Wolcen: Lords of Mayhem teszt
A Wolcen Studio első játékáról kétségkívül megoszlanak a vélemények, pedig a sok hiba ellenére az egyik legjobb Diablo-klón született meg.
Egyike vagyunk azon három gyermeknek, akiket Gerald Heimlock, avagy a Megtisztítók Seregének vezére nevelt fel. A Nagy Inkvizitor hű porontyaként pedig ránk hárul a feladat, hogy visszaverjük a világunkra zúduló démoni seregeket. Részben apánk spártai kiképzésének köszönhetjük, hogy mi vagyunk a castagath-i mészárlás három túlélőjének egyike, a cselekmény fonalát pedig pontosan ezen a ponton vesszük fel. Első blikkre mindez túlzottan nem különbözik a már megszokott körítéstől, aztán jön a fordulat, amikor kiderül, hogy nemcsak atyánk embert próbáló felkészítése miatt úsztuk meg a történéseket, hanem azért is, mert a kritikus pillanatban egy óriási erővel bíró természetfeletti lénnyé tudtunk alakulni.
Ezzel a megmozdulással sikeresen legyőzzük, vagyis inkább elkergetjük a prológus természetesen mély hangon berekedt főgonoszát, viszont sok társunk kétkedve fogadja a mi kis jelenésünket. Így kell hősünknek először testvérei (Valeria és Edric), majd apja előtt kell tisztáznia magát, hogy aztán egyik pillanatról a másikra minden a feje tetejére álljon és kezdetét vehesse az igazi vesszőfutás az idővel. A sztori kliséktől közel sem mentes, ahol a főszál alapjait a jó és a rossz közötti harc adja, mégis kiváló felütéssel bír, ráadásul a frázisokkal teli történetet képes volt a francia stúdió jó pár meglepő fordulattal megfűszerezni.
Persze a hack ’n’ slash játékoknál sosem az Oscar-díj várományos forgatókönyven van a hangsúly, ettől függetlenül igazán nem panaszkodhatunk, ami a fősodort illeti. Mindezt a Wolcen látványvilága, hangulata és a játékmenete csak tovább tetézi és bizony ezeknek ábrázolását felső kategóriás prezentáció kíséri. Néha képes voltam elfelejteni, hogy az anno Umbra projekt néven futó játék egy négy éve zajló indie fejlesztés, hiszen a CryEngine által hajtott motor egészen bámulatosan muzsikál a képernyőn. Nyilván kell hozzá a megfelelő vas, viszont feltolva a maximális beállításra igazi látványorgia keveredhet ki egy-egy nagyobb összecsapásból. Nemcsak a különböző effektek, hanem a pályatervezés, a hátterek, az ellenfelek, a tárgyak megrajzolása rendre félelmetesen jól kidolgozottak, ráadásul meglehetősen változatos merítéssel bírnak. Habár valódi átvezető videóknak híján vagyunk, révén erre már nem volt pénze a stúdiónak, azt gondolom, hogy ami a Wolcen látványvilágát illeti az valóban páratlan a saját műfaján belül – kis túlzással élve azt is mondhatnám hogy erre még a legnagyobb stúdiók is megemelhetik képzeletbeli fejfedőjüket.
A páratlan vizuális megvalósításon túl nem mondhatjuk, hogy a franciák játékmenete túlságosan felkavarta volna a zsánerre jellemző állóvizet. Az egérrel irányítjuk karakterünket és x gombra elosztjuk a halálosabbnál halálosabb képességeinket, amiket bizonyos számú rúnával tudunk megacélozni. Ami picit furább megoldás a fő konkurenciához (Diablo) mérve, hogy ezeket a képességeket ezúttal loot formájában vagy az árusnál kaphatjuk meg. Minden varázslat a használatának függvényében fejlődik, és minél magasabb szintű egy-egy erőnk, annál több rúnakövet tudunk egyszerre aktiválni. Iszonyat sok variáció közül választhatjuk ki a számunkra leginkább kézenfekvőt, de ez a tulajdonság igaz a passzív skillekre (Gate of Fates), rájuk a szintlépéseket követően rakosgathatunk. Persze nem maradhatnak ki a kaszt specifikus tulajdonságaink tápolása sem, ezeket a pontokat a négy attribútum (Ferocity, Toughness, Agility, Willpower) között oszthatjuk el annak függvényében, hogy harcost, íjászt, lovagot, mágust, tolvajt vagy a fentiek kombinációit szeretnénk végeredményül kapni.
Korántsem könnyű, de roppant élvezetes a folyamatos csata, amiben azért itt-ott simán fűbe lehet harapni. Ilyenkor hívhatjuk be a haverokat erősítés gyanánt, de vigyázzunk, mert ezzel megnöveljük a szörnyek életerejét, sebzését, na meg nincs automatikusan három újraéledésünk sem, így kénytelenek leszünk a csata hevében egymásra felélesztgetni. Aztán itt van a loot, ami műfajából adódóan szintén szerves részét képzi a játéknak. A leölt lények, felnyitott ládák, szétvert tereptárgyak és teljesített missziók után a markunkba kerülő tárgyakkal erősíthetjük meg félelmetes hősünket. Hozzá kell tenni, hogy kooperatív módban játszva sokszor úgy éreztem, nincs meg a megfelelő balansz az elhullott tárgyak minőségét és fajtáját illetően.
