Egy csapat amerikai katona, akiket mezopotámiai vámpírzombik vesznek körül egy sötét barlangban, ám ők inkább a magánéletükkel vannak elfoglalva. Hogy lesz ebből tisztességes interaktív horrorfilm?!

Van a robotikának egy több évtizedes alaptétele, nagyjából akkor kezdték emlegetni, amikor először mutogatták a tévében a furcsa, mozgó, beszélő, emberszerű vonásokkal – műbőrrel, szájjal, szemmel – felvértezett robotokat. Mesterséges intelligenciáról, szintetizált beszédről persze még szó sem volt, előre programozott mozgásokat és felvett válaszokat produkáltak, az egész – vonatkozó magyar szó híján – iszonyatosan creepy volt, a negyvenen túliak még emlékeznek, amikor a híradókban frankón azzal mutatták be őket, hogy ez a jövő. Az alaptétel valahogy így szól:

Minél hasonlóbb egy tárgy fizikai megjelenésében az emberhez, a szemlélő annál inkább elfogadja emberként. Ám van egy pont amikor a hasonlóság majdnem teljes; ekkor megszűnik az elfogadás, a szemlélő inkább iszonyodni kezd.

A tárgy ekkor már kis híján olyan, mint az ember, de az a hajszál, ami elválasztja tőle, nagyon is feltűnő, az összkép pedig inkább furcsa, nyomasztó, kényelmetlen lesz, mint meggyőző. Sokszor megmondani sem tudjuk, mi hibádzik, csak azt érezzük, hogy valami nagyon-nagyon nem stimmel. Ezt az érzést, pontosabban az ehhez kapcsolódó jelenséget hívják uncanny valleynek, azaz a furcsaság völgyének. Később aztán kiderült, hogy az elmélet pont így, ha nem még jobban alkalmazható a realisztikusnak szánt CGI-re: animációs filmekre és a videojátékokra. Azokról van szó, amelyek fejlesztői mindent elkövettek, hogy a szereplők tényleg úgy nézzenek ki, mint egy ember. Aki játszott az L.A. Noire-ral, a Heavy Rainnal, vagy – bizony! – az Until Dawnnal, pontosan tudja, miről beszélek.

Azért hozom ezt most fel, mert még soha nem gondoltam egyhuzamban annyit az uncanny valley-re, mint miközben a Supermassive Games The Dark Pictures horrorantológiájának legújabb epizódjával, a House of Ashesszel játszottam. Ebben ugyanis a furcsaságnak nem csak völgye van, hanem egy hatalmas, több száz méter mély, szörnyűségeket rejtő barlangja – a szó konkrét és metaforikus értelmében egyaránt.

A The Dark Pictures-sorozatról érdemes tudni, hogy a Supermassive fejlesztői az Until Dawn zajos – és kissé váratlan – kritikai és közönségsikere után úgy döntöttek, hogy a dialógusválasztós, quick time eventekkel telepakolt, valódi színészekkel motion és performance capture-ölt interaktív film formuláját tovább hasznosítják, és antológiává (értsd: franchise-zá) gyúrják, a PlayStation-exkluzivitás helyett multiplatform kivitelben. Ez persze mind jól hangzik, aggodalomra legfeljebb az adott okot, hogy az Until Dawn éppen attól működött, hogy minden újrajátszhatóságával együtt egyszeri, megismételhetetlen, vagyis annak tűnő élményt nyújtott: úgy turmixolta össze az összes ismert horrorklisét a Scream-féle tinislashertől az elhagyatott kabinos ijesztegetésen és a creature feature-ökön át a lovecrafti kozmikus rémségekig, hogy közben egy pillanatra sem vette komolyan magát, igazi (ön)ironikus metahorror volt az első képkockától az utolsóig, nagyjából úgy, mint a megtépázott hírnevű Josh Whedon Cabin in the Woods című filmje. Az ilyesmit pedig csak egyszer lehet eljátszani, másodszorra, hát még negyedszerre (mint esetünkben) már rég erőltetett az egész. Akkor is, ha az évente megjelentetett epizódokat a rejtélyes, de jobbára baljósnak szánt kliséket durrogtató Kurátor tartja össze, aki rendszeresen megszakítja a játékot, hogy mindentudó, de megbízhatatlan elbeszélőként a frászt, vagy legalább a borsódzást hozza a játékosra.

