sírok, csak valami belement a szemembe és 15 órája nem jön ki – Life Is Strange: True Colors teszt

Life Is Strange: Two Colors

A játék, amit receptre kellene felírni mindenkinek, aki nem szerette önmagát kamaszként. Tehát mindenkinek.

Oké, a Doom Eternal első DLC-jét tolom, épp egyszerre két Marauder ront nekem, tudom a dolgom, megvárom a zöld villanást a tekintetükben, fél másodpercem van tüzelni, kapnak egyet a super shotgunból, majd gyorsan egy távirányítással felrobbantott rakétát a hátuk mögé. Nagyjából másfél perc az egész, és magam mögött hagyom a vértől iszamos arénát. Alig vesztettem életerőt.

Kicsit később a Chivalry 2-vel tartok egy kis szünetet a munkában, a dane axe a választott fegyverem, kicsi, nem túl erős és nem is sebez akkorát, mégis ez testesíti meg a tökéletes egyensúlyt, minden hibájával együtt. Közel férkőzöm az ellenfelekhez és ott is maradok, gyorsabb vagyok, mint ők, ha egyszerre lendítjük a fegyvert, szinte mindig az enyém ér célba először. Negyed órás küzdelem után másodikként végzem, meggyőző kill/death aránnyal.

Aztán egy kis Hades, íjász buildet építek, a sokadik run után már elég gyorsan és tudatosan szedem össze a power upokat, alig tíz perc és megállíthatatlan halálosztóként szórom a nyilakat, tovább eljutok, mint addig valaha, végül egy új boss battle alatt patkolok el. Legközelebb még ügyesebb leszek.

Este pedig elindítom az új, True Colors alcímmel ellátott Life Is Strange-játékot… hogy egy óra múlva a könnyeimmel küszködve kapcsoljam ki. Ez nekem most túl sok, én csak szórakozni akartam egy kicsit, nem egy kisváros összes nyűgjét a vállamra venni, nem is beszélve a saját traumáimról és mentális zavaraimról. Meg persze a LIS-sorozatban borítékolható mentális szuperképességről, ami persze szokás szerint inkább átok, mint áldás.

Majdnem napra pontosan hat éve van velünk a Life Is Strange című sorozat, amelyet a Square Enix az akkori divatnak megfelelően epizodikus, tehát bizonyos időközönként új, letölthető részekkel jelentkező kalandjátéknak szánt. Logikus: az időmanipuláló fotóstanonc lány kalandjai sokkal inkább emlékeztettek egy interaktív tévésorozatra, mint egy igazi videojátékra, hiszen bár szabadon fedezhettük fel a helyszíneket és a szereplőket, az egész mégis lineáris, kötött volt, persze sok, többé-kevésbé fontos választási lehetőséggel. Kalandjátéknak nem volt az igazi, hiszen a kevés rejtvény egyszerű volt és gyermeteg, az animációsfilm- és képregényszerű grafika szintén, a dialógusok itt-ott inkább sírnivalóan bénák voltak, mint hitelesek, és úgy általában véve érződött, hogy nem állt a készítők rendelkezésére a Call of Duty és Assassin’s Creed játékok büdzséje, mégis tudott valamit, méghozzá nagyon-nagyon jól: szereplőket bemutatni és történetet mesélni.

A néha jelentéktelen, néha szó szerint élet-halál döntéseinknek éppen ezért volt súlya: mert berántott a történetbe és úgy festette le a szereplők jellemét, hogy a játékos komolyan aggódott értük, ezt elérni pedig kevés játék volt képes manapság. A folytatásnak szánt, Before the Storm című részt már nem az eredeti Dotnod Entertainment, hanem a Deck Nine fejlesztette, érezhető is volt a visszalépés, a 2017-es folytatást bizony langymeleg kritikák fogadták. Az új, True Colors című, immár nem epizodikus, hanem (szerencsére) egyben kiadott alkotás bár teljesen új helyszínnel, szereplőkkel és az Unreal Engine 4-nek hála ráncfelvarrt grafikával érkezett, szintén a Deck Nine műve, nem csoda, hogy az eredeti LIS rajongói szkeptikusak voltak. Főleg, hogy az igazi folytatás, a Life Is Strange 2 megint csak a Dotnod keze munkáját dícsérte, és nagyszerűen sikerült. Mi a helyzet tehát a most megjelent játékkal?