Ez anno a Diablo 3 korai verziójánál is javításra szorult, mindenesetre személy szerint temérdek olyan cuccot kaptam, ami a társamnak volt megfelelő és fordítva, a unique és legendary pedig tényleg olyan ritka, mint a fehér holló. Ha pedig karakterfejlődés, akkor ott vannak az első fejezet vége felé elérhető kavicsok, amiket bizonyos ruhákba, kiegészítőkbe, fegyvereinkbe rakhatjuk kitolva ezzel a tulajdonságaik értékét. Az első bekezdésben emlegetett formából több fajta elérhető; választhatunk angyal, kaszás és két démon közül, viszont ez a lehetőség csak első fejezet végeztével nyílik meg előttünk. Ehhez csupán ölnünk, valamint a sárga gömböket dobáló sírokat kell keresnünk, hogy aztán átalakulhassunk a fentiek egyikébe.
És akkor jöjjön a feketeleves, ugyanis technikailag sajnos kijön a szűkös pénzügyi bázis és a maroknyi fejlesztőgárda. Iszonyatosan sok hibába futhatunk bele, kezdve az enyhébbekkel, ahol egyeseket (főleg az első etap denevéreit) csak területre ható támadással lehet megsebezni. Aztán jöhetnek a keményebb bugok, ahol kieshetünk a pályáról, a legrosszabb esetben pedig úgy dob tovább a Wolcen a következő fejezetbe, hogy le sem győztük a szakasz végén lévő ellenséget, ami gyakorlatilag ellehetetleníti a tovább menetelünket. Mindennek tetejében a játék végi főellenség egyeseknél legyőzhetetlen állapotba kerülhet; történik ugyanis, hogy a fő antagonista a három körös harcot felvonultató csetepaténak egy bizonyos pontján egyszerűen befagy és sebezhetetlenné alakul – ezzel mi buktuk a hosszú perceket felölelő hadakozást és kezhetjük elölről. A fentieket sűrűn, egymás után megtapasztalva rövid időn belül eljuthatunk odáig, hogy frusztráltságunkban visszakérjük a pénzüket (már akkor, ha nem léptük át a Steam 2 órás próbaidejét), de legalábbis az biztos, hogy a Diablo 4 megjeleneséig elátkozzuk a zsánert.
Sajnos az end content is sok helyen hibádzik. Itt próbáltak a készítők valami grandiózus ötlettel előrukkolni, viszont a tartalom egyelőre még érezhetően hiányos. Ha ezeken túl tudunk lépni és türelemmel várunk a javítócsomagok garmadájára, akkor ki merem jelenteni, hogy végezetül egy remek szoftvert fogunk kapni. A játék egyébként előkelő helyen nyitott a megjelenés napján, mostanra pedig elérte az 1 millió eladott példányszámot, szóval a következő 3-4 hónapban leginkább a hibák kiküszöbölése lesz a soron, majd jöhetnek az extra fejezetek és játékmódok. Ettől függetlenül teljesen érthetőek a fanyalgók, hiszen nem azért adunk 35-40 eurót valamiért, hogy aztán a fentiek akár egy részével szembesüljünk, és csak később kapjuk meg a kijavított, végleges produktumot.
Összességében a Wolcen: Lords of Mayhem egy rendkívül hangulatos és nagyon látványos darab, ami az utóbbi évek egyik legjobb Diablo-klónja lett. A grafika fantasztikus, a zenék hibátlanul adják a dark fantasy hangulatot, mindennek fejében a három fejezeten átívelő játékmenet kellőképpen addiktív ahhoz, hogy tíz-tizenöt órán át lekössük magunkat vele. Voltak esetek, amikor meg nem mondtam volna róla, hogy ezt egy maréknyi csapat készítette, máskor pedig nagyon is érezhető volt a fejlesztők szűkös erőforrása. Nagy kérdés, hogy próbálják majd visszacsábítani a csalódott vásárlókat, mert az alkotók egyértelműen hosszú távon terveznek játékukkal; a polírozások mellett jönnek további fejezetek, szezonok, sőt később érkezik a PvP, szóval le sem tagadhatnák, hogy a Blizzard nyomdokaiba szeretnének lépni. A Wolcen jelenleg a legjobb hiánypótló cím a piacon és ez valószínűleg a Diablo 4 megjelenéséig így is marad…
A játék megvásárlásához kattints ide!
A Diablo 3 megvásárlásához pedig ide!
A Wolcen: Lords of Mayhem február 13-án PC-re jelent meg.