Maradjunk abban, hogy szkeptikus voltam, amikor belevágtam, úgy is, hogy az előző részekkel nem játszottam, de nagytudású kollégámnak nagyon tetszett mindkettő. (Tesztek: itt és itt.)

A fentiek ellenére a House of Ashes első negyedórája erőteljes, magával ragadó: Mezopotámiában járunk, a birodalom hanyatlása elkerülhetetlen, az uralkodó folyamatos emberáldozat-özönnel igyekszik kiengesztelni az isteneket, hogy érjen már véget a pestis, hiába. Még hűséges tábornoka sem nézi jó szemmel az egészet, az egyik rab ráadásul kiszabadul, ám ahelyett, hogy egymást kergetnék, inkább együtt menekülnek a föld alól kiszabaduló szörnyek elől, miközben a templom összeomlik körülöttük (máris mennyi quick time event!), maga alá temetve az uralkodót is.

Ugorjunk is ötezer évet: az iraki háború közepén járunk, az amerikaiak egyre kétségbeesettebben, de azért még lelkesen keresgélik Szaddám vegyi fegyvereit. (Azóta tudjuk, mekkora sikerességi rátával, és hogy mindezt kinek köszönhetjük.) Egy kissé szedett-vedett, de azért kőkemény, tesztoszteronszagú alakulat vezetését veszi át éppen a légierő egy lelkes tisztje, Erik, éppen a feleségétől, a CIA-nál dolgozó Racheltől, aki egyébként éppen az egyik poszttraumás stressz szindrómában szenvedő katonával, Nickkel kavar, miután elhidegült a férjétől. Persze azonnal beindul a különböző testrészek összeméregetése és a passzív-agresszív összefeszülés, miközben a csapat elindul, hogy megnézze, Eric tényleg egy katakombarendszer nyomaira bukkant-e. Ha igen, akkor bizonyára ott lesznek a tömegpusztító fegyverek. Egy másik történetszálon eközben Salimot, az iraki rezsimben mérsékelten hívő katonát látjuk, akit harcba hív a felettese, sok választ nem hagyva szegény kiégett hősünknek. Elindulnak hát megkeresni a jenkiket, miközben Salim csak a fiát félti, akire szép, akadémikus jövő is várhatna. Ez a játék első háromnegyed órája, nagy poént tehát nem lőttem le.

Ha ez most úgy tűnne, mint valami rossz szappanopera, az azért van, mert a House of Ashes pontosan ez: egy rossz szappanopera, legalábbis félig. A kérdés, hogy a másik fele megmenti-e.

A történetet nem is taglalnám, azzal már tényleg túlspoilerezném ezt a cikket, a nyolc- tízórás játéknak márpedig (a fejlesztők szándéka szerint) éppen a szerteágazó történet a fő vonzereje. A sztori azonban, akárhogy is nézem, nem túl jó. Jobb pillanataiban képes elérni, hogy izguljunk a hőseinkért, köztük egy bizalmatlan, bunkó redneckkel, egy érzelgős, Rachel után ácsingózó kiskatonával és Salimmal, aki messze a legérdekesebb arc: vicces, ironikus és messze a legokosabb, a fejlesztőknek hatalmas pirospont, hogy a filmekben fogyóeszközként használt közel-keleti katona a legárnyaltabb karakter. Aztán ott van Eric, a mindent kompenzáló, parancsolgató tiszt, aki valójában csak a feleségét szeretné visszakapni, és maga Rachel, akit az epizód sztárszínésze, Ashley Tisdale alakít, már ha ezt alakításnak lehet hívni – erre mindjárt visszatérünk.

A szereplők sajnos még szappanopera-mércével is következetlenül viselkednek: folyamatosan drámáznak, hisztiznek, a leglehetetlenebb pillanatban képesek a saját érzéseikről beszélni, a két rivalizáló férfi konkrétan egymásra licitálva vall szerelmet a nőnek, miközben szó szerint szörnyek veszik körül őket. Az egész játékot behálózza és megfojtja ez a túltolt, életszerűtlen melodráma. Rachel ráadásul egy hatalmas, feldolgozhatatlan sokk után fél órával kezd el flörtölni az egyikükkel, szóval vagy szociopata, vagy a House of Ashes kódja romlott el egy ponton; maradjunk abban, hogy nehéz elhinni és elfogadni hús-vér emberként bármelyiküket is.

