A Shadow of the Tomb Raider lezárja a 2013-as reboot által elindított trilógiát, Lara Croft-ból pedig az a kalandor lesz, akit 1996-ban megismerhettünk.

A Tomb Raider 2013-as rebootja sikeresen újraélesztette a kilencvenes évek méltán híres sorozatát, rengeteg új rajongót szerzett, ráadásul az iparági médiumok is kivétel nélkül odavoltak érte. Kétség sem fért hozzá, hogy a Crystal Dynamics folytatni akarja az immár túlélővé edződött Lara Croft kalandját, a Rise of the Tomb Raider személyében pedig egy még grandiózusabb és még sikeresebb játékkal rukkoltak elő. Idén, két évvel a szibériai incidens után megkaptuk az eredettörténet záró epizódját, ahol Larából végül az a kincskereső régész válik, akit 1996-ban megismerhettünk.

A kollektív fejlesztési feladatok ezúttal az Eidos Montréalnál kötöttek ki, a kanadai divízió neve a nemrég megjelent sci-fi, a Deus Ex: Mankind Divided hallatán csenghet ismerősen. A váltás ezúttal nem azért jött el, mert a vezetés kifogásolta volna a már jól bejáratott csapat fejlesztési képességeit, hanem inkább a teljes titokban tartott, új Bosszúállók-címre szerették volna a cég erőforrásainak nagy részét fordítani. A Square Enix és a Marvel közti vaskos szerződés miatt úgy döntöttek, hogy átadják a stafétabotot a québeci kollégáknak, akiknek pont belefért az idejükbe, hogy megírják a trilógia záróakkordját. Első blikkre a formula maradt a régi, annyi viszont már az elején elmondható, hogy az első fél órában lezajlott történések kimondottan érdekes nyitányként szolgálnak, sőt a játék majdnem minden elemét sikerült egy kicsit továbbgondolni, illetve polírozni. A nagy kérdés csupán; vajon mindez elég volt-e, hogy méltó lezárást kapjon az ifjú kalandor trilógiája?

Lara elköveti élete legnagyobb hibáját, amikor egy maja templom romjai között megtalálja és elveszi Chak Chel tőrét. Nem hallgat a figyelmeztető jelekre, így tettével nem mást, mint az ősi isten, Kukulkán haragját szabadítja a világra. Pedro Dominguez, a Trinity vállalat aktuális gonosza nem sokkal később hősünk tudtára adja, hogy Ix Chel ezüst dobozának hiányában a kulcs elvételével lényegében egy mozdulattal halálra ítélte az emberiséget. Nem kell sokat várni az első csapásra, Cozumel városát elönti az árvíz, ami ezrek életébe kerül. Lara ezek után kénytelen versenyt futni az idővel, mert nagyon jól tudja, hogy a tsunami csak a kezdet. A különböző természeti katasztrófák egyre csak súlyosbodni és szaporodni fognak, ráadásul be kell érnie a Trinity vezért, aki a saját képére szeretné formálni a Földet. A történetről nagy általánosságban elmondható, hogy a forgatókönyvírók olyan szálakat vezettek fel a prológusban, amikben rengeteg potenciál volt, és pont emiatt kár, hogy képtelenek voltak a méltó lezárás megírására.

Dr. Dominguez karakterével is megpróbálták elhitetni, hogy egy sokkal összetettebb szereplőről van szó, ellenben a script következetlensége miatt sajnos csak egy snassz pszichopatát kapunk. A Trinity, mint szervezet se biztos, hogy túl sok nyomot fog bennünk hagyni, viszont Túlélőnk jellemével egész jól játszik a főszál első egyharmada. Címszereplőnk ezúttal erősen megosztó lett, aki fékezhetetlen, szeszélyes, ráadásul bűntudata miatt megannyi alkalommal a meggondolatlanság és a jó öreg bosszú vezérel. Aminek nagyon örültem, hogy az előző részekkel ellentétben Croft hű társa, Jonah Maiava végre megfelelő ívet kapott a cselekményben. Az Endurance ex-szakácsa kiváló ellenpólusa a forrófejű kalandornak; két lábbal áll a földön, jók a meglátásai és nem rejti véka alá, ha éppen Lara megszállottsága miatt több ezer ártatlan életet kockáztat. Anélkül, hogy bármilyen konkrétumot elárulnék, sajnos az a bizonyos összetettség, amiről a készítők annyit beszéltek egyszerűen szétesik a sztori második felére. Lara pillanatok alatt képes váltani – egyikben még megbánó magatartást tanúsít az előbb látott önző viselkedése miatt, rá két percre pedig mintha mi se történt volna, kettesével vagdalja fel az ellenség erőit és hajlandó bárkit feláldozni, csakhogy elérje a célját.