A True Colors nagyon erősen indít: semmi mást nem látunk, csak Alex, az állami gondozásban és (többnyire közönyös és felelőtlen, ha nem éppen bántalmazó) nevelőszülőknél kallódó, egyébként érzékeny és okos ázsiai-amerikai lány arcát, amint éppen hazaengedik az intézetből, érezhető aggodalommal a mentális egészségét illetően. Már itt egyértelmű, min nem spóroltak a fejlesztők: a szereplők szájmozgásának és mimikájának hiteles ábrázolásán és a szinkronszínészi munkán. Az Alex hangját kölcsönző színésznőt, Erika Morit öröm hallgatni, olyan szinten azonosul a szereppel, hogy kis túlzással az is érti majd a történetet, aki csak alapszinten tud angolul, ha csak az érzelmekre figyel. Szerencsére elég hamar kiderült, hogy a fejlesztők az összes többi szereplőre ugyanilyen műgonddal ügyeltek, attól függetlenül, mennyi időt töltenek a képernyőn. Alex bátyja, a kissé túl laza és mérsékelten kötelességtudó, de hatalmas szívű grunge rocker, Gabe ítélkezés nélkül, feltétlen szeretettel fogadja a húgát, még akkor is, amikor kiderül, hogy nagyon a lánynak súlyos és furcsa erőszakos epizódjai vannak. (Később ezekből lesz a sorozat védjegyének számító paranormális képesség, de nem akarom lelőni a poént.) A kisváros minden lakója feltűnően kedves és empatikus (ez persze nem sokáig marad így), még a marcona bányászbaleset-túlélő kocsmatulajdonos is végtelenül szimpatikus. (Őt konkrétan meg kellett keresnem az IMDB-n, mert nem hittem el, hogy nem J.K. Simmons kölcsönzi a hangját, de nem: Stephen Fuller Austin alakítja.)

Az egész hely hangulata valahol félúton van a Twin Peaks és Gilmore Girls közt – és ezt pozitívumnak szánom, bármilyen hülyén is hangzik. Alex pedig szerethető és izgalmas főszereplő, lépten-nyomon meglepett valamivel, még úgy is, hogy elvileg én, a játékos hoztam a döntéseket. Érzelmes és megható mellékszál volt például, amikor finoman flörtölni kezdett a kisváros lemezboltos/dj-jével (aki mellesleg lány), az üres lakásban, a közös gyász elől menekülve abszolvált terápiás csocsómeccsük több szexuális energiát árasztott, mint a teljes Ötven árnyalat-sorozat együttvéve. (Ezzel mondjuk sokat nem mondtam.) Még ezt is elegánsan oldja meg a játék, anélkül, hogy erőltetetten woke lenne.

Az idill nem tart sokáig, az első fejezet végén beüt a tragédia, onnantól pedig Alexen múlik, hogy a saját gyásza, mentális zavarai és éledező szuperképessége között egyensúlyozva felgöngyölítse a rejtélyt és közben megoldja a kisváros lakóinak ügyes-bajos dolgait, mert, ahogy az a videojátékokban lenni szokott, minden a főszereplőn múlik. Ez utóbbiak lehetnek egészen viccesek és szórakoztatóak (élőszereplős szerepjáték megszervezése egy kisfiú kedvéért), nagy horderejűek (feltárni és ha kell, a rendőrség elé vinni, hogy ki tehet egy halálos balesetről), vagy szívfacsaróak (tanácsot adni egy özvegynek, hogy elfogadja-e a felelőtlen, a pert elkerülni igyekvő vállalat kenőpénzét a fia érdekében, vagy inkább harcoljon az igazáért a végsőkig).

Nem csoda, hogy fél-, vagy maximum egyórás etapokban toltam végig az egyébként nem túl hosszú játékot, amely így majd’ két hétig tartott. És tudjátok, mit? Egy percig sem éreztem, hogy az időmet vesztegetném. Pedig érezhettem volna.

A True Colors ugyanis lassú. Nagyon-nagyon lassú.

Azon túl, hogy akciót egyáltalán nem tartalmaz, de még interakciót sem nagyon, leszámítva a mászkálást, a dialógus-választást és egy-két könnyebb rejtvényt, maga a történet is a játékos türelmét feszegetve, lassan bomlik ki, a központi konfliktus pedig még lassabban oldódik meg. Ha egy kicsit is hibádzana bármi: a szereplők ábrázolása, az arcokon tükröződő érzelmek (vagy azok hiánya), a szinkron, a hangulat, akkor az új Life Is Strange bizony egy kínosan elnyújtott, dögunalmas játék lenne. Csakhogy ez mind stimmel, így aztán alig vártam, hogy munka után, a Doomot, a Chivalryt és a Hadest félresöpörve újra belevessem magam Haven Springs egyre komorodó világába. Még a technikai hibák sem tántorítottak el, pedig azokból volt bőven: a True Colorst PS5-ön játszottam végig, és bár elvileg optimalizálták a Sony új konzoljára, ez kimerült a felbontásban és az alig látható ray tracing effektekben. A képfrissítés úgy 30 fps, hogy néha még akadozik is (!), és a textúrákat is meghagyták alacsony felbontáson, pedig a konzol memóriája elbírná a PC-s minőséget is. Ezeket azonban mind elengedtem egy-két óra után.

Ha ez nem lenne elég, ott a zene, pontosabban a kimerítő és jó ízléssel összeválogatott posztpunk-, grunge- és indiefolk-dallista, amely pont annyira főszereplője a játéknak és alakítja a történetet, mint maga Alex. Még Alex egyszálgitáros Radiohead-feldolgozása (igen, természetesen a Creepről van szó) is működik: ha nem ott és akkor kellett volna meghallgatnom, kifutottam volna a világból, de ebben a történetben igenis volt helye. A True Colors legalább annyira a zenéről szól, mint bizonytalan, traumatizált lány útkereséséről, de ezt pontosan értik azok, akik kínos, ciki és depressziós időszakként élték meg a kamaszkorukat. Nekik (na jó: nekünk) kötelező terápiás munka utáni elfoglaltság a True Colors, amit receptre kéne felírni. És tulajdonképpen mindenki másnak is.