Ráadásul nem csak érzelmileg, hanem fizikailag, a szó szoros értelmében is élettelenek a szereplők: az érzelmek, apró rezgések elvesznek a túltolt motion capture-ben, mindenki olyan, mintha arcizom-bénulásból lábadozna éppen, a sötétben is indokolatlanul csillogó szemek miatt ráadásul a masszív drogfüggőség gyanúja is felmerülni. Mintha kissé eltúlozták volna a manapság népszerű sub surface scattering technológiát is: ez felel azért, hogy a fénysugarakat ne csak elnyelje vagy visszaverje egy 3D-s objektum (esetünkben a szereplők), hanem azok szét is szóródjanak benne, ahogy a valódi emberi bőrrel és szövetekkel történik. Ettől aztán végképp úgy néz ki mindenki, mintha Madame Tussaud egyik viaszmúzeumából szalajtották volna éppen. Éppen Rachel, azaz Ashley Tisdale a legsúlyosabb eset: konkrétan semmi mást nem látunk belőle, csak az üres tekintetet és a kifejezéstelen arcot, ez pedig éles ellentétben áll a színésznő nagyon is élénk és érzelmes hangjával, amiből kiderül, hogy ő bizony beleadta a szerepbe mindenét, csak aztán tönkrevágta az egészet a technológia.

Egy ponton az jutott eszembe, hogy a szintén interaktív drámaként játszható Life is Strange: True Colors egyszerre képregény- és festményszerű, egy csöppet sem fotorealisztikus szereplőiben ezerszer több az élet, mint a House of Ashes valódi színészek valódi játékáról mintázott karaktereiben. Mondom: uncanny valley.

Félreértés ne essék: a grafika így is gyönyörű – ha nem éppen egymással beszélő embereket kell nézni. A fény-árnyék játékok, a színek, a barlang iszamos textúrája, a részletesen kidolgozott mezopotámiai romok, de még a harmadik felvonásban felbukkanó, pofátlanul H. R. Gigertől lenyúlt biomechanikus furcsaságok is csodásan néznek ki. Abban a szerencsés helyzetben vagyok, hogy egy HDR-képes OLED-képernyőn, PS5-tel játszottam végig, és az a helyzet, hogy így az igazi. Amikor Salim egyedül barangol a sötétben, egy szál öngyújtóval a kezében, dobtam egy hátast, hogy hol tart a technológia. A játék egyébként is akkor működik igazán, ha a szereplők egyedül vannak, ilyenkor érezzük igazán a klausztrofóbiát, a paranoiát, a rettegést, szóval azokat, amelyektől egy horrorjáték működik.

Apropó, horror: van itt minden, a katonai drámától a Descent című nagyszerű filmre emlékeztető, barlangban játszódó szörnyfilmen át eljutunk a már említett biomechanikus testhorrorig a sztori végén pedig persze már az egész emberiség léte a tét. A House of Ashes itt-ott tényleg egészen izgalmas, még úgy is, hogy a választási lehetőségek jelentősége és a szerteágazó történet inkább felfújt lufi, mint valódi innováció, a második, harmadik végigjátszásra kiderül, hogy többé-kevésbé lineáris kaland ez. Másodjára nekifutni egyébként a co-op mód miatt érdemes, egy barátunkkal közösen navigálni a szerencsétlen katonákat legalább olyan jó szórakozás, mint besörözve gagyi, „olyan rossz, hogy az már jó” horrorfilmeket nézni közösen, de ez az élmény is hamar kifullad.

Ha videojátékként nézem, a House of Ashes látványos, de üres. Itt-ott bizony egészen szórakoztató, de ha megkapargatjuk a felszínt, azonnal kiderül, hogy mélység bizony nincs benne – ami ironikus, tekintve, hogy egy óriási kazamatában játszódik az egész. Filmként pedig az ezredforduló környéki B-kategóriás, direct to DVD horrorfilmeket idézi, és ez egy akkora trashrajongónak, mint én, bizony imponált – ám sajnos így sem volt túl szórakoztató, ahhoz egyszerűen túl komolyan veszi magát.

Egyébként viszonylag ügyes voltam, többen túlélték a kalandot. A végén mégis csak arra tudtam gondolni, mennyivel erősebb lett volna az üzenet (egyáltalán: lett volna üzenet), ha egyedül Salim tántorog ki abból a barlangból. Így viszont, hogy megúszták az egoista, fárasztó, bunkó és humortalan amerikaiak is, valahogy nem volt az igazi. Ők kimásztak, én viszont ott maradtam mélyen az uncanny valleyben.