A szélsőséges időjárással bíró Yamatai-szigete és a fogat vacogtató szibériai térség után a Karib-tenger és a Mexikói-öböl egyenlítői éghajlatú régiói adják az epizód történeti helyszíneit. Kicsit pontosabban az Amazonas folyót körülölelő párás dzsungelben kell megbirkóznunk az esőerdők viszontagságaival és a világuralmi pozícióra törő Trinityvel. Az előző résszel ellentétben Larának nem kell félnie a fagyhaláltól, ráadásul lenyűgöző élővilággal sikerült megtölteniük ezeket a területeket. A látványvilággal kapcsolatban bizton állíthatom, hogy legyen szó a több száz éves piramisoktól kezdve a perui esőerdőig, ilyen szépen még biztosan nem tálalták őket videójátékban! Az erdők állandó zümmögése és a különböző állatok moraja folyamatosan körülvesznek bennünket, és igen, az ebből adódó üldözési mánia teljesen jogos, mert vérszomjas jaguárok vadásznak ránk és várják az első óvatlan pillanatunkat.

A halottak napját ünneplő, gyertyafényben úszó Cozumel hosszú percekig a képernyő elé szegezett, de a többi, kisebb utunkba kerülő falvak prezentációjára se lehet panasz. A szereplők arcmimikái szintén elismerésre méltóan sikerültek, animációik teljesen természetesnek hatnak, miközben PlayStation 4 konzolon játszva gyakorlatilag folyamatosan hozza (beállításunkhoz mérten) a 30/60 fps-t. Összességében a Foundation Engine hibátlanul szuperál, a textúrák lehengerlőek – szóval nincs mese, 2018-ban így kell kinéznie egy Amazonas menti esőerdőnek minden szereplőjével együtt!

A vízben lubickolást vétek lenne kifelejteni, mint ráncfelvarráson átesett játékelemet. Először is, hősünk rendesen megtanult a legmélyebb tavakban és folyókban úszni, másodszor pedig kellően klausztrofóbiás érzetünk lehet tőlük, ami látványban simán hozza a szárazföld lenyűgöző részletességét. Gyönyörűek a víz felszínén megcsillanó fények, de alámerülve ugyancsak szemet kápráztató, ahogyan a Nap sugarai utat tőrnek maguknak a mélységbe. Persze két fénysugár között nem árt résen lennünk, mert angolnák és piranhák keseríthetik meg víz alatti felfedezéseinket. Előbbit egyébként relatíve könnyű szerrel lekéselhetjük, viszont a húsevő halak elől csak a sűrű aljnövényzet nyújt menedéket.

Paititiben lesz lehetőségünk legelőször mellékküldetéseket csinálni, a meglepően jóra sikeredett missziók teljesítésével pedig lazán felturbózhatjuk eszköztárunkat és vele együtt karakterünket. Persze ne várjunk a The Witcher 3 szintjén mozgó feladatokat, se a kelleténél több RPG-vénát, de a helyiektől felszedhető megbízások üde foltot okoznak a Shadow of the Tomb Raidernek. Kimondottan tetszett, hogy néhány őslakos csak akkor áll velünk szóba, ha a megfelelő öltözékben feszítünk, de ne aggódjunk, mindez megéri a macerát, mert jutalmul gazdag kincs és nyersanyag-lelőhelyeket kapunk.

A távolsági harc alapjai szinte semmit sem változtak az előző rész óta, a jól bejáratott íjak, pisztolyok, gépfegyverek és puskák hű eszközeink lesznek a lövöldözésben. Természetesen megfelelő mennyiségű nyersanyaggal mindegyik fejleszthető, például nagyobb tárral, kisebb visszarúgással, gyorsabb újratöltéssel láthatjuk el kedvenceinket. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy a durrogtatás már közepes fokozaton tele van kihívásokkal, de a legtöbb ellenfél szintén fűbe harap pár találattól. A gyűjtögetés természetesen még mindig szerves része a játékmenetnek, sőt mivel egyszerűbb nehézségi szinten játszva se sétagalopp az apokaliptikus kaland, így mondhatni a készítők rákényszerítenek minket a folyamatos szedegetésre és a gyógynövényeket használatára. A fedezékrendszer alapú lövöldözés gyakorlatilag nulla újdonságot hozott magával, ellenben a sunyi gerilla-harcmodorral, amit teljes mértékben tökélyre vittek a kanadai srácok.

Ennek apropójaként a legnagyobb fejlesztést a lopakodás kapta, aminek sarkalatos része, hogy teljesen beolvadjunk a környezetünkbe. Főhősünket a maximális hatás kedvéért sárral kenhetjük be, így a dús növényzetű fal vagy talaj előnyeit kihasználva játszi könnyedséggel álcázódhatunk, hogy aztán jó humanitáriusként meglepetésszerűen vágjuk el ellenségeink torkát. Figyelemreméltó, hogy a fenti módszert alkalmazva még a hőérzékelővel ellátott ellenfelek se találnak ránk – ugye emlékszünk Arnold Schwarzenegger küzdelmére a Predator ellen? Nos, itt konkrétan ugyanezt a szituációt kell elképzelnünk. Említettem, hogy szinte a teljes környezetünket felhasználhatjuk az ellenfelek csendes legyilkolására, de a megfelelő képességek megnyitásával prédáinkat Batman módjára aggathatjuk fel a közeli fára. Miss Croftot néhány óra játékidő, valamint képesség megvétele után igazi gyilkológéppé tehetjük.

A sorozat brutalitása kétségkívül ebben részben éri el a képzeletbeli tetőpontot. Ha valaki picit tisztában van a főtéma történelmi hátterével, akkor nagyon jól tudja, hogy a maja kultúrában bevett szokás volt az emberáldozat, és sok más hasonló kegyetlenség. Nem véletlen, hogy a történések egy bizonyos pontjától fejest ugrunk az ősi nép misztikumába, véresebb átvezetőket kapunk, plusz (nem meglepő módon) megjelenik egy második ellenféltípus, ami tovább erősíti a gyomorforgató jelenetek számát. A néhol horrorisztikus beütés vitathatatlanul jól áll a záró epizód hangulatának, a törzsi motívumokkal átitatott zene pedig egy még borúsabb keretet ad a sötétebb tónusú hangvételnek. Ha már a hangoknál tartunk, Camilla Luddington fülbemászó brit-angol akcentusával hibátlan szinkronszínészi munkát végzett – sajnálatos hír, hogy egy friss interjúban elhangzottak szerint valószínű, hogy utoljára adta hangját Lara Croftnak.

A megszerezhető képességek nagy része ismerősen csenghet a széria rajongóinak számára, viszont itt a nagy különbség, hogy egy jókora adagot a Challenge Tombok romjai között rejtettek el a fejlesztők, illetve magát a képességfa kinézetét szintúgy átalakította az Eidos Montreal. Ha szeretnénk megkönnyíteni a továbbhaladásunkat, akkor felkutatásuk kiemelten fontos, hiszen a megannyi jó mellett olyan tudás birtokába kerülhetünk, amikkel pókokat és békákat vadászhatunk, majd mérgezett nyílvesszőket nyerhetünk ki belőlük. A játék nehézségi fokozatait gyakorlatilag kétféleképpen állíthatjuk be; a könnyű, közepes, nehéz fokokon kívül helyet kapott egy – csak a legelvetemültebb rajongóknak szóló – „Deadly Obsession” nevű szint, de tovább mehetünk, és testre szabhatjuk a fejtörők, a harc, vagy az ugrálás kihívásainak mértékét.

Túlélőnk új eszközei némi extra fűszerezést kölcsönöznek a játékmenetnek, révén új cipőnkkel falra és plafonra tudunk mászni, szükségünk is lesz rá, hiszen nemegyszer víz alatti barlangokba fogunk szerencsét próbálni. A pályatervezők kiemelt figyelmet szenteltek, hogy Lara másik új felszerelését, a kötelet is kiválóan ki tudjuk használni. Ennek hála szó szerint mélységet kaptak az egyes részek, segítségével könnyedén el tudunk jutni a nehezen megközelíthető helyekre. A pályatervezés lényeges pontjai egyébként maradtak a régiek, tehát területről-területre fokozatosan fogunk előre jutni, gyorsutazásként a meggyújtott tábortüzeket tudjuk használni, ahol fegyvereinket és képességeinket fejleszthetjük vagy harci stílusunkhoz mérten átöltözhetünk.

A nagyjából tíz–tizenöt órát felölelő fő sztorin kívül megannyi tennivalónk akad Peru fullasztó párjával átitatott esőerdejében. Az ősi nyelvi dialektusokat tanulva új lelőhelyeket kutathatunk fel, bányászhatunk aranyat, amiket a városi kereskedőknél verhetünk el, de a korábbi régészek ásatásaikor hátrahagyott irományokat, térképeket vizsgálhatunk plusz tapasztalati pontok reményében. Ezenkívül szinte folyamatosan gyűjtögetnünk kell, amihez nagy segítséget nyújt a „Survival Instinct” vagyis a túlélési ösztönünk. Megannyi gyógynövény, fa, olaj, kőzet, alkatrész áll majd rendelkezésünkre, hogy felhasználva őket még hatékonyabban vehessük fel a harcot Dominguez katonáival szembe. Persze – ahogyan az előző eresztésekben -, úgy a játék igazi sava-borsát a pályákon szétszórt, szám szerint kilenc Challenge Tomb és a tíz kripta adja. Nagyobbak, látványosabbak, hosszabbak és sokkal veszélyesebbek lettek, utóbbi egyszerűen abban nyilvánul meg, hogy szinte minden csapda azonnali halált von maga után. A kripták már nem ennyire szívósak, de nagyjából ugyanazok a jellemzőek rájuk, mint társaikra, teljesítésük pedig mindig busás jutalommal (képességgel, fegyverrel, ruhával) jár.

Ahogyan Lara Croft személyisége, úgy jelen állapotában a Shadow of the Tomb Raider is egy megosztó lezárás lett. Kétségkívül megvannak a pillanatai, hiszen a fantasztikus gerilla-harcmodor, a gyönyörű grafika, a megszámlálhatatlan felfedeznivaló, a változatos és kreatív Challenge Tombok jelenléte rengeteg pluszt ad a lezárás élvezeti faktorához, mégis azt érezzük, mintha nem tudná felrakni a pontot arra a bizonyos betűre. Látszik, hogy sokat akart markolni, de a kiszámítható történet, a sablonos szereplők, a főszereplő szeszélyes jelleme és az alapmechanika bátortalan újításai miatt sajnos csak keveset fogott. Ettől függetlenül biztosan nagyon sokan elégedettek lesznek a végeredménnyel, hiszen egy remek akció-kaland játékot kaptunk, viszont a műfaj kedvelői jogosan mondhatják, hogy Lara Croft még mindig Nathan Drake után kullog.

A Shadow of the Tomb Raider szeptember 14-én PC, Xbox One és PlayStation 4 platformra jelent meg, mi az utóbbi konzol Pro változatával teszteltük.